Préparer un scénario - débutant 27

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Bonjour,

Alors voilà actuellement je joue la campagne de Chroniques oubliées - kit d'initiation qui est d'ailleurs très bien faits et complets, vraiment pratique pour s'initier.

J' avance dans les chapitres, mais j'ai quelques soucis dont je me rends compte.

1 - souvent je n'appelle pas les héros par leur nom, et il ne joue pas trop leur personnage mais plutot comme si on etait dans un jeu de société du genre ( a qui le tour) content

2- je remarque qu'il faut connaitre son univers.

3- je lis le scenario 2 - 3 voir 4 fois mais j'ai du mal à savoir prendre des notes, ce qui fait que je ne sais pas trop quoi écrire dessus, alors prenez vous des notes et quel genre de notes, c'est une question qui peut paraitre un peut bête j'avoue, mais elle est aussi en rapport à mon constat suivant

4- Je lis les passages à lire, diffcile de les apprendres par coeur, cela gache t il d'après vous le jeu

5- Il y a bcp de sous règle, comment toute les connaitres ??? car quand je vois D&D5 la taille du livre je me dis que je vais en avoir pour un an, j'ai d'ailleurs jeté un coup d'oeil au kit d'initiation c'est du condensé, et si les joueurs continuent leur chemin on passe tout un chapitre, donc cela suggère d'en connaitre deux minimum en larmes

Bref j'attends quelques conseils sur les notes et l'approche, faites vous un gros boulot pour des initiation, j'ai du mal à savoir combien d'heure je devrais passer sur un chapitre

Bref MJ c'est du boulot surpris

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  • Ethariel
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Alors .... voyons ça point par point :

1) Appeler les joueurs par leur vrai nom n'est pas un crime anti jeu content Il est vrai qu'utiliser le nom de leurs personnages est meilleur pour l'implication dans l'histoire, mais si tes joueurs sont encore très "jeu de société" cela pourrait les perturber plus qu'autre chose. L'incarnation et le roleplay viennent peu à peu et tu peux l'encourager par petites touches :

Tu peux les influencer par tes mots : "Marc, que fait Linthalas (son héros) face à cette situation ?"

Et tu peux briser le cycle "à qui le tour" en obligeant des actions soudaines moins organisées dans le récit (pas en combat certes). Par exemple 1 seul héros perçoit une chose urgente , un événement tombe spécifiquement sur l'un d'entre eux etc ...

2) Oui et non : Il faut connaître le "cadre de jeu" où se déroule ton histoire.... pas l'univers de jeu en entier. Il faut que tu connaisses au mieux le cadre local ou les héros vont évoluer (avec les précisions permettant de donner vie à leur environnement) mais plus tu t'éloigne de ça et plus tu as juste besoin d'informations globales .

Par exemple si un de tes héros est prêtre : Si il y a un temple de son dieu là où se passe l'histoire il vaut mieux avoir une bonne connaissance du temple, de ses rites, des membres principaux, l'influence du temple dans la région etc .... MAIS s'il n'y a rien de lier au dieu du prêtre du joueur dans le coin des infos Générales sur la religion et ses préceptes suffira.

3) La c'est différent pour chaque meneur ... il faut que tu trouves une méthode qui te parle pour prendre des notes mettant pour toi en lumière les étapes majeures du scénario. Si tu n'es pas très prise de notes externes il va te falloir annoté sur le livre ... pour faire ça sans l'abîmer tu peux utiliser des marques pages ou des post it. Gardes en tête qu'il te faut surtout "comprendre" le scénario plutôt que le connaître par cœur. Bien savoir ou l'histoire veut amener les joueurs et identifier les étapes clefs du chemin est important.

4) Non pas de par cœur ... ces passages ne sont pas obligatoires, utilises les comme tu le sens . Tu peux dire ce qu'ils contiennent à ta façon avec tes mots (encore une fois comprendre l'intérêt plutôt que par cœur ) , tu peux les lire en y mettant une valeur spéciale de récit par ton intonation de voix (comme une voix off en cinema ).

