Retranscription sous le Storytelling System 16

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Bonjour, pour le plaisir, m'approprier l'univers, pour tuer le temps et pour plein d'autre raisons je suis en train de retravailler les règles de H&D pour mototiser le jeu sous le Storytelling system (De Vampire la mascarade entre autre). Le principal but est (et ceci est une opinion strictement personnel et arbitraire, mais sa tombe bien je suis meujeu XD) de rendre le système un peu plus narrativiste, et plus rapide à prendre en main (H&D est pas hyper complexe, mais les premières sessions sont un peu laborieuses pour mes joueurs). Les principales différences sont :

  • Au niveau de la feuille de perso, 6 Carac (Exit Constitution et sagesse, remplacés par Volonté et perception) et 12 Compétences, chacun notés sur 5. Comme dans le SS, un test consiste à un nombre de d10 égal à la somme de la carac et de la compétence la plus pertinente à la situation, et on retient une réussite proportionnelle au nombre de dés supérieurs à un seuil fixé par le MJ selon la difficulté du test.
  • Au niveau des sorts, exit les emplacements de sorts, remplacés par de la mana. Je modulerai probablement par la suite, mais pour le moment un sort coûte son niveau en mana, et on remplace les emplacements de sort par une quantité de mana égal à la somme des emplacements de sorts disponible
  • En combat, chacun annonce son action, fait son jet correspondant. Il peut alors dédier ses réussites à son action, ou bien dédier un nombre de réussite à la défense.
  • Pour lancer des sorts, on annonce avant de le lancer la nature de l'ecole de magie à laquelle on fait appel, puis le jet détermine le niveau de sort max qu'on peut lancer

C'est un peu plus poussé que ca, mais je reviendrai dessus plus tard si je suis satisfait de mon taf. Pour le moment, j'ai une grosse interrogation : dans la mesure ou le document final sera un copié collé approximatif de H&D et de D&D, ai je le droit de le publier sur forum? J'ai l'impression de ne reprendre que des informations du DRS officiel, trouvable sur H&D, et plus tard sur D&D, mais je n'y connais rien en droit d'auteur.

Merci!

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  • Pour lancer des sorts, on annonce avant de le lancer la nature de l'ecole de magie à laquelle on fait appel, puis le jet détermine le niveau de sort max qu'on peut lancer

"Bon les petits loups, le camp est monté ? Je vais conjurer de l'eau !"

*roll roll roll*

*Tentacules noirs*

*Tout le monde meurt*

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J'ai bien dit max content c'est plutot dans le sens inverse : j'invoque des tentacules noirs -> * roll roll roll* -> en fait de l'eau potable c'est bien aussi non?

Je n'ai pas encore testé le systeme que je propose, et il y a encore beaucoup à adapter!

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J'ai toujours trouvé ce système de nombre de réussite à atteindre sur un seuil de réussite flottant comme la pire des conneries, et une veritable hérésie en terme de proba.

Il n'y avait pas une version de vampire qui avait corrigé ça en mettant une réussite fie à 7+ sur le d10, et en conservant le nombre de réussite flottant ?

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  • alanthyr
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Ombreloup

Je suis assez d'accord avec Ombreloup sur ce point là. Un système où plus tu es puissant, plus tu lances de dés et donc plus tu as de chances de foirer ton coup ...

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  • jtrthehobbit
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Comment ca plus tu lances de dés plus tu risques de foirer? Je ne suis pas un as en proba, mais le nombre de réussites potentielles augmente avec le nombre de dés lancés!

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  • Ombreloup
  • et
  • Sherinford
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(et même si le retour sur la pertinence du travail entrepris m'interesse, ma question initiale porte sur les droits d'auteur)

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  • alanthyr
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Bankace

si tu en restes sur le DRS de H&D ou D&D5, il n'y aura aucun problème de droit vu que c'est libre d'utilisation. Surtout si tu n'en fais pas commerce.
Ensuite pour te répondre sur le système : il me semble que plus tu lances de dés, si les chances de succès augmentent, celles de l'échec aussi. Donc un vampire qui va lancer 12 en Domination augmente également ses chances d'échec.
Un bon paliatif serait un principe de succès auto comme dans Shadowrun (ou tous les 4 dés à lancer tu peux choisir un succès auto au lieu de les lancer).

