[COF] Adaptations pour Skulls & Shackles 26

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Bonjour à tous,

je suis en train de commencer la campagne Pathfinder Skulls & Shackles, mais motorisée avec COF. J'aimerais avoir votre avis sur mes adaptations ci-dessous...

(edit : je rassemble la plupart des posts ci-dessous dans un unique document sous google drive : Bestiaire Skulls & Shackles.)

Nouvelle classe de base : le loup de mer
Cette classe correspond au rôdeur, mais cette fois-ci spécialisé dans la survie en mer, et non en forêt.

Le loup de mer est à l’aise sur n'importe quel esquif en mer ou sur un fleuve, où il traque les animaux dangereux et les créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait l’ami des bêtes et le protecteur des lieux sauvages.

- Voie du harponneur : idem voie de l’archer, mais avec un harpon (1d6 DM, se lance à 20m)

- Voie du compagnon aquatique : idem voie du montreur d’ours, avec un dauphin, requin, pieuvre, crabe géant...

- Voie de l'escarmouche : un changement ci-dessous
4. Repli (L) : se passe à bord d'un navire ou dans un port à la place de la forêt : le rôdeur peut monter dans les gréements ou les cordages en utilisant sa vitesse de base pour se replier.

- Voie de la survie... en mer : deux changements ci-dessous
2. Nature nourricière : se passe en mer à la place de la forêt
3. Grand pas Marin expérimenté: Le Rôdeur n’est pas gêné par les terrains accidentés (comme un pont encombré de marchandises) et obtient +5 aux tests de natation et d’escalade. Il sait manoeuvrer toute embarcation de manière optimale, augmentant son accélération de 50%. il lance deux d20 sur les tests de Navigation et garde le meilleur résultat.

- Voie du traqueur : un changement ci-dessous
1. Pas de loup Navigateur : Le Rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 par Rang à ses tests de Navigation.

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Nouvelle race : les ondins

Comme leurs cousins les ifrits, les oréades et les sylphes, les ondins sont des humains qui ont été touchés par les éléments planaires. Ce sont les enfants de l’eau élémentaire, aussi gracieux sur la terre que dans l’eau. Dans Pathfinder : https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Ondin%20(race).ashx

Carac : +2 DEX, +2 SAG, -2 CON
Capacité raciale : aucune

Voie de prestige raciale des Ondins
1. Peau Caméléon : +5 aux tests de Discrétion / Déguisement (humain)
2. Vitalité hydratée : +2 pv / round pendant niveau rounds, si immergée dans une eau vive, une fois par jour
3. Vitesse aquatique
: 20m pour se déplacer en nageant
4. Respiration Aquatique : comme le sort de magicien
5. Grâce aquatique : +2 DEX, +2 SAG

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Combat sous l'eau :

- une créature terrestre sans vitesse de déplacement sous l'eau est généralement considérée comme Ralentie face aux créatures aquatiques (une seule action par tour).

- une créature sans respiration aquatique peut retenir sa respiration pendant [score de CON] rounds de combat. Il faut faire un test de CON à chaque round ensuite, de difficulté 10 +1 par round supplémentaire. Au premier échec, la créature tombe à 0 PV et est Inconsciente.

Murène Géante
milieu naturel : aquatique
[archétype rapide]
NC 4, créature vivante, taille grande
FOR +5 DEX +4* CON +5 INT -4 SAG +2 CHA -2
INIT 23 DEF 18 PV 30
Morsure +7 DM 2D6+5 - si jet ATQ 15+, double morsure (attaque supplémentaire gratuite)

Voie du prédateur rang 2

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Combat entre navires :

1) Poursuite

On part du principe que le navire pirate des PJs est généralement plus rapide que celui qu'il poursuit - sauf si les cales sont pleines. Il faut faire trois jets opposés de Navigation, celui qui remporte le plus de tests détermine s'il y a combat naval ou fuite réussie.

