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Combat tactique dans l’Oeil Noir : Modif règles 18

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Bonjour,

Maintenant que ma connaissance des règles V5 est meilleure ... je commence à me faire quelques réflexions que (j’espère..) constructives.

Parmi ces réflexions, le fait que la V5 n’assume pas son potentiel (en tant que système ) pour fournir un système de combat tactique narratif.

Je viens donc vous exposez ma proposition de règles étendues pour ON, règles étant des modifications extrêmement simples du système.

Deja ... les principes auxquels on ne touche pas :

- Le combat narratif (l’assaut est un ensemble de coups et manœuvres résumés par un échange simple ATT vs PRD)

- La logique de « tassement » des scores d’ATT et PRD (c’est à dire éviter de les rendre trop élevés et privilégier les malus à la partie passive plutôt que dès bonus à celle qui est active ) ... petite exception avec la notion pure de PRD (voir ci dessous)

Globalement , la totalité du système est conservé (manœuvres, modificateurs, styles) en appliquant les règles optionnelles officielles suivantes un peu modifiés :

- Assassinat et Assommer du Kompendium 2 ... mais avec un bonus de +6 et pas de +10.

- Règles de bagarre et de localisation (Écran et Compendium) ... La localisation n’est appliquée qu’en cas de coup précis volontaire de l’attaquant .

(Pour l’instant je pense que les effets plus précis de dégâts localisés seraient trop extrêmes donc je les écarte )

Voici venir les modifications principales au système :

- Le score de PRD est calculé sur la même base que celui d’ATT (technique de combat et plus technique de combat divisée par 2).

- Les Épreuves d’ATT et PRD deviennent des épreuves comparées ... appliquant l’échelle de NR des épreuves de Talent.

(EDIT : Je réalise que je n'ai pas préciser le calcul des NR en ATT et PRD. Le principe est simple 1NR / 3 points de marge entre le dé et le score modifié d'ATT ou PRD. Par exemple si une guerrier possède un score de 14 en ATT, il aura 1 NR de 14 à 12 ... 2 NR de 11 à 9 ... 3 NR de 8 à 6 etc ....)

Donc pour réussir son action , l’attaquant doit obtenir 1NR de plus que le défenseur.

La différence de NR implique les effets suivants :

- ATT ayant autant de NR que la PRD : Attaque réussie mais Parade réussie (pas d"effets autres

- ATT ayant X NR de plus que la PRD : Bonus de X à la prochaine ATT si elle est contre le même défenseur et au plus tard l'AS suivant.

- PRD ayant X NR de plus que l’ATT : Bonus de X à la prochaine ATT du défenseur s’il attaque son assaillant sur sa prochaine action d'attaque au plus tard l'AS suivant.

NOTE : L’idée est d’éviter toute complexité supplémentaire inutile tout en invitant les joueurs à exploiter le potentiel tactique des CS de combat et des manœuvres simples comme attaquer à plusieurs un seul adversaire. La règle implique un bonus systématique de +1 minimum contre un adversaire sur lequel on a pris un avantage lors du dernier échange.

IMPORTANT : Si le défenseur ne fait pas de jet de PRD (parce qu’il esquive , utilise un score de DEF (monstres) ou décide de ne pas parer ) la règle n’est PAS active !!

L’idée derrière cette règle est de retrouver un peu l’esprit de la charge V1, sans briser le système des Assauts pour autant. L’idée est qu’un combattant prenant le dessus en début de combat pourra peu à peu faire plier un ennemi grâce à des CS qu’il pourra placer avec Les bonus d’avantage qui se cumuleront avec les blessures éventuelles de son ennemi . Désarmer ou assommer un ennemi devient plus faisable une fois l’avantage obtenu ....

Quen pensez vous ??

EDIT : Gros oubli !! lez bonus de PRD des boucliers ne sont plus doublés .... ils gardent la même valeur dans les 2 usages !!!

2eme oubli content ... la séquence de combat : Le défenseur doit annoncer sa défense AVANT que le jet d’Attaque soit fait (précision importante)

Rappel important de règles : Point de Destin ou le fait d’être un Héros ... les 2 usages de ces points utiles avec ce système à rajouter : + 1NR à l’ATT ou + 1NR à la PRD . Le +4 DEF est restreint à l’ESQ.

