L'envers du décor habituel. 18

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Salut à tous,

En pleine écriture de ma campagne H&D, il m'est venu une idée que de nombreux MJ ont du avoir avant moi. Et si les joueurs jouaient les méchants de l'histoire!!

Du coup pleins de questions ont assailli ma tête:

- Comment garder le contrôle sur les joueurs pour éviter tout débordement ? (Meurtre, viol ou autres actions répugnante...)

- Comment lié les joueurs entre eux? Afin d'éviter les scènes de combat entre PJ qui pourrait (a coups sûr!) mal finir aussi bien en jeu qu'autour de la table.

- Mais surtout quelle "quête" leur faire jouer?

J'aimerai sortir du stéréotype: les méchants sont les méchants parce que ce sont les méchants et que c'est dans leur nature d'être méchant.

Merci d'avance de m'éclairer!! Je suppose, sûrement a tord, que c'est impossible mais j'avoue que l'idée me plait beaucoup.

Je retourne de ce pas à l'écriture de ma campagne pour personnages bon ou neutre.

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Tu peux gérer ça comme un groupe "bon", ils ont un objectif commun et ne sont pas forcément en lutte ou compétition entre eux. Imagine un commando avec un ou deux orcs, des gobelins et un ogre... Avant de se foutre sur la gueule, ils ont un objectif... Sinon comment fonctionnent ils dans des armées des plusieurs milliers d'individus.

Après pour les actes de cruauté ou autre, c'est plus du cas par cas en fonction du groupe de joueurs... Ça peut vite devenir malsain. Plutôt que penser en terme de méchants ou gentils, il faut penser en opposition avec la culture des créatures jouées sans forcément partir sur des atrocités.

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La solution la plus aisée, sans préjuger de l'alignement des PJs, c'est de les faire embaucher par le méchant de l'histoire.
Ce dernier, sachant que sa réputation le précède autour de chez lui, est allé recruter des aventuriers suffisamment loin pour que personne ne le connaisse.

Les PJs devront récuperer des artefacts qui vont permettre au grand Méchant de devenir un peu plus puissant. Tandis que le commanditaire se rapproche du but, les PJs se rapprochent de chez lui et commencent à percevoir la vérité.
Ils pourront se trouver aux prises avec des gentils venus les empêcher de réussir ou trouver l'assistance d'alliés inattendus.

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Je te conseillerai de lire des oeuvres comme la Compagnie Noire, où l'ont peut croiser des groupes qui justement sont de l'autre côté de la barrière. Et plutôt que de parler de méchant, se focaliser sur un compat moral différent de celui des héros classiques.

Ce qu'il faudrait déterminer en premier serait la motivation d'un tel groupe. La recherche d'un savoir perdu au prix de grands sacrifices, sauver un peuple en en sacrifiant un autre, une quête de domination, un appat du gain.

Et ensuite imposer des limites pour le confort des joueurs (typiquement le viol ce serait niet à ma table. Une petite expérience magique sur des cobayes humains vivant je dis pas, mais le viol je ne vois pas l'intérêt pour l'intrigue, donc non).

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Tu peux peut-être aussi partir sur l'historique des PJs. Même des humains. Leurs familles ont été massacrées par X et ils veulent se venger. Uniquement des coupables, bien sûr. En même temps, pour cela, ils ont besoin des artefacts et connaissances qui sont dans les temples et bibliothèques de l'ordre de saint-machin et dont on leur refuse l'accès... C'est pas de bol ! moqueur

Mais, ils ont une morale : on ne fait pas subir aux innocents ce que l'on a subit (ce qui évite les dérapages dont tu parles). ange

Enrobe tout ça dans l'histoire qui te conviens et qui leur permets de gagner en puissance plus vite que leurs ennemis et termine par leur faire découvrir que leur familles ont été trucidées par l'ordre de saint-truc (différent de saint-machin) parceque leurs parents / grand-parents ont passés des pactes infernaux qui expliques les "petits" bonus qu'ils gagnent de manière incompréhensibles à certains niveaux... démon

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En s'inspirant librement de la campagne Eclat de Lune (Bloodlust) ou du méchant/gentil de Watchmen (comics/film) voire Thanos (Marvel) tu peux aussi avoir un groupe de PJ qui agit de manière "méchante" pour une action qu'ils pensent bonne pour l'humanité (ou l'Univers) et pour laquelle ils jugent que quelques sacrifices sont nécessaires.

