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CO - Propostion de classe "chaman" à base wow jdra 1

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour, ça fait un certain temps que je suit le projet wow jdra et j'ai voulu me mettre dans ce univers pour ête le mj.

J'ai décidé de refaire la classe de chaman. J'ai gardé queques trucs de WOW JDRA écrit par WoD mais vu que le sujet étant un peu mort, je reposte ici. Dans l'ensemble ce serait un lanceur de sort de soutien mais qui pourrait être dans un combat au corps à corps.

Voici le fruit :

Profil de Chaman

Guide spirituel et lanceur de sort des civilisations primitives, le Chaman est quelqu’un de très important dans la culture clanique.

Dé de vie et magie : On utilise un 1D8 pour déterminer les PV du chaman et 1d8 + mod.SAG pour les PM (Mana Totale).

Armes & Armures : Le chaman sait manier les dagues, bâton, hache, masse, marteau, javelot et arc court. Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir renforcée et ne peut pas manier le bouclier. Il est capable de lancer les sorts sans les malus avec ce type d’équipement.

Équipement de départ : Marteau, dague (DM 1D4), armure de cuir (DEF +2).

Attaque magique : Le chaman utilise son modificateur de SAG pour calculer son score d’attaque magique.

Race conseillé niveau Lore WOW : Draenei, Gobelin, Nain, Orc, Tauren et Troll

Les totems : Les totems sont un des principaux points du chaman. Voici les règles qui englobent les totems.

  • Les totems se posent dans le rayon de 10 mètres du Chaman à l’empalement choisit par lui.
  • Invoquer un totem nécessite d’utiliser une action de mouvement.
  • Le Chaman ne peut avoir que le nombre totems posés différents égal au modificateur de sagesse de chaman naturel (donc sans objets magiques).
  • Changer de type de totem ne coute rien.
  • Les totems doivent être posés avant de pouvoir lancer les sorts de la voie qui sont liées à ce totem.
  • Les effets sont actifs aussi longtemps que le totem est présent (sauf exception).
  • Un totem ne peut pas être touché de manière spécifique mais tout dégât de zone a une chance sur dix de le déraciner.
  • Les différents effets peuvent se cumuler mais le même totem ne peut pas canaliser deux fois la même capacité.
  • Notez que le support pour invoquer un totem peut être mobile mais pas vivant.

VOIE DE LA TERRE

Au rang 1 de cette voie, le chaman peut invoquer le totem de terre qui pourra être utilisé pour certaines capacités de voie de la terre.

1. Horion de terre (L) *

Chaman effectue une attaque magique contre créature à 10 mètres de lui. Si l’attaque est un succès chaman inflige les 1d4 dégâts à la cible et elle doit réussir un test un test de CON difficulté [10 + mod de SAG], sous peine d’être affaiblie au tour prochain. Le sort peut être lancé à partir du totem invoqué comme si c’était totem qui lançait le sort.

2. Totem de griffes de pierre (L) *

Le chaman met l’énergie dans le totem de terre afin que la peau du chaman et des alliées et prend la consistance de la roche. Lui est tous les alliées du chaman gagent +2 DEF à conditions de rester à 10 mètres du totem. L’effet pendant dure [3 + mod de SAG] de tours. Les élémentaires de chaman sont atteins par ce effet.

3. Totem de tremblement de terre (L) *

Le chaman met l’énergie dans le totem de terre. Le totem créait dans une zone autour de lui (10m de diamètre), un tremblement de terre. Toutes les personnes sauf le chaman doivent effectuer un test de CON de difficulté [10 + mod de SAG]. Dans le cas d’échec elles sont considères comme renversés pour ce tour et tour prochain. Cet effet ne fonctionne que sur les ennemis qui sont en contact avec leurs pieds sur le sol. Le structures subissent 1d10 dégâts.

4. Élémentaire de terre (L) *

Le totem de terre fait apparaître un élémentaire de terre qui combat pour le chaman. Si l’élémentaire vient à mourir, il ne peut revenir sur ce plan avant 24h. Notez que vous ne pouvez pas contrôler plus d’un élémentaire à la fois.

Élémentaire de terre de chaman.