2) Combat naval lointain

Les capitaines effectuent des jets de navigation opposés pour manoeuvrer en position - le gagnant permet au maître artilleur d'effectuer un jet d'attaque avec les grosses armes prévues pour endommager - scorpions, ballistes...

Prenez la table des archétypes à partir de la taille grande pour avoir des stats pour les navires - un archétype rapide désigne un navire pirate, un archétype standard un vaisseau marchand, et un archétype puissant un navire de guerre.

Tailles :
moyenne barque, 1 ou deux personnes
grand chaloupe, 8 personnes
énorme voilier, 32 personnes
colossal galère, 128 personnes

Chaque navire compte également pour le résultat de l'escarmouche - notez sa taille et son NC.

Par exemple :

Le Promesse de l’Homme
voilier pirate, taille énorme
[archétype rapide]
NC 4
FOR +9 DEX +3
* CON +9
DEF 20 PV 70 Init 16
Attaque +13 DM 3d6+9

Passez à la phase suivante, quand vous le sentez - un coup critique ou passer en dessous de 50% des PV des navires suffit à retourner en poursuite ou à aborder.

3) Abordage

Utilisez les règles optionnelles d’escarmouche p. 190 - une vingtaine de pirates correspondent à trois groupes de 7, soit par exemple :

Le Promesse de l’Homme
3 groupes de 7 pirates NC 1 PU 2x3
voilier énorme
NC 4 PU 2
= Puissance d’Armée 8.

Le Deuxième Chance de Blostin
3 groupes de 7 matelots NC ½ PU 1x3
voilier énorme
NC 5 PU 3
= Puissance d’Armée 6

Les PJs ont la possibilité de relancer le dé de combat, d’augmenter ou réduire le résultat du dé de 1 - en prenant [PU ennemie la plus élevée] d6 DM. En terme de roleplay, cela peut être de l’intimidation pure et simple, des acrobaties, manoeuvres périlleuses… Sans parler d’un duel contre le capitaine ennemi, qui apporte des bonus / malus de +2 / -2 sur les jets.

Quand la puissance d’armée ennemie est réduite de 50%, il est temps de faire un jet d’intimidation / de moral.

A noter que la voie de prestige du Chef de Guerre p. 190 correspondrait tout à fait à un Capitaine d'Abordage Pirate !

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4) Butin

Piller un navire ennemi rapporte normalement 1d4 points de Butin. Chaque point de butin équivaut à 1000 po / 10 tonnes de marchandise. On peut stocker autant de butin sur un navire que le score de CON de celui-ci… Mais il est rare de voir un navire autant chargé.

Vu que le butin représente un peu tout et n’importe quoi, on ne peut pas le revendre tel quel : il faut négocier la revente (cf Skulls & Shackles p. 302, et en plus déduire 1 point de butin représentant la part de l’équipage. S’il y a assez de matelots de confiance pour le piloter, on peut revendre un navire ennemi à la moitié de sa valeur. Un navire vaut généralement NC x 1000 po, pour un navire endommagé utilisez l'archétype inférieur.

(je me mélange les pinceaux entre le cours de la monnaie côté COF et côté Pathfinder, je garde le cours de Pathfinder pour le moment)

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Combat sous l'eau

En fait, c'est déjà couvert dans COF - dans la section Rencontres :

Conditions extrêmes : les personnages sont particulièrement handicapés par le milieu comme par exemple lors d’un combat dans le noir, contre un adversaire invisible ou encore en milieu aquatique. Les personnages subissent un malus de -5 à tous leurs tests de FOR et DEX, en attaque et en DEF. Le NC augmente de +1.

Sous l’eau : sous l’eau (en plus des malus cités ci-dessus), tous les déplacements sont divisés par 2 et un personnage subit un malus de -5 aux DM sauf avec les armes perçantes. Il peut retenir son souffle [3+Mod. de CON] tours et subit ensuite 1d6 DM temporaire par tour. Une fois inconscient, il décède en 1d4 tours. Le NC augmente de +2 sauf si les personnages ont des moyens magiques de respirer.