5) Concernant les règles la encore la règle du "comprendre plutôt que apprendre par cœur" s'applique. Assure toi d'avoir compris les règles essentielles (combat , usage de base des talents ... et surtout les capacités que possèdent tes joueurs et tes PNJs). Ensuite, pour le reste , il faut en jeu parfois deviner la règle prévue car on ne peut pas plonger dans le livre en pleine action. D'où l'intérêt d'avoir compris la logique du système ... et au bout de quelques intuitions tu risque fort de tomber souvent juste dans tes suppositions de règles . Après ... vérifies à tête reposée les points de doute et essaie de voir si tu comprends pourquoi la règle est comme ça.

Globalement je te dirais aussi de t'appuyer sur tes joueurs ... quand tu as un doute de règles vois avec eux pour de temps en temps pour prendre 2min et vérifier le livre. De la même façon parle avec eux du roleplay et de son intérêt ... et n'hésites pas à récompenser les joueurs franchissant le cap si les règles te le permettent content

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Merci beaucoup Dany40 pour ton post, celui ci me fait comprendre que je ne suis pas trop dans l'erreur mais plutôt dans le fait qu'il faut que je me rôde.

Cela donne confiance pour la suite et c'est très motivant. Il n'y a pas vraiment de formule type

Je vais suivre tes conseils et revoir quelques points de détails, surtout celle d'assimiler les règles mais surtout de penser à les utiliser (ce qui est moins évident parfois) quelques mélange encore lors des lancé de dés entre test de capacité, les bonus et malus. Et les initiatives car je cherche tjrs la case initiative et j'oublie que c'est le Niv de DEX pour mes joueurs

Bref il faut que je continue à jouer, il n'y a que l'expèrience qui finira par payer.

Mais quel amusement franchement c'est un vrai régal les JDR quand je vois ce que l'on en disait il y à plus de trente ans cela me fait bien rire

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De rien avec plaisir.... je pense que d'autres partageront leurs expériences ici ce qui te permettra de nourrir ta pratique.

On parle souvent du travail de préparation et réflexion du Meneur de jeu (apprendre et comprendre règles et scénarios) ...

mais on oublie parfois que le cœur de l'action du Meneur de jeu est de l'improvisation et de la décision instantanée avec quasiment aucun temps de réflexion !!

Arriver à faire cette partie instinctive en arrivant à s'appuyer sur les écrits permet de garder une cohérence de décisions et de récit qui sont importants pour maintenir immersion des joueurs dans le jeu.

Mais ce côté immédiat exclu toute idée de connaissance "par cœur" de ses livres (que ce soit les règles ou les scénarios) ... cela impose de savoir "improviser" règles et scénarios sur le moment ... avec pour but que cette improvisation corresponde au final au maximum à ce qui est écrit dans les livres qu'on utilise... du moins à un niveau correspondant à ce qu'on cherchait à faire (on peut décider de ne pas suivre du tout le scénario tel qu'il est écrit content )

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Dans la prise de notes, il y a deux choses que je trouve plutôt utiles (mais que je ne faisais pas il y a 30 ans quand comme toi je débutais):

  • Se faire un petit schéma des liens entre les personnages (qui connait qui, qui aime ou déteste qui, qui a un secret). On peut aussi rajouter autre choses que des personnages s'ils ont un grande importance dans le scénario (un lieu, un objet,...)
  • Ne pas hésiter a préparer une sorte de schéma de déroulement du scénario. Ça donne une frise si le scénario est très linéaire mais ça peut comporter des embranchements si plusieurs choix sont possibles.

Finalement les notes ou les schémas ne sont pas toujours utilisés mais ça aide a mémoriser le scénario (ou la campagne)

Pour les règles je suis comme Dany40, essaie d'en comprendre l'esprit plus que d'en connaitre chaque détail. La connaissance viendra avec l'utilisation. Pour ne pas casser l'immersion tranche rapidement en disant aujourd'hui on fait comme ça, je verifierai plus tard dans le livre.

