Comment éviter les temps mort ? 21

Forums > Jeux de rôle

avatar

Bonjour à tous,

En ce moment j'ai l'impression que ma manière de Masteriser se détricotte.
J'anime une grande campagne depuis trois ans maintenant, et il arrive plus régulièrement qu'avant qu'il y ait des temps mort pour les joueurs, j'entends par là que l'intrigue parfois n'avance pas, ou se perd dans des actions peu utiles... Voir que les situations que je propose dans le pire des cas ne soient pas propicent à mettre en action les joueurs.


Généralement ce que je prévois de faire en 4-5h, est en ce moment à peine entamé à la fin de la partie, pourquoi ?
J'imagine que le scénario que j'ai conçu devient trop gros/trop littéraire pour du JdR. Et je ne sais pas comment remettre notre épopée dans les bons rails. Etant donné que nous jouons sur un univers med-fan mais où tous les personnages sont plutôt gris... Ca n'aide pas non plus à savoir quoi faire pour les joueurs... Mais parfois ils ne savent pas à qui parler, ils attendent que les événements arrivent et c'est plus compliqué... L'ambiance en patie, car la proposition est moins "forte".
Ils adorent tout ça, le scénario etc, car ça soulève de grandes questions, de longs débats entre eux (1h30 pour la dernière partie) mais je sens bien que parfois l'intrigue n'avance plus, que ça devient laborieux...

Usez vous d'une technique particulière dans un cas comme celui ci ? Ou préférez vous en parler avec les joueurs pour décider d'un commun accord le temps et ce qu'il doit être fait, ou faire machine arrière sur votre scénario car trop complexe...?
Peut-être dois-je préparer beaucoup plus mes parties... Je ne sais pas !
Help ! content

avatar

C'est récurrent et inévitable.

A moins d'avoir un scenario très linéaire ou il est impossible d'échouer (et ce n'est pas amusant), il va forcément y avoir des moments ou les joueurs seront à court d'idée.
Il faut prévoir un moyen de rebondir, une info suplémentaire qui arrive au bon moment, un témoin surprise, un article de journal, n'importe quoi du moment que cela n'apporte pas non plus la solution au problème mais un indice.

Il faut soit improviser, soit les ramener dans le droit chemin, personnellement je suis adepte de la première solution, la seconde améne à un dirigisme qui peut nuir à l'ambiance: à quoi bon se creuser puisque la solution arrivera.
Si magrès les indications, la solution ne vient pas, il faut avancer dans la time-line du scénario et déclencher les événements suivants, même si ils n'ont pas les cartes en main. C'est un jeu, ce qui signifie que l'échec est une option possible.

avatar

Mais parfois ils ne savent pas à qui parler, ils attendent que les événements arrivent et c'est plus compliqué... L'ambiance en patie, car la proposition est moins "forte".
Ils adorent tout ça, le scénario etc, car ça soulève de grandes questions, de longs débats entre eux (1h30 pour la dernière partie) mais je sens bien que parfois l'intrigue n'avance plus, que ça devient laborieux...

Draksider

Je vois trois choses:

- Ils ne savent pas à qui parler. Dans ce cas, soit plus clair dans tes descriptions de quel PNJ peut faire quoi pour eux. Moyennant finances, un retour d'ascenseur ou d'affection ou que sais-je.

- Ils attendent que les événemnets arrivent. C'est très bien. Fait les arriver. Vite, fort et que ça saigne. Que les PJs perdent des ressources, pas forcément des membres ou la vie. Et qu'ils aient la faculté de savoir d'où le coup est venu qui, par la magie du scénario, les fera revenir à l'intrigue principale.

-Ils adorent tout ça. Bah, si tes joueurs aiment jouer comme ça, le problème vient de l'écart de ce que tu attends toi d'une séance et de ce qu'ils en attendent eux. Et là, l'unique manière de s'en sortir, c'est d'en parler entre vous et de trouver un compromis entre ce qui vous amuse eux et toi.

avatar

J'utilie une technique facile et pas chère :

La pause pipi ou clope (pour les fumeurs) ! 15 minutes de pause toutes les 2h00. Ca permet aux joueurs de sortir de la table, de se lever, de discuter HRP/RP et au MdJ de pouvoir se remettre dans le rythme. Le temps d'aller aux toilettes, je réfléchis à mes prochaines scènes en cours afin de relancer le rythme. L'effet est garanti à chaque fois !

Pour le problème des attentes de tes joueurs, je te conseille d'en parler au début d'une séance. Prendre le temps d'identifier ce que chacun veut (être acteur, semi acteur ou spectateur de la campagne par exemple), afin de permettre une fluidité en jeu. De cette manière, si tu connais la manière de jouer de ta table, tu peux avancer dans le rythme comme tu le sens car tu sais qu'ils attendent cela de toi.