Du coup ils peuvent effectivement nuire et avoir une morale différente du "bien" mais pas pour autant massacrer à tout va, ce qui n'aurait aucun intérêt pour leur projet.

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On est dans du H&D, donc déjà, tu peux forcer les PJ à jouer un groupe Loyal (neutre ou mauvais) : ils vont donc devoir respecter un code moral que tu leur donnera.

Pour le motif, comme le dit Spector 54, la vengeance est très bien, contre le clergé en place qui a executé leur famille pour hérésie ou contre le grand roi qui a unifié le pays quitte à raser quelques villages dont celui des PJ.

Sans aller jusqu'à la vengeance, le sentiment d'appartenir à un peuple / une culture qui est en train de disparaître par la politique du pouvoir en place peut pousser les plus aggressifs à partir dans des actions illégales.

Sinon, le mode samouraï : ils servent un seigneur / chef et que ce dernier soit bon ou mauvais, ils n'ont pas à se poser de question. L'histoire est écrite par les vainqueurs, si leur camp gagne, elle fera d'eux les "gentils" même si leurs actions étaient "mauvaises" au moment du scénar.

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Sans aller chercher très loin (dans la saga de GRR Martin par exemple), les PJs sont embauchés par les enfants d'un souverain renversé dont la famille a été massacrée (sauf eux). Les héritiers leur donnent des missions diverses ayant pour but de destabiliser l'usurpateur en attendant le retour du vrai Roi/Reine (qui va avoir quelques comptes à régler).

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Il y a aussi l'approche style Shadowrun où les PJs font partis d'une population en marge d'une société et sont essentiellement des mercenaires qui sont payés par un groupe (faction/etat/organisation) pour faire X contre un autre groupe. Où, ile sont des idéalistes qui combattent pour améliorer leur propre sort.

L'avantage est qu'il n'y a pas vraiment de bons ou de mechants, just beaucoup de nuance de gris et les PJs deviennent des éléments perturbateurs.

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"Méchant" ne veut pas dire grand chose, car les gens sont en général convaincus de leur bon droit, et même de la bonne morale de leurs actions. L'antagonisme n'est donc pas nécessairement un personnage, mais peut être un dilemme.

Après tout, une tribu de gobelins a tout à fait le droit d'exister. Tel seigneur reçoit régulièrement des sujets qui viennent se plaindre de ce voisinage ou de cette cohabitation en arguant de bonne foi que leurs troupeaux sont saccagés par les quelques worgs de la tribu. La colère gronde. Il demande à des aventuriers de s'occuper de cette tribu de "méchants". Pourquoi ne pas envoyer ses soldats ? peut-être parce qu'il craint de recevoir quelque représaille ? qui sait pour quelle raison ? il paie pour la mission et leur discrétion, c'est bien l'essentiel. Et puis, ce ne sont que de sales gobelins.

Ils arrivent tout près d'anciennes grottes où est installée la petite tribu, constituée d'une douzaine d'adultes et plus encore d'enfants. Ils y sont installés depuis plus longtemps que ne peuvent s'en souvenir leurs anciens, et les peintures rupestres qui tapissent le dédale de leurs grottes constituent le fondement de leur culture locale, leur trésor.