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Appeller les joueurs par le nom de leur héros n'est pas une obligation (mais avec un petit effort e mémoire tout le monde devrait y arriver). Au début du jeux demande aux PJ de se présenter comment sont-il habillé, etc. Cela aide à se glisser dans la peau du personnage qu'ils vont jouer. Note chacun de leur nom.

Pour le scénario il est important de bien comprendre l'histoire et les enjeux. Puis de connaître les lieux et les PNJ (Personnages Non Joueurs).

Pour la prise de note tu peux te faire une fiche par lieu et une fiche par PNJ important.

Sur la fiche de lieu tu notes l'ambiance du lieux, quelques mots de vocabulaire pour le décrire et éventuellement ce que fait le lieu (piège, indices présents...).

Pour les fiche de PNJ tu notes le noms quelques caractéritiques clefs. Des mots de vocabulaire en rapport avec ton PNJ, son trait de caractère et son but dans l'histoire : que veut-il faire. Ainsi tu pourra le faire agir en conséquence.

Ainsi quand les joueurs vont intéragir avec les lieux ou les PNJ tu sera comment faire.

Comme le dis Dyvim fais toi une chronologie des événements : ce qui s'est passé avant que les joueuses et les joueurs arrivent et ce qui risque de se passer après que les aventurières et les aventuriers entrent en jeu.

Et comme le dit Dany40 n'hésite pas à briser le tour par tour avec des actions soudaine ou en prenant à partie un jouer dans un piége ou avec un PNJ... Mais surtout, jouez ! C'est en jouant que vous allez trouver vos marques.

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Anonyme31200

Alors la première règle, peut-être la seule à garder toujours en tête : c'est un jeu, le but est que tout le monde s'amuse autour de la table.
Le reste vient avec le temps et l'habitude. Peut-être que pour toi et tes joueurs ce sera de dire "je" et d'utiliser uniquement les noms des personnages, ou bien de dire "mon personnage fait..." et de garder les noms des joueurs.

Pour les notes c'est en fonction de la taille du scénario ou de la campagne pour éviter d'omettre des éléments importants. Cela peut-être aussi parce que tu aimerais que telle ou tel (non y'a pas de faute) PNJ soint interpréter avec un accent, un tic ou autre et que tu le notes.
Pour la forme des notes tout est bon, post-it dans le livre, photocopies et écriture en marge, écriture direct sur le livre si cela ne te dérange pas, grande liste à côté, fiches, mind-map.
Les éléments importants peuvent varier selon le scénario/la campagne avec une chronologie, des noms de PNJ ou de lieux, une modification que tu fais (par exemple sur un objet magique indiqué dans le scénario que tu modifies pour mieux coller à ton équipe de joueurs).

Pour les règles si vous débutez tous n'hésite pas à simplifier et à compléter au fur et à mesure, ce qui peut se justifier en jeu par l'expérience et l'apprentissage des personnages. Par exemple (COF) uniquement les attaques de base, puis les options (mouvements défensifs, échange malus ATT contre bonus DM), la magie simple puis avec le mana. Pour un jeu un peu plus complexe (H&D) limiter le choix des classes/races sur un ou deux scénarios indépendants avant d'inclure tout pour démarrer votre campagne, etc.

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wahouu merci pour toute ces explications, surtout dans la prise de notes

- Faire des fiches par lieu et PNJ je n'y avais pas pensé, c'est une idée que je doit creuser

Post-it, grande liste pourquoi pas cela peut être pratique, mind-map certainement pratique pour les relations entre scenes.

1- Faites vous le scenario vous même avant de le jouer ?

2 - Lisez vous la campagne totalement avant de lire ensuite les chapitres ? Car certaines campagnes sont assez grosse ?

Merci pour vos precieux conseils que je note. clin d'oeil

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  • Dany40
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Anonyme31200

Fort heureusement il n'est pas nécessaire de jouer soit même un scénario avant de le faire jouer content

L'idee est en fait toujours la même : Avant de faire jouer un scénario il faut bien sur le lire ... mais surtout il faut s'imaginer en train de le jouer.

Je veux dire par là qu'il est très positif de bien visualiser les enjeux , les moments et scènes clefs et la finalité d'une histoire avant de la faire jouer.