Comme l'a dit Marvelarry, balance leur du rtyhme : met un chronomètre, faut que ça saigne, que ça pop de tous les côtés, et tant pis s'ils n'ont pas le temps de tout faire !

avatar

Si tu as du temps pour le préparer, tu peux aussi imaginer leur proposer quelque chose de tout à fait nouveau, une nouvelle quête, qui d'un premier abord semble ne rien avoir à faire avec l'intrigue principale. Si en plus tu fais en sorte que cette partie de l'aventure tranche totalement avec l'ambiance initiale, ce sera encore mieux (un gros tabassage de monstres en règle si ton aventure initiale est plus du genre enquête, une mission d'espionnage/infiltration si tu fais plus dans les intrigues de cour etc...). Et la cerise sur le gâteau, c'est que cette nouvelle quête leur donne au final un indice capital pour la suite de leur aventure principale.

Compliqué à mettre en place, mais en faisant ça, tu changes la façon de jouer pour toi et tes joueurs pendant quelques séances, ce qui rafraîchit les idées de tout le monde. Et au final, ils ont une nouvelle piste à explorer à la fin de l'aventure.

avatar

J'aurais tendance à dire que dès lors que l'épopée a "de bons rails", et que les joueurs s'en sont aperçu (ce qui est immanquable avec le temps), même inconsciemment ils veulent faire plaisir, ils veulent être dans ces rails-là, ont peur de rater le bon personnage à qui parler, ont peur de partir vers une mauvaise direction, et ils attendent que les événements leur disent où aller. Le problème étant que souvent le MJ a tendance à faire de la surenchère pour continuer à raccrocher les wagons, et que c'est intenable sur la longueur. D'autant plus qu'avec le temps les PJ ont pu tisser des liens entre eux ou avec des PNJ. Bref, des routines se sont peut-être installées, qu'à mon avis il s'agit d'abord d'essayer de comprendre.

Pour cela, je serais d'avis d'essayer de comprendre en premier lieu ce que signifient ces temps morts, en termes d'attentes des joueurs. S'ils discutent entre PJ, s'ils font des choses qui semblent déconnectées de l'intrigue, pourquoi ne pas leur proposer quelques temps de bac à sable intégré à l'intrigue générale (exemple classique : durant une guerre, ils ont en charge une forteresse, sur du long terme, à eux de devenir moteurs d'intrigue, avec alliances, espionnage, etc., sinon ils se feront rouler dessus à plus ou moins long terme) ?

Si l'on me permet une petite question : en as-tu parlé avec eux ? avez-vous confronté vos attentes ? tu dis que c'est devenu laborieux, est-ce aussi laborieux de continuer à construire tes intrigues ? penses-tu être arrivé au terme de quelque chose ? ou est-ce laborieux simplement au cours des parties ?

Mince, ça fait plein de questions.

avatar

Pour ce qui est de réveiller les joueurs, une petite scène d'action est toujours la bienvenue (même une simple bagarre de taverne, pourvu que ça les sortes de leur léthargie).

Après il m'arrive aussi de rencontrer ton problème. Je me pose alors la question : Que fais l'adversité (connue ou pas) pendant que les PJ cogitent ou se regardent le nombril ? En y réfléchissant, je vois souvent un moyen ou deux de raccrocher les wagons. En effet, quoi que fasse l'ennemi, il est envisageable qu'il ne soit pas aussi discret qu'il le souhaite. Et toute action à ses conséquences. Tu sais, l'effet papillon ?

Avec ça généralement je parviens à donner du grain à moudre à mes joueurs et à recoller à l'action.

avatar

Trois ans sur une campagne, c'est déjà très bien. Du sacré bon boulot si vous vous êtes amusés tout ce temps.

Peut-être qu'il est juste temps d'y trouver une fin ?

Et de changer ensuite ? De jeu ? De passer de l'autre côté de l'écran ?

avatar

Merci à tous, énormément. Vous m'ouvrez vraiment des pistes de réflexion avec tout vos messages !

Je vais essayer de reprendre quelques extraits de vos messages et y répondre. Pas forcément dans le bon ordre.

La pause pipi ou clope (pour les fumeurs) ! 15 minutes de pause toutes les 2h00. Ca permet aux joueurs de sortir de la table, de se lever, de discuter HRP/RP et au MdJ de pouvoir se remettre dans le rythme. Le temps d'aller aux toilettes, je réfléchis à mes prochaines scènes en cours afin de relancer le rythme. L'effet est garanti à chaque fois !
{...} balance leur du rtyhme : met un chronomètre, faut que ça saigne, que ça pop de tous les côtés, et tant pis s'ils n'ont pas le temps de tout faire !