NC 2

Créature non-vivante

FOR +1

DEX +1

CON +1

INT -4

SAG +0

CHA -2

DEF 20

PV 20 + Niveau de chaman (RD 5)

Init 12

Coup +4, DM 1D6+3

Voie des créatures magiques : rang 1 (RD 5 / magie)

Protecteur : Chaman peut ordonner à l’élémentaire de protéger lui ou spécifiquement un allié. Au prix d’action de mouvement, l’élémentaire peut préparer une interception. Lors de tour d’adversaire si chaman ou un allié, la créature intercepte en effectuant un test d’attaque opposé celui de l’adversaire qui vise le chaman ou le personnage allié adjacent au l’élémentaire. Si le test est réussi, l’élémentaire devient la nouvelle cible d’attaque.

Immunité : Les élémentaires de terre sont immunisés aux DM de froid.

5. La crevasse. (L) *

Le chaman trace une ligne imaginaire entre lui et une cible de son choix dans le rayon de 20 mètres. Ensuite, il effectue une frappe puissante dans le sol afin de créer une onde choc qui parcourt cette ligne. Toutes les créatures sur la ligne (alliées ou ennemies) doivent effectuer un test de CON de difficulté [14 + mod de SAG] sous peine d’être étourdîtes et renversés pour 2 tours dans le cas d’échec, en plus elles subissent [3d6 + mod de SAG]. Si le test est réussit, elles sont juste renversés pour 2 tours et subissent que la moitié des dégâts. Le sort peut cibler le totem de terre mais dans ce cas, il est détruit. Cet effet ne fonctionne que sur les ennemis qui sont en contact avec leurs pieds sur le sol. Les structures subissent les dégâts doublées.

VOIE DU FEU

Au rang 1 de cette voie, le chaman peut invoquer le totem de feu qui pourra être utilisé pour certaines capacités de voie du feu.

1. Horion de lave.

Chaman effectue une attaque magique contre créature à 10 mètres de lui. Si l’attaque est un succès chaman inflige les 1d4 dégâts de feu à la cible. Le sort peut être lancé à partir du totem invoqué comme si c’était totem qui lançait le sort. Au rang 4 de cette voie, le sort est lancé deux fois, une fois du chaman et une fois du totem, vous faites un test unique pour les deux invocations.

2. L’appel aux flammèches (L) *

Chaman invoque grâce à un feu rituel les esprits élémentaires afin de demander de l’aide pour réaliser une série de tâches. Le chaman crée un petit esprit élémentaire de feu qui va suivre les ordres de chaman pendant 1 heure. Il peut aider à ranger une pièce, couper les légumes ou toute autre tâche simple qui n’a pas besoin de test. Il a une taille de 30 cm. Notez que même si ces esprits sont de flammes vivantes, il va éviter les combats mais il pourra espionner un endroit ou transport un petit objet. Toutefois, s’il se fait repérer, l’esprit disparaît. Il sait communiquer par télépathie avec le chaman et même il se transmettre les images. Il est toutefois interdit d’appeler les esprits sans une raison valable (c’est au MJ de choisir la sentence).

3. Totem incendiaire (L) *

Le chaman met l’énergie dans le totem de feu afin que celui-ci attaque les adversaires de sa propre volonté avec les jets de flammes. Pendant [1d6 + mod de SAG] tours, le totem inflige [1d6] dégâts de feu à l’adversaire le plus proche du totem mais toujours dans le rayon de 20 mètres du totem. Le totem est autonome dans cette action une fois le sort lancé.

4. Élémentaire de feu (L) *

Le totem de feu fait apparaître un élémentaire de feu qui combat pour le chaman. Si l’élémentaire vient à mourir, il ne peut revenir sur ce plan avant 24h. Notez que vous ne pouvez pas contrôler plus d’un élémentaire à la fois.

Élémentaire de feu de chaman.

NC 2

Créature non-vivante

FOR +1

DEX +1

CON +1

INT -4

SAG +0

CHA -2

DEF 16

PV 20 + Niveau de chaman (RD 5)

Init 12

Coup +4, DM 1D6+3, inflige une brulure 1 DM par tour.