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Questions :

  • pourquoi ça ne fonctionne que sur la parade et pas l'esquive (ou la def des monstres)?
  • Pourquoi le bonus du bouclier n'est pas doublé lui?
  • Celui qui pare peut attaquer dans le même assaut ou pas? Je demande parce que tu mentionnes la règle de charge de la v1...
  • Quel est l'intérêt d'accumuler des NR d'un assaut sur le suivant?
  • Si je fais une réussite d'attaque comparée de NR 4 (4 NR de plus que le défenseur), j'ai +3 NR sur l'attaque suivante c'est bien ça ?
  • Si je la rate ça ne sert a rien du coup?
  • Il y a un max de NR cumulable?
  • Ça supprime les coups de maitre?
  • Ça n'a pas l'air de faciliter les manœuvres issues des CS ton système de cumul de NR, si?
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J'ai rectifié le texte qui était assez peu clair ... écrire depuis un téléphone c'est pas toujours une bonne idée content

Je te réponds point par point :

- Par défaut je pense ne l'appliquer qu'à la PRD car elle est la seule défense dont j'ai rectifié le mode de calcul pour qu'elle soit à équivalence avec l'ATT.

Pour moi, l'ESQ reste une valeur peu élevée (Agilité/2) qu'on utilise du coup qu'en dernier recours ... ou justement comme alternative à la PRD ... la soumettre à une Epreuve comparée la rendrait obsolète à moins d'en changer le calcul.

La DEF est une valeur "généraliste" des capacités de défense des non humanoïdes ... elle n'est pas soumise au -3 / défense après la première dans un AS. Elle n'est pas non plus en équivalence en terme de calcul avec l'ATT, et en terme de "fluff" je la vois plutôt comme une défense fixe de créature aux physiologies "différentes" donc très loin de l'idée d'échange de coups maitrisés.

- Je ne double plus le bonus de bouclier, car je crois que ce doublement est une compensation de la valeur réduite de PRD par rapport à l'ATT dans les règles normales (Tech Combat / 2). Laisser ce bonus très important (+2/4/6 selon les boucliers) aurait un impact trop massif sur l'Epreuve comparée .... le bonus +1/2/3 est déjà un bel avantage dans ce cadre je pense.

- Oui je garde les échanges basiques de la V5 .... 1 ATT et 1 PRD par combattant par AS ... je ne veux pas modifier trop profondèment le système actuel.

- Pas d'accumulation de NR d'AS en AS .... le bonus d'avantage est ponctuel et limité (uniquement pour la prochaine ATT et uniquement contre cet adversaire). L'effet d'accumulation se fait pour moi avec le système de blessure qui va affaiblir rapidement l'Epreuve comparé du combattant ayant le dessous. Et je veux éviter toute comptabilité fastidieuse.

- J'ai rectfifié mon texte qui était très peu clair content .... juste +1 par NR au dessus de l'adversaire, dans les 2 sens. Donc une réussite "pile" (1 NR) face à un simple échec (0 NR) c'est +1 à l'ATT suivante.

- Oui le bonus de l'ATT suivante est grillé après cette dernière .. si c'est raté c'est raté ... au Héros d'être intelligent dans son choix de manoeuvre ou action à faire selon son niveau d'avantage.

- Par de NR cumulable d'AS en AS donc ....

- Non la règle des Coups de maitre / Maladresses reste valable et s'applique comme pour une Epreuve comparée classique (Coup de maitre est gagnant sauf si Coup de maitre en face). Le Coup de maitre donnera le bonus de NR calculé comme d'habitude (et avec 1 çà peut chiffrer) et les effets de critique qui vont avec content

- Alors pour moi si .... mais pas de but en blanc face à un adversaire préparé. Par contre, le bonus d'avantage sur un adversaire blessé permet de bien mieux les placer qu'en règle normale

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Pour compléter la réponse concernant les CS, j’ai pensé cette règle justement pour utiliser la richesse que ces capacités apportent et les mettre en relief.

Avec le combat tactique, les CS comme Feinte ou Posture défensive prennent un autre relief ....