- si un personnage a une vitesse de déplacement sous l'eau, il n'est pas affecté par les malus de conditions extrêmes - mais il prend tout de même le malus de -5 aux DM sauf avec les armes perçantes.

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une voie pour les créatures sous-marines, inspirée de la voie des créatures volantes :

Voie des créatures aquatiques

Les créatures dotées de cette voie sont capables de respirer sous l’eau. Pour rappel :

Rencontre sous l’eau : Les personnages subissent un malus de -5 à tous leurs tests de FOR et DEX, en attaque et en DEF. Tous les déplacements sont divisés par 2 et un personnage subit un malus de -5 aux DM sauf avec les armes perçantes. Il peut retenir son souffle [3+Mod. de CON] tours et subit ensuite 1d6 DM temporaire par tour. Une fois inconscient, il décède en 1d4 tours.

0. Aquatique :

La créature est désorientée en dehors de l'eau, elle subit les mêmes malus que ci-dessus dans ce cas. Elle se déplace normalement sous l'eau et ne subit aucun malus (juste le -5 aux DM sauf avec les armes perçantes).

1. Amphibie :

La créature est également à l'aise sur terre ou dans l'eau. Elle ne subit pas les malus prévus pour une rencontre sous l’eau (juste le -5 aux DM sauf avec les armes perçantes) et se déplace normalement.

2. Agripper :

Sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est Immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime peut essayer de se libérer au prix d’une action de mouvement en réussissant un test de FOR opposé.

3. Nage profonde :

La créature peut emporter dans les profondeurs glacées une victime agrippée de taille inférieure à la sienne au prix de deux actions de mouvement (soit 40m de profondeur). Tant que la victime est au moins à 30m de profondeur, elle subit 2d6 DM temporaires causés par la pression sous-marine à chaque tour. Si la créature décide de descendre encore plus bas, ajoutez +2d6 DM temporaires par tranche de 30m de profondeur.

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Rusalka

https://i0.wp.com/slavicchronicles.com/wp-content/uploads/2017/05/rusalka-1.jpg

https://i.pinimg.com/originals/27/e6/f7/27e6f73b6b8f1df7f0415a2d9b53f97c.png

Milieu naturel : lac
[archétype rapide, boss rang 2, barde niveau 1]
NC 7, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +2 SAG +4 CHA +6*
DEF 26 PV 49 Init 24

Chevelure étrangleuse +10 DM 1d6+4
Voie des créatures aquatiques rang 3 - la rusalka agrippe ses proies étourdies avec sa chevelure pour les entraîner dans les profondeurs...
Barde niveau 1 (voie du saltimbanque rang 2)

Capacités

Regard étourdissant : la rusalka peut étourdir une cible à moins de 20 mètres d’un simple regard (action d’attaque). La cible doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être Étourdie pendant 2d4 tours.

Créature aquatique : une rusalka ne subit aucune pénalité lorsqu’elle agit en milieu aquatique, elle respire aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre.

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Lindworm des fjords Adulte

https://64.media.tumblr.com/5334b59010383aeeb7b0749036b48b68/tumblr_inline_pc1ldhhfOW1vm93d0_1280.png

Milieu naturel : aquatique
[Archétype rapide, Boss rang 2]
NC 14, créature vivante, taille colossale
FOR +12* DEX +2* CON +12
INT +4 SAG +4* CHA +4
DEF 28 PV 180 (RD 2) Init 15

Morsure et griffes +22 DM 4d6+16 ; 15+ agrippe ou fauchage
Coup de queue +17 DM 2d6+8 ; 15+ agrippe ou fauchage
Souffle acide (L) 6d6+30 (20x15m)

Voie des créatures élémentaires rang 1
Voie des créatures aquatiques rang 3
Voie du colosse rang 1

Effroi : lorsque le lindworm attaque pour la première fois, toutes les créatures à moins de 50 m doivent réussir un test de SAG difficulté [5+Mod. de FOR du lindworm] ou être submergées par la peur et Ralenties pendant 1d4 tours.