Les PJ mèneront-ils à bien leur mission ? Massacreront-ils les gobelins en regardant dans les yeux les vieux, les jeunes, les adultes, les enfants et les nourrissons gobelins qu'ils auront éventrés, gagnant la réputation de monstres auprès de certains habitants discrets de la forêt qui avaient toujours réussi à cohabiter avec la tribu, fût-ce au prix de rencontres houleuses ? quelle couleur aura le sang de leurs victimes sur leurs mains ? et pourquoi n'ont-ils pas rencontré les fameux worgs, ni aucun indice de présence de worg dans la tribu ? Ou bien décideront-ils que cette mission est une infamie, au risque d'être traités de couards par le seigneur, et de recueillir son courroux ?

Non, l'antagonisme (narratif) n'a que rarement la figure d'un monstre, et encore moins d'un méchant. L'antagonisme le plus commun (et probablement le plus riche), c'est le conflit moral ou le dilemme du choix entre deux maux. Que la conviction d'être dans son bon droit ne mène pas à devenir soi-même un monstre.

Alors oui, les PJ peuvent être les méchants de l'histoire. Tout simplement parce qu'ils sont convaincus d'être les bons dans l'histoire en question. Aveuglément convaincus.

https://www.aidedd.org/univers/gobelins/

Flûte, je me suis laissé emporter par ma réponse. Désolé pour ce pavé.

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Un titre : Le Bon, la Brute et le Truand.

C’est the film où les protagonistes sont d’alignement mauvais et forcés de coopérer pour mettre la main sur le magot (l’argent hein, pas le magicien...)

Si tu veux faire jouer un groupe de mauvais, c’est vers ça que tu dois tendre en relations entre les personnages : la confiance n’est basée que sur l’utilité concrète que l’autre voit en nous.

Trouve un objectif suffisamment alléchant et fait leur constater que les personnages ne peuvent l’obtenir qu’ensemble tous en vie et libres de leurs actes (parce que chacun est une clef de la récompense ? parce que chacun apporte une compétence propre permettant d’atteindre l’objectif ?) Laisser les autres dans leurs problèmes sera toujours très tentant, mais comme ils auront besoin de tous arriver au bout, ils s’aideront les uns les autres par nécessité, et non par bonté ou par devoir.

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Un titre : Le Bon, la Brute et le Truand.

C’est the film où les protagonistes sont d’alignement mauvais et forcés de coopérer pour mettre la main sur le magot (l’argent hein, pas le magicien...)

Si tu veux faire jouer un groupe de mauvais, c’est vers ça que tu dois tendre en relations entre les personnages : la confiance n’est basée que sur l’utilité concrète que l’autre voit en nous.

Bonne idée que de proposer ce tryptique de méchant même si pour moi il n'y a qu'un réel mauvais dans les trois.

Trouve un objectif suffisamment alléchant et fait leur constater que les personnages ne peuvent l’obtenir qu’ensemble tous en vie et libres de leurs actes (parce que chacun est une clef de la récompense ? parce que chacun apporte une compétence propre permettant d’atteindre l’objectif ?) Laisser les autres dans leurs problèmes sera toujours très tentant, mais comme ils auront besoin de tous arriver au bout, ils s’aideront les uns les autres par nécessité, et non par bonté ou par devoir.

Orian

Bon là, c'est la théorie. Parce qu'une table de PJ restera toujours une table de PJ. Et que tu n'es jamais à l'abri que ça parte en vrille même s'ils ont un objectif commun. Je parle d'après mon expérience ceci dit. Après si tes joueurs sont assez intelligent pour que ça se passe bien, pas besoin de mettre des gardes fous.
Mais d'une manière générale pour un groupe de mauvais, même si je peux compter sur l'intelligence des joueurs, je mets toujours non pas un objectif commun mais une épée de Damocles au dessus de leur tête : un gros PNJ qui les avertit que s'ils se bouffent la gueule, et bien il les flinguera tous. En gros, tu instaure un régime de terreur qui force les PJ "à filer droit" (enfin, envers leur commenditaire).