Pour le moment c'est ce que nous avons instauré. 15 minutes de pause au bout d'une 1h30 ou 2h, mais ça ne suffit pas forcément.
Je crois que la deuxième moitié du message par contre vient pointer un problème que je pourrais avoir.
Depuis quelques temps, l'univers et le scénario est devenu plus complexe qu'auparavant (plus de factions, personnages plus nuancés, moins de notions de bien / mal) . Ce qui fait que l'environnement à tendance à vivre de lui même et les joueurs ont besoin d'être relativement actifs pour prendre part à cet univers.
Des événements il y en a, mais ils sont plus "localisés" dans ce genre de grand bac à sable de personnages, ce qui fait que les événements viennent rarement à eux, et que je ne peux que difficilement maitriser le rythme dans les moments où ils ne savent pas quoi faire, puisqu'il n'y a pas "un rail de quête" à suivre...

Si tu as du temps pour le préparer, tu peux aussi imaginer leur proposer quelque chose de tout à fait nouveau, une nouvelle quête,

Je crois que ça ferait du bien aux joueurs en effet par moment de retrouver l'aspect épique et évident (qui pouvait être reproché au début de notre campagne) mais je crois que l'investissement émotionnel sur l'intrigue actuelle est telle que ça serait dur pour eux de nous réunir autour de la table pour jouer un pan (à priori!) éloigner de la trame et des personnages actuels. (il y a eu des engueulades rp, des larmes (liées au drama du jeu!), etc. Je crois que tout le monde maintenant a besoin que ça avance.

proposer quelques temps de bac à sable à l'intrigue générale (exemple classique : durant une guerre, ils ont en charge une forteresse, sur du long terme, à eux de devenir moteurs d'intrigue, avec alliances, espionnage, etc., sinon ils se feront rouler dessus à plus ou moins long terme) ?

En fait je crois que c'est ça "le truc".
Ils ont voulu une période comme ça qui a duré finalement trop longtemps, l'univers est devenu trop touffu, et donc désormais je n'ai plus d'emprise sur le fil rouge des événements en grande partie.
Comme tu le mentionne ensuite, j'ai des difficultés à préparer depuis quelques séances (avec quelques exceptions ) les parties que nous allons jouer. Trop de choses mises en place, quasiment impossible de retirer cette liberté mise entre leurs mains... Car aussi est assez réaliste dans la gestion de toutes leurs relations de factions et donc ce serait presque leur ôter une partie de leurs séances de reprendre trop les rennes... Et une assez grande pression je sens des joueurs à avoir une fin à la hauteur de tout le reste...
Je suis un peu dans l'attente de savoir quel axe ils veulent prendre pour le dernier acte de cette campagne (et il y a tellement de choses que nous avons construit que je commence à avoir des difficultés à articuler tout ça ensemble.)
Je crois qu'on s'attend l'un et les autres..

avatar

Tu peux faire jouer des pnj pendant une soirée ou même juste un petit moment, le temps de les mettre dans une autre situation. Qu'ils découvrent un problème en cours qu'ils n'avaient pas réalisé l'ampleur.

avatar

La bonne question à se poser à mon humble avis est la suivante :

- Est-ce que ces "temps morts" sont problématiques ?

Si les joueurs s'éclatent à faire du RP avec leurs persos et que le MJ s'amuse aussi, peu importe que l'intrigue avance à un train d'escargot

Bon à la lecture, j'ai quand même l'impression que le MJ s'ennuit. Ce qui peut arriver, c'est que les joueurs sont très content de ce rythme tranquille et aiment jouer à ce rythme, alors que le MJ a envie de faire avancer l'histoire. Dans ce cas ils ne vont rien faire pour faire avancer les choses puisque ça leur convient.

Bref, il faut déjà parler de la perception de chacun...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • WolfRider4594
avatar
MRick
Voila c'est ça la solution : débriefer avec les joueurs pour que chacun (mj aussi) exprime ce qu'il / elle a aimé pendant la séance et ce qui ne va pas.
Sinon pour répondre à un autre post, les temps morts ne sont absolument pas récurrent parce-qu'ils sont totalement évitable.
avatar

Trois ans sur une campagne, c'est déjà très bien. Du sacré bon boulot si vous vous êtes amusés tout ce temps.

Peut-être qu'il est juste temps d'y trouver une fin ?

Et de changer ensuite ? De jeu ? De passer de l'autre côté de l'écran ?

Sammy

Je plussoie. Une bonne campagne est une campagne qui a une fin.