Coup de queue : à chaque fois qu’un adversaire attaque le lindworm dans le dos, il subit une attaque de queue gratuite équivalente à une attaque avec un malus de -5 et des DM divisés par 2.

Immunités : un lindworm est immunisé au sommeil et à la paralysie et ne subit aucun DM du type correspondant à son souffle.

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Homme-poisson

Milieu naturel : océan
[Archétype standard, voleur 3 (aventurier 3, spadassin 2)]
NC 3, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG -1 CHA +1
Init 13 DEF 15 PV 20

Trident +5 DM 1d6+1

Sprint, Provocation, Esquive Fatale

Voie des créatures aquatiques rang 1

Homme-poulpe (Cécaëlia)

Milieu naturel : océan
[Archétype standard, barbare 3 (pagne 4)]
NC 4, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1+5 DEX +1 CON +1
INT -1 SAG +1 CHA +0
Init 12 DEF 15 RD 3 PV 32

Lance +5 DM 1d6+1, si 15+ aggripé
Etrangler +10 DM 2d6+1

Natation +14, Escalade +14, Tatouages

Voie des créatures aquatiques rang 2

Homme-requin (Adaro)

Milieu naturel : océan
[Archétype standard, barbare 3 (rage 4)]
NC 3, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +0
Init 12 DEF 14 (10) PV 28

Défier la mort CON 10+ si 0 PV +10 enragé
Même pas mal ignore 1 coup critique

Lance +5 DM 1d6+1 +poison (-2 aux jets d’attaque)
Morsure +7 DM 2d6+1 +poison

Voie des créatures aquatiques rang 1

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Je suis en train de faire des stats à toutes les créatures des tables de rencontres de la campagne (vu qu'on est pas mal en mode bac à sable assez rapidement) : Bestiaire Skulls & Shackles.

ajouté dernièrement :

Rencontres des îles

Singe (Macaque)
Singe (Chimpanzé)
Vase des jardins
Kuru Tribal
Kuru Sanglant
Tengu Mange-Sort
Oiseau de Malheur (Chickcharney)
Liane étrangleuse
Arbre étrangleur (Nirento)
Tortue Géante (Archélon)
Cyclope
Cyclope Sauvage
Prophète Cyclope
Momie Cyclope (Gholdako)
Mégère Sanglante (Soucouyante)
Fée des îles (Larabaï)
Géant de la Jungle
Krakoukass (Jube-Jube)
Dragon de la jungle (Kongamato)

Rencontres côtières

Crabe géant

Commentaires bienvenus clin d'oeil

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J'ai modifié la voie des créatures aquatiques, pour prendre en compte le cas des créatures exclusivement marines : un nouveau rang 0, ces créatures sont désorientées hors de l'eau et subissent les mêmes malus qu'une créature terrestre plongée dans l'eau dans ce cas.

Par suite, le rang 1 de la voie est pour les créatures amphibies, qui sont à l'aise dans les deux milieux.

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Bestiaire complété !

Rencontres des Hauts-fonds 6

Dauphin 6
Raie à aiguillon
6
Gremlin crustacé (fuath)
6
Incutilis
6
Hippocampe
7
Gobelin-poulpe (Gryndilow)
7
Poisson-homme (Locathah)
7
Locathah en armure
7
Raie manta
7
Serpent de mer (petit)
8
Homme-poisson
8
Homme-requin (Adaro)
8
Homme-requin, nomade des mers
8

Poisson-globe féérique (Grodair) 9
Banc de poissons volants
9
Murène Géante
9
Sirène
9
Requin (grand)
9
Serpent de mer (grand)
10
Néréide
10
Pieuvre géante
10
Requin (énorme)
10