Les autres CS imposant un malus ATT non compensé par un malus de PRD de l'adversaire en face sont en effet plus délicates à placer en début d’engagement ... mais uniquement par un risque de se trouver en désavantage en cas d’échec (c'est à dire avec un enemi ayant un bonus à sa prochaine ATT). A part ça les chances de réussite sont les mêmes et mêmes améliorées si le héros utilise les moments où il a un bonus "d’avantage" à son ATT à bon escient content.

En fait l'idée c'est qu'un combattant aura d'abord intérêt à prendre "l'avantage" sur son adversaire pour obtenir un bonus sympa à sa prochaine ATT (il peut pour cela chercher une position favorable, la surprise, conserver son score max en ATT disponible ou utiliser des CS comme Feinte).

Ensuite, avec le bonus en ATT obtenu par "avantage" il peut se permettre de placer une CS imposant un malus en ATT avec moins de difficulté (ses chances de réussite seront meilleurs qu'en règle normale grace au bonus).

L'idée c'est aussi de renforcer l'idée du déséquilibre grandissant peu à peu entre 2 combattants ... l'un prenant l'ascendant sur l'autre. Cette idée est forte dans les règles d'origine par les effets des niveaux de douleur et la mise en avant de l'option de fuite, elle est plus forte encore en "combat tactique" car l'affaiblissement de la PRD du combattant en difficulté augmentera d'autant les NR et les bonus de l'autre ... pouvant permettre à ce dernier des coups difficiles ou spectaculaires pour "finir" le combat (localiser, assommer, désarmer etc ...)

S’il y a des points qui paraissent gênant je suis à l’ecoute bien sûr

Par un soucis de simplicité j’ai limité les effets de NR. Un cran plus élevé aurait pu être un bonus initiative pour un avantage de PRD, ou un bonus dégâts pour un avantage à l’ATT.

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Petite doute de clarté sur mon idée de règle :

Je ne l’ai pas précisé assez clairement : Une ATT ou PRD ayant moins de NR que l’action opposée est un échec .

Donc si face à une ATT obtenant 2 NR, la PRD est réussie avec seulement 1 NR ... le coup porte la parade est en échec , le défenseur subit les PI et EN PLUS , l’attaquant aura +1 à sa prochaine attaque contre ce même défenseur s’il l’attaque avant la fin de l’AS suivant

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Non ça c'était assez clair.

Je vois en quoi la règle peut rendre le combat plus rapide (potentiellement plus d'attaques réussies et s'accumulant).

Par contre les bonus vont se cumuler d'assaut en assaut il me semble. 1er assaut je réussis avec NR 3 et mon adversaire ne pare pas. 2eme assaut j'ai +3 NR. Si je réussis avec NR 2 et que la parade n'a un NR que de 1, ça me fait un total de 4 NR. Donc j'ai +4 NR au troisième assaut, non?

Sinon j'ai peur de devoir étre d'accord avec un des gars du forum anglais : donner plus d'importance aux résultats des dés ne rend pas un combat plus tactique...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40
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Dyvim Star

Bon si j’ai été clair c’est déjà bien content

Concernant les bonus « d’avantage » à l’ATT de +1 / NR en Épreuve comparée ... basiquement j’ai imaginé ne pas les cumuler AS après AS. Cette idée de cumul me plait bien, rapprochant la règle de la charge V1 en quelque sorte, mais je craignais une comptabilité trop lourde pour un système que je souhaite maintenir relativement léger (selon le résultat des tests je franchirais peut être le cap content ).

Après.... j’avoue ne pas saisir en quoi la règle proposée donne plus d’importance au résultat du dé que la règle d’origine. En effet ce n’est pas le but en plus plaisantin

Dans le système d’origine tout repose majoritairement sur le résultat du dé d’ATT, car les scores faibles en PRD pèsent bien moins.

Dans mon système la valeur d’ATT et celle de PRD prennent plus d’importance... en effet des scores élevés permettent plus de NR. De plus faire sous son score n’est plus un gage de sécurité (PRD peut quand même échouer ... et une ATT bien que réussie peut exposer à une riposte dotée d’un bonus à l’ATT).