Voie des créatures magiques : rang 1 (RD 5 / magie)

Détonation (L): Le chaman peut ordonner à l’élémentaire d’exploser. Toute créature dans le rayon de 15 mètres de l’élémentaire doit faire un test de DEX de difficulté [12 + mod FOR] de l’élémentaire. En cas d’échec, la cible subit automatiquement (1d6+ modificateur de sagesse de chaman) dégâts de feu par tranche de 10 PV que l’élémentaire possédait au moment d’activer cette capacité. En cas de succès elle ne subit que la moitié des DM. Evidemment, élémentaire est mort après cette attaque.

Immunité : Les élémentaires de feu sont immunisés aux DM de feu.

Avantage : Les attaques de cet élémentaire ont une portée de 20 mètres et peuvent être utilisés au corps à corps aussi.

5. Colère infernale (L) *

Le chaman met l’énergie dans le totem de feu afin que celui-ci crée une sorte de rage chez tous les alliées afin de les motiver pour se battre. Pendant [1d8 + mod de SAG] tours, le chaman et tous les alliés à 20 mètres du totem peuvent relancer leurs jets de dégâts (s’ils souhaitent) mais doivent conserver le deuxième score même si il est pire que le premier.

VOIE DE L’EAU

Au rang 1 de cette voie, le chaman peut invoquer le totem de l’eau qui pourra être utilisé pour certaines capacités de voie d’eau.

1. Horion de Givre (L) *

Chaman effectue une attaque magique contre créature à 10 mètres de lui. Si l’attaque est un succès chaman inflige les 1d4 dégâts à la cible et elle doit réussir un test un test de DEX difficulté [10 + mod de SAG], sous peine d’être ralentie au tour prochain. Le sort peut être lancé à partir du totem invoqué comme si c’était totem qui lançait le sort.

2. Vague de mana (L) *

Le chaman met l’énergie dans le totem d’eau afin d’accroître la puissance de sorts que chaman et ses alliées lancent. Lui est tous les alliées du chaman gagent +2 pour toutes les tentatives de lancé des sorts. Pour bénéficier de ce bonus il faut rester à 10 mètres du totem. L’effet pendant dure [3 + mod de SAG] de tours. Au rang 4 de cette voie, le bonus est applicable aussi aux dégâts ou soins de sorts totaux.

3. Vitalité chamanique (L) *

Le chaman met l’énergie dans le totem d’eau afin de se soigner et ses alliées. Lui est tous les alliées du chaman sont soignés à la hauteur de 1d4 de points de vie par tour. Pour bénéficier de ce bonus il faut rester à 10 mètres du totem. L’effet pendant dure [1d6 + mod de SAG] de tours.

4. Élémentaire d’eau (L) *

Le totem d’eau fait apparaître un élémentaire d’eau qui combat pour le chaman. Si l’élémentaire vient à mourir, il ne peut revenir sur ce plan avant 24h. Notez que vous ne pouvez pas contrôler plus d’un élémentaire à la fois.

Élémentaire d’eau de chaman

NC 2

Créature non-vivante

FOR +1

DEX +1

CON +1

INT -4

SAG +0

CHA -2

DEF 16

PV 20 + Niveau de chaman (RD 5)

Init 12

Coup +4, DM 1D6+3, le coup se fait, car l’élémentaire tente de noyer son adversaire par sa composition.

Voie des créatures magiques : rang 1 (RD 5 / magie)

Frappe revigorante : L’élémentaire peut viser avec ses attaques le chaman et ses alliées mais au lieu de leur infliger les dégâts, il les soigne. Dans ce cas là « l’attaque » se fait contre une DEF de 15.

Immunité : Les élémentaires de feu sont immunisés aux DM d’acide.

Avantage : Les attaques de cet élémentaire infligent un critique sur un score 19-20.

5. Soin ancestral (L) *

Chaman se focalise afin de soigner un allié ou lui-même. Chaman soigne la totalité de points de vies perdues et élimine tout état préjudicier d’une cible situé à 10 mètres de chaman ou du totem d’eau.

VOIE D’AIR

Au rang 1 de cette voie, le chaman peut invoquer le totem de l’air qui pourra être utilisé pour certaines capacités de voie d’air.