Rencontres des îles 11

Singe (Macaque) 11
Singe (Chimpanzé)
11
Vase des jardins
11
Kuru Tribal
11
Kuru homme-léopard
11
Kuru Sanglant
11
Tengu Mange-Sort
12
Oiseau de Malheur (Chickcharney)
12
Gorille
12
Guêpe Géante
12
Léopard
12
Liane étrangleuse
12
Arbre étrangleur (Nirento)
13
Tortue Géante (Archélon)
13
Cyclope
13
Cyclope Sauvage
13
Prophète Cyclope
13
Mégère Sanglante (Soucouyante)
14
Fée des îles (Larabaï)
14
Banc de piranhas
14
Banc de piranhas volants
14
Ptéranodon
15
Géant de la Jungle
15
Gorille géant
15
Momie Cyclope (Gholdako)
15
Krakoukass (Jube-Jube)
16
Dragon de la jungle (Kongamato)
16

Rencontres côtières 16

Crabe géant 16
Crabe coupe-orteil
17
Crabe coupe-jambe
17
Crabe coupe-homme
17
Crabe coupe-requin
17
Crabe coupe-navire
17
Requin (moyen)
17
Ondin pêcheur de perles
17
Sahuagin
18
Guerrier sahuagin
18
Sahuagin mutant à quatre bras
18
Morse hurleur (Bunyip)
18
Noyé mort-vivant (Draugr)
19
Draugr Pirate
19
Draugr Capitaine Pirate
19
Kelpie
19
Homarstruidé (griffe des récifs)
19
Lézard de feu (dragon des marées)
20
Ogre d’eau douce (Merrow)
20
Homme-poulpe (Cécaëlia)
20
Ogre de mer (Merrow)
20
Drake des mers
20
Golem de corail
21
Capitaine Pirate Fantôme
21
Chien de meute fantôme
21
Tortue Marine Géante (Archélon)
21

Rencontres en haute mer 21

Anémone de mer géante 21
Méduse à tête de mort
22
Requin (énorme)
22
Calmar Géant
22
Triton
22
Triton, druide marin
23
Triton, guenaude marine
23
Cériatoïde
23
Requin-garou infecté
23
Requin-garou naturel
24
Poisson-diable (Calmar abyssal)
24
Fléau des mers
25
Nuée de méduses
25
Méduse géante
26
Crabe coupe-navire (en mer)
26
Grande baleine blanche
26
Maelström (Charybde)
26
Kraken
26

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Bien cool.

Notre MJ, hésitait à revenir à Pathfinder pour cette campagne. Mais on devrait rester en COF du coup plaisantin

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Super travail et merci beaucoup pour le partage. On a fait les 6 premiers scénarios en chroniques oubliées, jadaptais les stats à la volée, j'avais repris le système d'infamie tel quel, j'utilisais la voie raciale gratuite. Pour les batailles navales j'utilisais les règles du forum.

Super campagne, les joueurs ont beaucoup aimé. Beaucoup trop long pour moi, trop de remplissage avec des combats, donjons et événements pas passionnants.

Côté joueurs ils ont adoré ce bac à sable, gérer leur empire pirate, se faire des alliés improbables, et utiliser du rhum comme potion de vie. Ils ont même créer plusieurs personnages.

Très chouette campagne, qu'on peut raccourcir.

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  • JyP
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Je suis curieux, tu utilisais quelles règles pour le combat naval exactement ? Les adaptations de briselune ?

Le rhum comme potion de vie j'adore amoureux

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Damned, je ne retrouve pas du tout la ressource. C'était sur ce forum, une demi douzaine de pages, avec feuille pour le vaisseau. Il y avait plusieurs postes d'équipage, un PJ par poste et chaque poste correspondait à une caractéristique du bateau. On pouvait également déplacer les marins pour réparer la coque etc.