Mais essentiellement le côté tactique de mon système repose dans une utilisation réfléchie des CS et des modificateurs de contexte. L’idée centrale pour moi est qu’un combattant obtient un bonus ATT par une prise d’avantage qu’il « dépense » ensuite pour compenser le malus ATT qui accompagne beaucoup de CS de combat.

Si tu peux m’éclairer sur ce qui rend le système plus dépendant de la chance je suis preneur car il y a peut être un aspect que je ne visualise pas.

Après, c’est vrai , j’adore l’idée du cumul des NR d’avantage sur plusieurs AS successifs... je craignais juste que ce soit un peu lourd à l’usage. Quand j’ai commencé à y penser j’avais imaginé un recul obligatoire du défenseur de 1 pas / NR d’avantage (celui de l’AS, pas la valeur cumulée ) de l’attaquant pour reproduire le rythme « cape et épée » de la charge V1.

Ces remarques me donnent envie de tester directement une version avec cumul des NR ... avec un plafond Max de bonus/malus de +/- 6 (le Max du tableau des modificateurs d’épreuve de Qualité).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dyvim Star
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Dany40

Dans le système d'origine tu n'as que 4 résultats possible : le coup de maître, la réussite, l'échec et la maladresse. Avec si tu as mettons 14 en AT, 1/20 chances de faire un coup de maitre ou une maladresse, 13/20 de réussir et 6/20 de rater.

Que tu fasses un 2, un 6 ou un 13 ne change rien.

Dans le cas de ta règle, les 13 résultats qui auparavant donnaient le même effet, ne sont plus équivalent. Ta chance au tirage joue donc un plus grand rôle.

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Ah ok je vois l'idée ....

Mais pour comparer à équivalence il faut tenir compte de la défense aussi ... les 13 résultats sont des succès équivalents, mais avec à peu près 40/50% de chance d'échec (le succès de la PRD) quelquesoit le score parmi les 13.

Dans mon système, la valeur de la technique de combat compte plus, car elle détermine à équivalent les 2 scores (ATT et PRD). Comme pour les épreuves comparées classiques du LdB il y a une influence du dé c'est sûr ... mais contrairement aux règles de base être plus compétent que son adversaire donne des zones de certitudes de réussite :

ATT 14 contre PRD 10 par exemple :

Celui qui a 14 ATT peut atteindre 5 NRs :

14 à 12 : 1NR

11 à 9: 2NR

8 à 6 : 3NR

5 à 3 : 4NR

3 et moins : 5NR

1 : 5NR et Coup de maitre

Celui qui a 10 PRD peut atteindre seulement 4 NR :

10 à 8: 1NR

7 à 5: 2NR

4 à 2 : 3NR

1 : 4NR et Coup de maitre

Par conséquent celui qui fait sa PRD doit faire 4 ou moins (3 NR) pour contrer un score de dé d'ATT en face de 8 ou moins (3 NR aussi) .... donc tout jet d'ATT de 5 ou moins n'est stoppé que par un Coup de Maitre, et 8 ou moins en dehors de ce même coup de maitre c'est une simple ATT parée sans conséquences pour l'attaquant.

Pour deux combattants de même talent, la différence se fera par l'utilisation du contexte (obtenir des bonus/malus de circonstance) ou de CS bien utilisées (comme Feinte).

Voilà le fond de mon idée content

EDIT : La CS Feinte qui est souvent dans les stats de PNJs combattants est un exemple marquant pour moi . Les CS comme Feinte, attaque à outrance , combat à 2 armes permettent à l’attaquant intelligent de faire pencher la comparaison ATT vs PRD plus en sa faveur et donc ses chances de porter le coup.

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Bon ... suite aux conseils je vais tester avec les NR cumulés... rien de tel que l’expérimentation

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Je vous soumets la première version des règles de combat dont je parlais.

Je pense qu'en version finale je les nommerais "Règles de combat avancées" pour éviter la notion "tactique" qui perturbe un peu la lecture :

https://drive.google.com/open?id=1oaZZ5KayN0gqrzWmzb_tZkR-YbyvDEdB

Le fichier va encore évoluer (police de caractère taille +1 et rajout des modifications de règles de base comme le calcul de PRD et les boucliers) et fera donc 2 pages au lieu d'une seule.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Docdemers
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Dany40

Juste comme ça... Tu mentionne ATT pour l'attaque alors que dans la version française il faut écrire AT.