C'est encore plus vrai avec une campagne... il faut idéalement la lire en entier (mais pas en l'analysant en détail ) juste pour voir où toute cette histoire veut aller et par quelles étapes elle compte y arriver.

Si je devais donner un conseil ... je dirais qu'il faut s'approprier l'histoire selon les joueurs / personnages qui vont la jouer.

On sait que les joueurs sont imprévisibles , mais il est très gratifiant et positif d'identifier des passages de l'histoire qui pourront être des "climax" pour le groupe.

Pour prendre un exemple basique, si les héros forment un groupe de combattants, regarder de près le combat clef du scénario est utile. Je veux dire par là imaginer à l'avance comment l'amener, le décrire voire le modifier pour le rendre plus dramatique ou tendu content

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Effectivement toujours lire une campagne en entier (même rapidement) avec de la faire jouer pour avoir en tête le déroulé global.

Après avec les AP de Pathfinder par exemple qui sortent tous les mois, il n'est pas possible de lire l'intégralité au début. Je n'ai jamais testé, mais cela doit donc être possible.

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C'est un peu comme un cours. Il faut le lire et le décortiquer jusqu'à l'étincelle du "oh punaise ! ça y est, j'ai compris !"

Il faut dire que la trame des scénarios suit des règles de construction assez déroutantes, qui nécessitent souvent d'avoir lu la page 15 pour comprendre vraiment tel événement de la page 2, où tel personnage cité rapidement dans la page 3, parmi 5 autres personnages, devient très important dans la page 7 et on découvre sur la fiche d'un personnage secondaire à la page 56 qu'en fait il est très copain avec tel personnage avec qui il s'engueule à la page 8, ah non on me l'avait dit dans un tableau en encart à la page 23 c'est vrai, j'avais oublié.

Tu crois que je caricature ? je ne compte plus les scénarios où c'est pire que ce que je viens de décrire, bien pire. Le Vol des Dragons, excellentissime scénario au demeurant (en plus de contenir plein de petites références geeks plus ou moins cachées et fort sympathiques), est un modèle du genre, mais il y en a bien d'autres.

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Effectivement toujours lire une campagne en entier (même rapidement) avec de la faire jouer pour avoir en tête le déroulé global.

Après avec les AP de Pathfinder par exemple qui sortent tous les mois, il n'est pas possible de lire l'intégralité au début. Je n'ai jamais testé, mais cela doit donc être possible.

Ethariel

:)

J'ai le même problème avec la campagne Theater Knight pour l'Oeil Noir. Seulement 3 des 5 livres sont sortis du coup impossible de connaître la fin content

Bon ils ont sorti un livre de 50 pages pour donner du contexte et des infos tout de même content

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Pour les noms des PJ, tu donnes à chaque joueur un post it plié en 2 avec le nom de son perso noté dessus, et tourné vers toi (ça aide) . ça fait comme dans les réunions ou chaque participant à son nom .

pour les scénari, c'est comme pour mes cours à l'école, je me rédige un plan résumé avec les étapes importantes . et après, j'improvise

pour les règles, j'ai clairement annoncé à mes joueurs que si je ne sais pas, j'improvise la règle, et je ré-étudie après le scénario pour pas briser le rythme ( quitte à dire après, "je me suis trompé, la règle c'est ....) mes joueurs aprécient car ça évite les discussions sur les points de règle, c'est énoncer clairement " je ne sais pas, donc, je décide qu'on va faire comme ça et j'étudierais plus tart"

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Que de bons conseils ci-dessus ! Inutile de dire que je suis entièrement d'accord avec tout ce qui t'a été indiqué. Ah, tiens, je viens quand même de le dire... clin d'oeil

Je reviendrais juste sur un point, qui me parait le plus fondamental des fondamentaux. Je ne rajoute rien, je ne fais que le souligner :

la cohérence.