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Bankace

Une rapide étude là dessus.

En gros plus la difficulté est élevée, et plus tu vois les chances d'échec critique augmenter avec ta main, avant de redescendre. Ce qui est contre intuitif. Et même illogique.

En gros quelqu'un avec deux dés a plus de chance de faire un échec critique que quelqu'un avec un seul sur un jet à 7, pour les jets à 8 on est sur un pique à 2 ou 3 dés, mais même à 4 dés on reste désaventagé sur celui qui n'en a qu'un.

Pour les difficultés à 9 le pic d'échec est 3 ou 4 dés, et il faut dépasser 8 dés pour enfin avoir moins de chance de faire un échec critique que quelqu'un avec un seul dé.

Et pour les difficultés à 10 je n'en parle même pas.

Pour moi si tu veux faire varier la difficulté soit tu changes le nombre de succès à atteindre, soit tu changes la difficulté du test. Mais pas les deux en même temps.

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  • MRick
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Ce qui m'intéresse c'est ce « (...) de rendre le système un peu plus narrativiste », de ce que je connais du Storytelling System pour avoir joué à Vampire, Werewolf, Changeling et Mage, je ne vois pas trop en quoi il faciliterait la dynamique narrative mieux que H&D. Peux tu expliquer ? D'autant que les changements que tu proposes ne sont souvent que mécaniques.

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  • jtrthehobbit
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Ombreloup

Et encore, l'étude n'inclue pas les difficultés au delà de 10.

Ce n'est peut-être pas de base dans le système, ou si c'était une règle maison... Mais en tout cas quand je jouais à Vampire La Mascarade et Loup-Garou l'Apocalypse, j'avais des MJs qui utilisaient cette règle :

Si les modificateurs envoient la difficulté au delà de 10, il faut un 10 supplémentaire pour obtenir un succès.

En gros pour une Diff 11, il faut deux dés sur 10 pour avoir ne serait-ce qu'un succès. Sachant qu'il y n'a toujours besoin que d'un seul 1 pour annuler un succès (donc chaque 1 annule deux 10). C'était l'horreur ! en larmes

Et pour Diff 12, il fallait 3 dés à 10 !!! mort

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alanthyr

Le problème ne venait pas du "target number" flottant ou du "nombre de réussite", mais du fait que les "1" enlevaient des réussites, et donc que plus tu lances de dés, plus tu as de chances de foirer.

En enlevant les "1" absorbant, on obtient déjà un système plus stable.

Après, sur Exalted, ils étaient passé à une version avec une difficulté fixe et pas de "1" absorbants non plus (mais toujours des 10 qui explosent) qui était aussi plus stable. Ils avaient repris pas loin de ça sur le nWOD mais avec un target à 8 au lieu de 7.

Moi je pense que c'est un bon système, si on fixe le seuil (target number) en fonction du style de jeu (bas pour super héroiques, élevé pour gritty) et qu'on ne fait que compter le nombre de succès, sans avoir ni d'explosion de 10, ni d'absorption du 1... La difficulté devient donc le nombre de succès à atteindre. On peut même peindre les nombres qui font des succès d'une autre couleur pour plus de lisibilité.

Parfois, la simplicité a du bon.

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Madrigal

En effet, "narrativiste" ce n'est pas pareil que "storytelling", qui n'est pas pareil que "roleplaying"... mais on rentre dans de la "théorie des systèmes". Il y a surement des articles qui trainent là dessus, peut être même de bons bouquins...

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Bankace

Les remarques de MRick et consorts n'ont de sens que si tu utilises le système "classique", en annulant les réussites avec les "1", mais ce n'est pas une fatalité.

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  • jtrthehobbit
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Sherinford

Je pense que pour "du med fan" et en particulier "du med fan épique", il y a beaucoup de choses à emprunter à Exalted si on veut utiliser une base "style storytelling"

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J'irai jeter un oeil à Exalted, par contre en effet je me suis cassé la geule sur les probas, dommage!