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Juste comme ça... Tu mentionne ATT pour l'attaque alors que dans la version française il faut écrire AT.

Docdemers

Ahhhhh mais c’est vrai !!!!!

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J'ai fait jouer " Un Gobelin de plus ou de moins" hier durant la convention de mon club en appliquant mon système de règles avancées .... Bon ca s'est bien passé mais je n'ai pas pu tester vraiment ma mécanique durant le combat du scénario malheureusement content

Par contre c'est un excellent petit scénario pour convention !

Concernant mon système j'ai apporté une légère modification. La marge de réussite à prendre en compte pour le calcul du NR d'une attaque ou d'une parade ne sera plus calculée en faisant Score AT - Score du dé. La marge de réussite sera tout simplement !e résultat du dé lui même .

Donc si on a 14 en AT et qu'on fait 11 au dé .... La marge de réussite est tout simplement 11 (ce qui sur le tableau des NR pour les Talents nous donne NR 4).

L' idée est de rendre la lecture plus immédiate et intuitive .... Pour encourager le rythme en combat. Le 1 et le 20 restent des scores spéciaux avec confirmation nécessaire. Cela va venir en complément de la feuille de personnage simplifiée (et automatisée en calcul ) qui reprendra mes règles ainsi que les options officielles que j'ai choisis d'utiliser (comme avoir un seul même trio de Qualité pour toute une catégorie de Talents ... Permettant de rendre plus lisible et instinctif le 3D20). A ce niveau c'est un de mes joueurs qui gèrent très bien les feuilles de calcul qui me fait le boulot content

Bref ... Je partagerais tout ca une fois terminé ... Ce qui devrait aller vite content

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Je viens de me rendre compte que le système de combat Warhammer v4 comporte une règle d’avantage très proche de la règle avancée que j’ai conçue ..

Ils vont plus loin dans le sens où les gains d’avantage s’appliquent contre n’importe quel adversaire présent ....

Pour ma part, je vais étendre mon système à tous les affrontements au corps à corps (armé ou pas , valable aussi sur attaques naturelles) ... mais je reste sur le principe d’un bonus cumulatif pouvant aller jusqu’à +6 et retombant à zéro dès qu’une attaque échoue ou dès qu’on interrompt l’échange de coups (l’adversaire arrive à rompre le combat , l’attaquant passe un assaut sans attaquer son adversaire....)

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Je n'avais pas fait le rapprochement mais en effet ton système ressemble a celui de Warhammer v4.

Perso je leur piquerai bien leur système d'objectifs qui donnent de l'XP et celui des activités entre les aventures mais faut adapter et c'est un autre sujet.

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Je suis un peu dans le questionnement concernant mes règles avancées de combat. Globalement tout roule sauf 2 points :

- J'hesites sur la zone d'utilisation de la règle . Finalement je crois qu'il faut que je limite la règle de jauge d'avantage aux affrontements "technique de combat vs technique de combat". Donc pas utilisé en cas de ESQ ou DEF (que PRD) et pas utilisé sur les attaques naturelles ne dépendant pas d'une technique de combat.

- Sur le même sujet je me demande à quel point la parade "pleine" va déséquilibrer les combats contre les "créatures". Les scores d'AT restant les mêmes face à des scores de PRD du coup plus élevés. Intuitivement l'avantage d'un homme armé face à un animal (par exemple) utilisant ses griffes me paraît logique... en espérant que la taille (allonge et PRD impossible) et les attaques spéciales (piétinement, charge etc ..) suffisent à rendre le côté dangereux des créatures sauvages.

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Bon .... après un temps suffisant de test j'ai décidé de ranger au placard mes règles de combat avancées.

Deux raisons :

- Le système officiel, comme le reste , possède une logique propre tres cohérente et fonctionne fort bien

- Mes règles peuvent être intéressantes... mais uniquement avec une table expert et des histoires orientées combat .

Bref .... retour aux bases content