Que ce soit pour les règles, ou pour un scénario, ce qu'il faut absolument piger, c'est la cohérence de l'ensemble. Grâce à cette cohérence, tu seras capable d'improviser et de répondre à toutes les questions des joueurs, même les plus inattendues... Car il te suffit tout simplement de rester dans cette cohérence. Peu importe alors que tu oublies un détail ou même que tu le changes : il ne modifiera plus la cohérence de l'ensemble et le tout restera donc harmonieux et logique...

Dès fois, on la pige très vite. D'autre fois, on met beaucoup plus de temps. Ca dépend des règles et des scénarios.

Pour les règles de Chroniques Oubliées, il y a juste deux choses à retenir, sur lesquelles tout le reste est construit.

  1. Quand un personnage tente de faire quelque chose dont on n'est pas sûr à 100 % que ça va réussir (ou échouer), on fait un test. Pour cela, le joueur concerné doit battre une difficulté avec 1d20 + modificateur de la caractéristique la plus appropriée.
  2. Et en cas d'opposition contre un adversaire, la difficulté est égale à 1d20 + modificateur de la caractéristique de l'adversaire.

Avec ça, tu peux tout gérer, depuis les acrobaties les plus alambiquées aux parties de cartes les plus endiablées. Il te suffit juste de choisir la difficulté ou la caractéristique de l'adversaire qui te paraît la plus logique...

Objection votre honneur ! Et les combats alors ? Normalement, il y a un adversaire ! La logique voudrait donc que ce soit un test en opposition avec l'adversaire ! ...

Oui, tout à fait... Le truc, c'est que les combats, c'est parfois long et fastidieux. Il faut prendre en compte tout un tas de facteurs (l'initiative, la capacité à attaquer, à se défendre, mais aussi l'arme, l'armure, la force de celui qui manie l'arme, les éventuelles circonstances, etc.). Alors si on devait se fader un jet de dé pour chaque parade ou esquive en plus du jet de dé pour l'attaque, ce serait encore plus long. C'est pourquoi le système est simplifié. L'adversaire, il a une défense fixe, qui dépend de sa Dextérité, de son armure, de ses éventuelles capacités à éviter les coups... et basta ! Il n'y a plus qu'un seul jet de dé pour chaque attaque plus un éventuel jet de dégâts, et on peut passer au personnage suivant... Mais ça reste cohérent, car la défense est calculée à partir du résultat moyen du d20 : 10. Donc, c'est un peu comme si le dé avait été lancé.

Pour les scénarios, c'est pareil. Lis-les intégralement, sans t'intéresser trop aux détails dans un premier temps. Cherche juste à bien en comprendre la cohérence. Après, relis chaque étape, en t'intéressant aux détails, en pensant à ce que tes PJ vont tenter de faire, à ce que toi tu tenterais sûrement de faire si tu étais un joueur. Tu ne peux pas les jouer tout seul (tu sais qui sont les traitres, où sont les pièges et les passages secrets : ce serait trop facile)... Mais tu peux quand même t'imaginer à la place de tes joueurs... "Tiens, moi, au lieu d'attaquer tel personnage, j'essaierais de le soudoyer..." Haha ! Il est peut-être temps de relire la description du dit PNJ pour voir si on ne peut pas le soudoyer en trouvant son point faible, et les règles concernant la façon de convaincre quelqu'un...

Finalement, un dernier conseil. Beaucoup de scénarios de Chroniques Oubliées ont été joués et postés sur Internet... Donc, une fois que tu les as lus, c'est très cool d'aller les regarder, pour voir comment cela peut se passer en live autour d'une table... Peut se passer, seulement, parce que tu n'es pas le même MJ et tu n'as pas les mêmes joueurs. Ils ne feront pas les mêmes choses et tu ne réagiras pas de la même manière à la même action. Ta partie à toi sera donc forcément très différente (ne cherche surtout pas à ce qu'elle se déroule de la manière dont tu l'auras vue jouer). Mais c'est justement ça qui est bien... Comparer les manières de faire, s'en détacher, se dire : 'Tiens, tiens, tiens... Ce MJ a oublié cette règles..." Puis, peu de temps après : "Ah non ! Il la connaissait. Il a juste décidé de ne pas l'utiliser pour n'avoir qu'un unique jet de dé à faire..." Et puis, surtout, en regardant ces vidéos, on remarque des tas de détails qu'on n'avait pas vu ou pas bien compris dans le scénario... Et on les retient bien plus facilement après coup !