C'était plutôt cool mais trop lourd pour moi, si je devais terminer la campagne un jour, je gererais les combats navals en narratif, avec des officiers adverses à vaincre, des épreuves de compétences etc

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
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Kik

Je pense que tu parles effectivement des adaptations de Briselune. content C'est en lisant ce sujet que je me suis dit que réutiliser le système d'escarmouches de COF, léger en règles et assez narrativiste, serait intéressant. Je teste avec 2 joueurs ados et ça marche pas trop mal pour le moment.

Ensuite effectivement, une fois que les PJs auront une flotte, on change d'échelle - mais je pense que je continuerais à utiliser le système d'escarmouche. Heureusement que j'ai pas mal de bateaux via le jeu "kinder" Pirates of the Spanish Main... ou sinon Dreadfleet.

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Ah, j'ai inclu un nouveau profil de base dans le bestiaire, spécial pour les autochtones des Chaînes : l'homme-léopard.

Homme-léopard

Certains kurus des tribus non soumises à l’étrange culte sanglant rejoignent parfois une secte secrète, ayant pour but de rendre justice en mettant à mort les puissants via la malédiction du léopard. Cette affiliation est cachée - pour les étrangers ce sont juste des barbares de toute façon.

Design : base de rôdeur, (assassin, fauve, félis, maîtrise, survie)

Ca correspond à la société secrète des Aniota - une variante des lycanthropes dans le royaume du Kongo.

Je suis en train de travailler à faire une variante locale du druide - mais il y aura pas mal de choses à ajuster par rapport à Linarré, la déesse de la mer : le pouvoir de contrôle météo ou le fait d'invoquer un navire sont trop puissants a priori. De manière générale, dur de caser un lanceur de sorts classique : le moindre magicien à boule de feu serait expulsé manu militari de n'importe quel navire, c'est un tonneau de napalm casse-navire ambulant...

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Nouvelle race , et un profil qui va avec : le forgeperle

Homme-poulpe (cécaëlia)

Une étrange créature ayant le torse d’un humain et une taille de poulpe, taciturne et à l’intensité dérangeante.

Préjugés typiques : ces créatures ont une apparence familière mais un intellect incompréhensible - ils imitent les créatures intelligentes les plus proches pour se faire comprendre.

Âge de départ : 18+
Espérance de vie : 100 ans
Taille : 1.70 m à 2.10 m (debout)
Poids : 75 kg à 150 kg

Création de personnage

Carac : +22 INT, -2 CHA

Capacité raciale - créature aquatique : les hommes-poulpes respirent et se déplacent normalement sous l’eau.
Limitation raciale - déplacement terrestre : à la surface, un homme-poulpe se déplace de 10 mètres par round.
Limitation raciale - respiration terrestre : un homme poulpe ne respire que imparfaitement à la surface, il peut y rester [3+Mod. de CON] minutes et subit ensuite 1d6 DM temporaire par tour. Une fois inconscient, il décède en 1d4 tours.

Les hommes-poulpes ont deux voies raciales, l’une obligatoire pour des aventures en surface, l’autre optionnelle pour utiliser les tentacules en surface.

Voie raciale terrestre

1. Nuage d’encre : sous l’eau, l’homme-poulpe projette de l’encre sur 10 mètres de diamètre, pour une durée de [5 + rang] tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveuglées dans cette zone.
2. Amphibie : à force de passer du temps à la surface, l’homme-poulpe a renforcé ses poumons et peut respirer l’air sans limitation de durée.
3. Versatile : le personnage obtient une capacité de rang 1 de n’importe quel profil au choix du joueur ou une capacité de rang 2 d’un profil de la même famille que le sien.
4. Tentacules terrestres : l’homme-poulpe a renforcé ses tentacules pour supporter son poids, il se déplace de 20 mètres par rounds à la surface.
5. Polyvalence : le personnage augmente de 2 points la valeur de sa caractéristique la plus faible, ainsi que la valeur d’une autre caractéristique de son choix.

Voie raciale des tentacules

Cf la voie du roublard du profil de voleur, qui simule exactement l’utilisation des tentacules.