1. Souffle d’air. (L) *

Chaman canalise l’énergie du vent dans sa prochaine attaque de contact. S’il elle touche, la cible doit réussir un test de constitution face à la difficulté de [10+mod.For de chaman] ou reculer immédiatement de [1D4+1] mètres dans la direction choisie par le chaman. S’il ne peut reculer à cause d’un obstacle, il prend [1D6 + niv de Chaman] DMG. Repousser l’adversaire sur le totem d’air produit même effet que sur un obstacle.

2. Furie de vents. (L) *

Le chaman met l’énergie dans le totem d’air afin d’améliorer la vitesse de frappe des alliées et de lui. Quand chaman et ses alliés obtiennent un score de 19 ou 20 sur un jet d’attaque au contact peuvent effectuer une autre attaque juste derrière sur la même cible à condition de rester à 10 mètres du totem. L’effet dure pendant [3 + mod de SAG] tours. Au rang 4, le score nécessaire devient 18,19 ou 20.

3. Chaîne de foudre (L) *

Le chaman invoque un éclair sur les ennemis situé à 10 mètres de lui ou du totem. Le chaman doit effectuer un jet unique d’attaque magique contre les défenses des adversaires de son choix. Chaque test réussi provoque les dégâts égaux à 2d6+mod.de Force de chaman. Le nombre de cibles vaut le modificateur de Sagesse de chaman.

4. L’élémentaire de l’air (L) *

Le totem d’air fait apparaître un élémentaire d’air qui combat pour le chaman. Si l’élémentaire vient à mourir, il ne peut revenir sur ce plan avant 24h. Notez que vous ne pouvez pas contrôler plus d’un élémentaire à la fois

Élémentaire d’air moyen

NC 2

Créature non-vivante

FOR +1

DEX +1

CON +1

INT -4

SAG +0

CHA -2

DEF 16

PV 29 (RD 5)

Init 15

Coup +4, DM 1D6+3

Voie des créatures magiques : rang 1 (RD 5 / magie)

Cyclone (L) * : Une fois par combat, un élémentaire peut se transformer en tourbillon élémentaire. Pendant [1D4+1] tours, il peut se déplacer à travers les créatures et les objets à la vitesse de 30 mètres par tour. Toute créature sur son passage doit faire un test de DEX ou FOR au choix de difficulté [10 + mod FOR] de l’élémentaire. En cas d’échec, la cible subit automatiquement les DM de base de l’élémentaire et elle est renversée au sol (sauf si de taille G). En cas de succès elle ne subit que la moitié des DM et peut rester debout. Sous forme de cyclone, l’élémentaire gagne un bonus de +5 DEF.

Immunité : Les élémentaires d’air sont immunisés aux DM d’électricité.

Avantage : Se déplace en vol de 30 mètres par tour.

5. Porteur des vents de la tempête.

Le chaman gagne +2 en force et +2 dextérité.

VOIE DES ESPRITS ( Gardé de WOW JDRA sans changments).

1. Méditation ancestrale

Le chaman peut méditer et pendant cette méditation voir les esprits. Il lui faut [1D12 - rang dans cette voie] minutes pour arriver à voir les esprits par la méditation. Il peut entrer en contact avec les esprits et discuter avec.

2. Sentir la mort

Le chaman a la possibilité de sentir une mort humanoïde fraîche (moins d’une heure) dans un rayon d’un kilomètre. C’est au MJ à prévenir le joueur de ce sentiment.

3. Loup spectral *

Le chaman peut prendre forme de loup spectral. Sous cette forme, il peut traverser des obstacles et n’est visible que pour quelqu’un qui peut voir les esprits. Sous cette forme il ne peut communiquer qu’avec quelqu’un qui sait échanger avec les esprits.

4. Lien spectral

Le chaman créait un lien entre lui et une autre personne. Ce lien est actif pendant [1D10+5] minutes. Grâce à ce lien, le chaman peut communiquer télépathiquement, même sous forme de loup spectral.

5. Sagesse supérieure

Le chaman augmente sa valeur de SAG de +2. Il peu de plus lancer deux D20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voilà, voilà, je suis en train de bidouillier aussi d'autres choses afin d'améliorer le jeu (CO et WOW JDRA).