Pour les trouver, va sur ton moteur de recherche préféré, tape "chroniques oubliées" puis le nom du scénario, clique sur l'onglet "vidéos" et tu devrais tomber facilement dessus...

Tiens, pour quelqu'un qui voulait juste souligner la cohérence, on dirait que j'ai été particulièrement bavard ! mort de rire

Ce message a reçu 2 réponses de
  • pericles
  • et
  • Dany40
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Gollum

l y a 2 maître mots selon moi - cohérence, je valide - et ambiance, selon moi aussi important. le reste est secondaire si les joueurs sont embarqués dans ton histoire

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Gollum

Sans surprise je valide la notion de cohérence.... et je valide l'excellent exemple sur les règles de CO qui met en lumière l'idée de comprendre la logique d'un système plutôt que d'essayer de le connaître en entier content

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Oulà, ça me ramène loin ces questionnements.

J'ai comme l'impression que tu n'as pas eu de mentor, ce qui explique tes hésitations.

J'ai commencé en tant que joueur à 6 ans avec mon frère et ses copains qui avaient 10/11 ans. J'ai commencé MJ à 7 ans avec mes copains de classe, c'était un fiasco... car eux ne comprenaient rien... enfin ne comprenaient pas comment se projeter dans un eux imaginaires... Ca doit être lié aux stades de formation du cerveau, j'avais beau expliquer, j'avais en seule réponse un regard perdu.

Tout cela pour dire que ce qui te tracasse est normal, il te suffirait d'être joueur une dizaine de fois et de voir un mj expérimenté préparer sa partie, pour que presque tout s'arrange naturellement.

Maintenant ce que t'ont dit mes camarades est tout à fait juste (je reprends et rajoute parfois) :

1. Comme dit avant, l'impro a une grande place, si tu oublies un détail, oublies une petite règle, plutôt que de chercher dans le livre, improvise ce qui te semble crédible. Du moment que tu as les grands points du déroulé en tête, et les grands principes des règles, tu retomberas sur tes pieds. D'autant qu'un scénario de jdr, c'est fait pour être dépassé, s'ils ne veulent pas aller à un endroit qui fait parti du scénario, à toi d'inventer comment les y conduire ou comment t'en passer. Par ailleurs, les règles ne disent pas tout alors, de toute façon, tu seras amener à faire des choix.
Tu es le Maître du Jeu, c'est toi qui fais le jeu, comme tu en as envie ou comme cela te semble le plus simple.

2. Il y a le traditionnel "que faites-vous ?" qui évite d'interpeller tel ou tel personnage/joueur... sinon il y a le "tu" en regardant le joueur qui est pas mal... enfin s'il t'arrive d'appeler le joueur plutôt que le personnage, ce n'est pas un drame, avec les nouveaux joueurs, ça m'arrive aussi, ça ne casse pas l'ambiance et ça les rassure même parfois.

3. La prise de notes :
- Les indispensables : toutes les rencontres possibles doivent être préparées sur des feuilles séparées et par ordre chronologique de rencontres. Avec sur chaque feuille, les caracs, les PV et les techniques que vont utiliser les ennemis. Pour ma part, je jette aussi les jets d'initiative des ennemis quand je prépare le scénario. Je suis alors tout au service de mes joueurs. En plus, préparer les stratégies des ennemis (quand ce n'est pas noté dans le scénario) c'est hyper intéressant et ça t'aide beaucoup à comprendre et maîtriser les règles.
- Les grands points : même si aujourd'hui, j'ai tout en tête (en fait, la nuit, au lit, avant de m'endormir, je repense à l'aventure, je l'imagine se dérouler ; le lendemain, tout est limpide), quand j'ai commencé, je notais sur une feuille à part les grandes étapes de l'aventure, comme un plan de composition (I. Auberge A. Rencontre du Comte B. Arrivée des Spadassins C. La fuite ; II. Traversée de la forêt A. Impressions étranges B. Les plantes carnivores C. Les secours ; III. La Grotte A. Les pièges B. Les lueurs étranges C. La Chute ; IV. Le Lac souterrain ...).
- Jouer l'aventure dans ta tête, ce qui va très vite comparé à la jouer réellement. Tu prends ton scénario et tu survoles étape par étape et tu imagines tes joueurs dans ces situations ainsi que les réactions de leurs personnages (ça prend 30 mn environ pour un scénario de 80 pages... plus si tu te perds en rêverie mais ce n'est pas un mal ^^). Par ailleurs, ça à l'avantage de te présenter les failles dans ta préparation et d'y remédier. Par exemple, tu imagines un des persos sauter à l'eau mais tu ne sais pas s'il peut nager en armure (du coup, tu peux regarder dans les règles avant la partie et, même si lors de partie personne n'a l'idée, tu garderas en mémoire cette règle pour quand elle sera nécessaire).