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(attention SPOILER potentiel sur "le miroir brisé" du recueil de scénarios H&D, j'ai tout mis en blanc)

Ca pourrait être rigolo de jouer le "miroir brisé" en jouant les "méchants" qui s'enfuient et sont poursuivis par leurs doubles "gentils". Et l'affrontement final pourrait être perdu, et les persos redevenir leurs doubles gentils pour la suite de leurs aventures. Ou bien ce seraient les méchants qui poursuivraient les gentils pour les zigouiller.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Drudentoon
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Je ne pense pas qu'il y ai d'univers ou de partie trop dark pour le JDR. Après tout c'est un peu comme lire un livre et sur certains polar il faut avoir le coeur bien accroché.
La limite se situe plutôt quand cela va trop loin et que cela gène un ou plusieurs joueur. C'est pour ça qu'il est important de connaitre les attentes de ses joueurs et les limites quand on part sur des univers qui peuvent être borderline.

Pour rebondir sur ce que j'ai pu lire plus haut, dans Watchmen on a quand même Edward Blake qui est un violeur, qui tue une femme enceinte de son propre enfant. Pourtant il refuse de cautionner une tuerie de masse.

Je pense qu'il faut être un sacré MJ pour gérer ce genre d'univers et de PNJ. Le but c'est quand même de raconter une histoire, peut être sombre et horrible, mais pas de tomber dans la violence gratuite.

Dans ma campagne Anathazerïn une des PNJ Elfe enlevé par les orques a été abusé par le chef des orques, elle est tombée enceinte. Mes PJ ont eu beaucoup d'empathie pour la PNJ et on vraiment fait des efforts pour la secourir bien plus que les autres. Ils demandaient de ses nouvelles en revenant chez les Elfes alors qu'ils étaient plutôt des héros égocentrique le reste du temps.
C'est une chose que j'ai pu me permettre en jouant seulement avec des adultes et cela a donné une autre dimension à ce scénario. Les demi orques naissent rarement d'une idylle.
De plus en donnant une suite dans cette univers avec les mêmes joueurs je peux introduire un personnage demi-orque avec un historique en lien avec mes joueurs.

Du moment que cela sert le scénario, le développement de l'histoire et des personnages, sans aller trop loin pour les joueurs je n'y vois pas d'inconvénient. A manier avec précaution et discernement tout de même.

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Alors, je ne vais pas parler en particulier de D&D et des cas qui ont été soulevés. Mais je vais lancer une idée, comme ça, en rapport avec mes gouts et mon avis subjectif bien sur, mais qui peut donner une piste pour n'importe quel jeu "avec des méchants" comme protagonistes principaux.

Dans les séries, les films, les romans, les meilleurs méchants à mes yeux sont TOUJOURS ceux qui ont d'excellentes raisons de faire ce qu'ils font, et de croire qu'en fait, ils ne sont pas si méchants que ça. Qu'ils aient tout perdu, que ce soit une histoire de vengeance, ou une question de survie, ... qu'ils pensent qu'en commétant leurs exactions, ils vont rendre le monde meilleur, ... qu'ils pensent travailler pour la liberté ou défendre une civilisation... qu'ils pensent faire respecter la loi, mais que la loi soit mal faite, ou au contraire être des criminels par rebellion contre un système... L'enfer est TOUJOURS pavé de bonnes intentions.

Ce n'est pas l'histoire des méchants au moment du fait de leur (souvent triste) gloire qui semble la plus intéressante à raconter, mais bien le moment de leur chute, et/ou le moment de la révélation à leurs yeux de leurs égarements. Le mal pour le mal, comme un éxutoire à une quelconque perversion ou curiosité maladive, ne m'intéresse pas. Il me révulse et me répugne même. Mais le mal par égarement, celui qui n'est pas manichéen, lui m'intéresse. La question d'où se trouve la frontière entre le bien et le mal, ainsi que de jusqu'où des héros sont prêt à aller (surtout si on leur donne de grands pouvoirs) pour soi-disant faire "le bien", ça c'est un vrai sujet. Un sujet qui fait réfléchir.