Si ça patine trop, que tu as l'impression de tourner en rond, c'est sans doute le moment de passer à autre chose. Prépare-leur un final qui restera dans leur mémoire, offre-leur une bataille épique contre un boss de fin très compliqué, qui en tuera peut-être même un ou deux avant de succomber...

Ils t'en parleront encore dans 10 ans...

avatar

De mon point de vue, je vois 3 possibilités

- demarrer la seance in media res. Pas dintro, les joueurs commencent direct en situation : en combat, en pleine poursuite...

- mettre les joueurs dans une situation radicalement différente le temps de la seance : ils vieillissent tous de 100 ans, ils basculent dans un plan parallele le temps de la partie (ex " detout par le monde moderne pour des pjs pathfonder cf une campagne récente) leur équipement fetiche disparait, ou au contraire tu leurs donnes un objet surpuissant le temps de la partie...

- la 3e option c'est effectivement de conclure la campagne et passer à une nouvelle partie plaisantin

avatar

Pour moi ce qui est décrit au début de ce fil, ce ne sont pas vraiment des temps morts. S ies joueurs discutent "en personnage" de ce qui se passe, échafaudent des théories, etc, c'est du jeu. J'appelle "temps mort" les moments où on s'ennuie, où l'on s'écarte du jeu. Peut-être qu'il n'y a que toi que cela dérange, dans ton groupe ? Si tu trouve que les périodes "bac à sable" cassent le rythme parce que les joueurs ne prennent pas assez d'initiatives, tu as tout de même plusieurs solutions, pour recadrer tout ça. Ils sont plongés dans une intrigue, des intrigues ? Très bien, alors peut-être que des pnj vont venir à eux pour les aider, les conseiller ou demander leur aide, proposer un accord, etc. C'est l'occasion de donner des idées à tes joueurs quant à ce qu'ils pourraient faire (via ces pnj qui ont pourtant leurs propres intérêts). Pense "trône de fer". Tu peux aussi y aller plus durement en leur faisant tomber des événements dessus s'ils ne font rien. Et surtout, s'ils ne prennent pas assez d'initiatives (ce n'est qu'une hypothèse), des choses se passent et ils doivent réagir.

avatar

Parles-en avec tes joueurs.

Est-ce qu'il voient les choses de ta manière? Est-ce qu'ils s'amusent? Attendent-ils autre chose? Se sentent-il perdus dans l'intrigue/ l'univers / les multiples PNJs?

Si il y a vraiment un problème, tu pourra alors le corriger.

Mais si ça leur plaît comme ça...

Car certaines "solutions" peuvent vite poser davantage de problèmes, si elles sont utilisées à mauvais escient.

Précipiter les évènements? Les PJ deviennent passifs, puisque "tout se passe tout seul".

Les priver de leur équipement fétiche? Ils sont dégouté de la mauvaise foi du MJ, et quitte le jeu.

Les faire vieillir / changer de statut ? idem.

Etc.

Ca peux plaire. Ou pas. Voire pas du tout.

Commence par en parler avec eux.

avatar

En cas de temps, à l'avance prévoit ce que j'appelle des 10-18.
C'était à l'époque dans COPS ,quand les joueurs galeraient dans l'enquête de base, tu pouvais leur balancer un 10-18. C'est une scène d'action qui peut permettre de remettre tes joueurs dans l'intrigue principale ou qui n'a comme objectif que de combler les temps morts.

avatar

J'ai une technique toute simple pour les "temps morts" : mes joueurs savent que de leur côté, les PNJ ne sont pas inactifs, et donc si du temps passe pour eux pour différentes raisons, il passe aussi pour les PNJ.
Ainsi si une discussion s'éternise ... je fais avancer le temps passé ... du matin, on passe à l'après-midi ou même au soir ... et bizarrement, cela a tendance à faire réagir les PJ ...clin d'oeil

avatar

En cas de temps, à l'avance prévoit ce que j'appelle des 10-18.
C'était à l'époque dans COPS ,quand les joueurs galeraient dans l'enquête de base, tu pouvais leur balancer un 10-18. C'est une scène d'action qui peut permettre de remettre tes joueurs dans l'intrigue principale ou qui n'a comme objectif que de combler les temps morts.

Zarovitch

Une des nombreuses très bonnes idées de ce jeu content

avatar

Tu as une solution pour éviter les temps morts, surtout si tes parties sont espacées dans le temps : Continuer un peu la partie par mail.

ça permet d'enrichir individuellement chaque personnage, de le laisser aller à dire ce qu'il pense, etc, ça crée un décalage par rapport à ce qui se passe autours de la table, et ça peut redynamiser la partie suivante. ça leur redonne de la matière à exploiter chacun.