4. Les règles : fais toi une petite feuille avec des éléments de règles importants, que tu sais que tu auras du mal à retenir. Généralement on le sent quand on lit, on se dit alors "ah oui tiens, c'est comme ça, je n'y aurais pas pensé", et hop, on note cela sur sa feuille (surtout si c'est perdu à la page 124, ligne 32 et jamais cité ailleurs dans le livre des règles). Mais en gros, les règles sur la création de perso et des combats devraient être maîtrisées dès le 1re partie, les autres sont moins importantes car elles serviront moins souvent et si ton impro en était trop éloignée, ce n'est pas grave, tu le changeras plus tard sans que cela n'affecte la confiance des joueurs en leur MJ.

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en fait, la nuit, au lit, avant de m'endormir, je repense à l'aventure, je l'imagine se dérouler ; le lendemain, tout est limpide), quand j'ai commencé, je notais sur une feuille à part les grandes étapes de l'aventure, comme un plan de composition (I. Auberge A. Rencontre du Comte B. Arrivée des Spadassins C. La fuite ; II. Traversée de la forêt A. Impressions étranges B. Les plantes carnivores C. Les secours ; III. La Grotte A. Les pièges B. Les lueurs étranges C. La Chute ; IV. Le Lac souterrain ...
Edwin

Certains se souviennent peut-être des téléphones filaires, et du carnet à côté. On tient le téléphone à la main, on discute, et avec l'autre main on gribouille un truc sur le carnet, c'est un focus de concentration.

Eh bien, je fais pareil avec les scénarios en cherchant la musique pour illustrer les scènes ou les personnages. Je passe un temps fou à chercher le morceau idéal, mais cela a aussi la valeur d'un focus de concentration, pendant ce temps, je pense à la scène ou au personnage en question, je me représente, j'imagine, je détaille, je sélectionne, j'établis des connexions, etc., et je note tout cela sur un fichier, en vrac. Au bout d'un certain temps (trop long, en général), j'ai ma panoplie de morceaux, et j'ai exploité ce temps pour noter sur mon fichier plein d'idées qui me sont venues.

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Merci merci que du bons et pleins d'idées et surtout des methodes pour mieux préparer mes scenarios.

Je ne peut que tous vous remercier de vos precieux conseils, je vais devoir relire toute vos idées et les écrire histoire de pouvoir m'en faire un pense bête.

J'ai déjà commencé à préparer ma prochaine quête sur une appli (Ulysses) ou j'ai écrit pour chaque scenes les persos, l'ambiance les teste à réaliser et cela me rassure pas mal pour le jour ou je vais le jouer.

Mais je vais décortiquer chaque post content pour y prendre plein de superbe idée.

Merci à tous amoureux

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1 - souvent je n'appelle pas les héros par leur nom, et il ne joue pas trop leur personnage mais plutot comme si on etait dans un jeu de société du genre ( a qui le tour) content

Comme dit ci-dessus, c'est pas très grave.

Ce que je fais, au début de chaque partie, c'est écrire sur un petit papier le nom et l'initiative de chaque personnage joueur. Après, je fais systématiquement référence au nom du personnage, et j'ai plus qu'à intercaler les PNJ dans les combats.