EXEMPLE SPOILER WAFKU SAISON 1 (je met en blanc du coup) Dans Wakfu, le méchant de la première saison, Nox, est prêt à détruire le monde entier pour remonter le temps et sauver sa famille. Les gentils lui disent qu'il est fou, et lui dit que s'il parvient à ses fins, alors sa famille sera sauvée, et par extension, il ne voyagerait plus dans le temps, et donc personne, à part lui, ne se souviendrait de ce qui s'est passé, et le monde redeviendrait "comme avant" (mais en mieux). Il manque de dévorer la magie entière pour remonter de quelques minutes et échouer. Ce genre de méchant, c'est du BON méchant (dans le sens qualitatif). Et si je devais faire une campagne "méchant" sur un jeu, c'est de ce genre d'égarements là dont il serait question. Idéalement un également "de groupe". Avec des gentils "pas si gentils". ou une guerre où tout le monde croit être dans le bon camp (mais y'en a t'il seulement un de bon camp ?)

Un autre exemple serait THANOS dans le MCU... il fait ça pour le bien de tous (et en est persuadé)

Pour cela, les setting très manichéens comme le D&D classique ne sont pas des terreaux très fertiles. Rien que les règles d'alignement, et le coté "les orcs sont les méchants absolus" à la Tolkien n'est pas propice à un vrai questionnement sur le bien et le mal. Par contre, les univers de "super héros", oui. Par essence, ils le sont souvent, propices à ce genre de questionnement sur ce qu'est le pouvoir, les reponsabilités, le bien, le mal, la frontière. Je suis d'accord que de la violence et de l'horreur gratuite, serait un écueil à éviter. Ce genre d'histoire est à manier avec d'infinie précautions.

Après, sur un univers "maison" utilisant les règles de D&D, on pourrait en effet imaginer montrer l'envers du décors, faire jouer les races qui sont d'habitude des méchants, et le faire en montrant qu'ils ne se voient pas ainsi. C'est ce qui a été proposé déjà, plus ou moins. L'intrigue de méchant idéale, "mon saint graal" à moi sur cette question, ce serait une suite de scénarios qui amène les joueurs à se rendre compte petit à petit que leurs personnages s'égarent, cherchent à faire quelque chose de grand, et y perdent leur âme ; sans pouvoir faire marche arrière, comme une sorte de drame où personne n'est vraiment le gentil à la fin. Et où les dommages collatéraux restent dans les esprits comme des remords. Un truc où ils se disent à quelques séances de la fin "merde, c'est nous les méchants de l'histoire en fait !"

Comme dit Jay, les choix difficiles, c'est la clé.

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Les ons shot de pathfonder nous gobelins est l'exemple type ou les héros incarnent des méchants pas si méchant que cela.

Autre exemple de héros de série à moralité douteuse : son of anarchie ( trafiquant de drogue), the shield( flics véreux), Dexter (tueur en série)

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Nioux

(attention SPOILER potentiel sur "le miroir brisé" du recueil de scénarios H&D, j'ai tout mis en blanc)

Ca pourrait être rigolo de jouer le "miroir brisé" en jouant les "méchants" qui s'enfuient et sont poursuivis par leurs doubles "gentils". Et l'affrontement final pourrait être perdu, et les persos redevenir leurs doubles gentils pour la suite de leurs aventures. Ou bien ce seraient les méchants qui poursuivraient les gentils pour les zigouiller.

Nioux


Je l'ai fait jouer ... Ca a été un sacré bazar XD!!!!
édit.: en effet jtrthehobbit j'avais pas vu ^^''. Je viens de changer la couleur du texte héhé

Ce message a reçu 1 réponse de
  • jtrthehobbit
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Drudentoon

oui mais comme tu fais une citation, ça devient blanc sur gris, et le spoiler se voit... c'est dommage !