Après, passer des heures à tchatcher en faisant les vois des PNJ, ça fait normalement partie du jeu.

2- je remarque qu'il faut connaitre son univers.

Pfff. Non. Enfin, ça dépend. Disons que tu as rarement besoin de connaître toute l'histoire du royaume pour maîtriser: il y a de grandes chances que de toute façon, ni tes PJ ni tes PNJ ne la connaissent eux-même. Donc, se focaliser sur l'essentiel, ça marche aussi. C'est la plus grande partie de ta réflexion, en fait: de quoi as-tu besoin, au juste?

3- je lis le scenario 2 - 3 voir 4 fois mais j'ai du mal à savoir prendre des notes, ce qui fait que je ne sais pas trop quoi écrire dessus, alors prenez vous des notes et quel genre de notes, c'est une question qui peut paraitre un peut bête j'avoue, mais elle est aussi en rapport à mon constat suivant

Ca dépend de tes capacités de mémorisation et de l'objectif. Si par exemple, tu ne veux pas oublier un point essentiel dans le "déroulé" des événements, tu peux faire une sorte de "checklist", que tu cocheras au fur et à mesure par exemple.

4- Je lis les passages à lire, diffcile de les apprendres par coeur, cela gache t il d'après vous le jeu

Ca viendra avec la pratique, mais finalement, c'est pas l'essentiel: tu peux avoir ton livre de scénarios devant toi en maîtrisant et t'y référer. C'est normal. Ca ne fait pas de toi un mauvais maître de jeu.

5- Il y a bcp de sous règle, comment toute les connaitres ??? car quand je vois D&D5 la taille du livre je me dis que je vais en avoir pour un an, j'ai d'ailleurs jeté un coup d'oeil au kit d'initiation c'est du condensé, et si les joueurs continuent leur chemin on passe tout un chapitre, donc cela suggère d'en connaitre deux minimum en larmes

Le kit d'initiation de D&D est un gros bac à sable, typiquement le genre de truc qu'il faut avoir lu presqu'entièrement à l'avance, au moins une fois...

Pour ce qui est des règles, pour CO, le plus essentiel est de bien connaître les capacités spéciales des PNJs: donc regarde toujours les "voies" dont ils disposent à l'avance pour savoir ce qu'ils peuvent faire, ou pas...

Bref j'attends quelques conseils sur les notes et l'approche, faites vous un gros boulot pour des initiation, j'ai du mal à savoir combien d'heure je devrais passer sur un chapitre

En moyenne, je lis et je relis un scénario que je vais faire jouer 2 à 3 fois, dont une le jour même...

1- Faites vous le scenario vous même avant de le jouer ?

Pas nécessairement. Mais ça arrive. Rarement.

En fait, le plus important, c'est de bien réfléchir à ce qui peut et/ou va merder. Il y a toujours des points délicats, qu'il va être très difficile de faire passer en jeu.

2 - Lisez vous la campagne totalement avant de lire ensuite les chapitres ? Car certaines campagnes sont assez grosse ?

C'est très compliqué de faire ça, surtout quand la campagne est très longue et fait plusieurs centaines de pages. C'est très utile, comme démarche, car ça te permet d'identifier les points importants des premiers chapitres, ceux qui auront un impact dans la suite. Ca te donne des outils pour mieux développer ces points là. Mais c'est très time-consuming.

En pratique, quand je n'ai pas le temps de tout lire, j'essaie d'avoir quelques longueurs d'avance. Je maîtrise actuellement Anathazerin, mes joueurs sont au chapitre 6, et je suis en train de lire le chapitre 9 (sur 13)...

...

Un dernier mot: en général, il est plus facile de retenir ce que tu crées toi-même. Donc, si je devais donner un conseil, ce serait celui-là: crée! Si tu écris tes scénarios, ou même juste des parties de scénario que tu ajoutes à une aventure officielle, tu verras que tu retiendras ça beaucoup plus facilement qu'en lisant simplement les scénarios des autres...

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  • Anonyme31200