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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Discussion sur la puissance/survie des personnages et le leveling 9

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour!

J'ai pas mal creusé le forum ces derniers jours, et j'ai retrouvé divers avis de gens qui trouvaient que : à bas niveau, les personnages manquent de PV, tandis que plus ils gagnent en niveau, plus ils ont trop de PV/survie et de facilité à taper leurs ennemis.

Du coup, je vous propose de rouvrir un nouveau topic sur vos retours et vos avis sur la question, et je vais lister ici diverses options que j'ai vu que certains MJ aiment employer pour ré-équilibrer leur jeu (selon eux) et qui ne sont pas dans le livre de base.

PV

Variante MRick (qui n'a rien à voir avec celle de jet des caracs :p) : Au niveau 1, les points de vie sont déterminés comme ceci :
Score de CON + modificateur dépendant du DV.
DV / Modificateur en fonction du DV :
d4 ==> -4
d6 ==> -2
d8 ==> 0
d10 ==> +2
d12 ==> +4

A chaque niveau, le personnage jette son DV et ajoute le résultat à son total de PV (sans bonus du Mod. de CON). Si le résultat est égal ou inférieur au Mod. de CON, on considère que le résultat est égal au Mod. de CON +1.

Par exemple, un guerrier avec 16 en CON aura 16+3 PV au niveau 1, et il aura toujours au moins 4 comme résultat minimum sur son DV.

Variante je-sais-plus-qui avec plein de dés pour faire joujou! : Quand le personnage gagne un niveau, il jette le DV un nombre de fois égal à 1 + Mod. de CON, et garde le meilleur score. Dans le cas d'un Mod. de CON négatif, il jette aussi plus de dés, mais gardera le moins bon score.

Par exemple, un magicien avec 14 en CON jettera 3 dés et gardera le meilleur score.

Avis : Ces variantes sacrifient le Mod. de CON, et c'est surtout ce point qui permet de réduire un peu l'augmentation drastique de PV au fil des niveaux.

La première option ici sert surtout à palier au côté 'malchanceux' lors du jet de DV. C'est sans doute celui qui fera sentir le moins d'injustice aux joueurs qui utilisent la stat de CON (et au contraire, fera sentir une punition à ceux qui ont des personnages avec une mauvaise CON. Mais bon, hein, faut assumer d'être faible après! :p). Dans le cas présent, un magicien avec un d4 n'aura en général jamais de raison d'avoir plus de 16 en CON. Après, les personnages qui ont des bonus pour la CON sont souvent des personnages orientés sur des profils avec un DV plus gros. Ca veut dire que pour un barbare, faudrait quand même 32 de CON pour un modif de +11! :p

La deuxième option est intéressante pour le fait qu'elle fait jeter plus de dés. Plus de jets = plus d'espoir à chaque jet de faire meilleur, et ça amuse. D'un autre côté, les malchances extrêmes restent possibles (mais faudrait vraiment avoir la malmoule pour se payer 2 PV sur un DV de 10 avec cinq jets :p). L'autre souci est que plus on a de CON, moins chaque nouvelle incrémentation de +1 devient utile/intéressante. En général, avec déjà un 16 en CON, on est pas mal assuré d'un bon jet à chaque niveau (76% de chance de faire 8+), et ainsi, avoir un personnage avec une énorme CON perd rapidement de son intérêt. Après, dans le cas d'une CON négative, c'est ultra punitif par contre.

PM

Variante MRick (qui n'a rien à voir avec celle de jet des caracs :p) : Nous sommes en mana totale. Je ne sais pas pour le niveau 1, mais par la suite, à chaque niveau le personnage jette son DPM et ajoute le résultat à son total de PM (sans bonus du Mod. de magie). Si le résultat est égal ou inférieur au Mod. de magie, on considère que le résultat est égal au Mod. de magie +1.

Avis : contrairement aux PV qui concernent tout le monde, les PM ne concernent qu'une partie des profils. Y toucher risque de désiquilibrer beaucoup plus le rapport entre les personnages. Ca dépend si vous trouvez que vos lanceurs de sort peuvent beaucoup trop envoyer leurs gros sorts et cracher de la tempête de mana à tout va.

Les immunités

Variante JeanMichel603 : remplacer les immunités que fournissent certaines capacités de voies de profil par une réduction des DM par 2, ou par RD +2 au type de dommage par rang atteint dans la voie.

Avis : les immunités sont très alléchantes pour les joueurs, leur permettant de se sentir invincible dans certaines situations. Après, que des capacités (parfois de rang 1) immunisent à un effet entier, ça peut rendre certains personnages bien trop puissant contre certains types d'ennemi. Il suffit par exemple d'avoir un personnage avec le rang 3 de la voie du primitif pour avoir quelqu'un qui ne subira jamais d'attaque sournoise (ce qui est un peu zarbi) et ne sera jamais surpris dans une embuscade, quoiqu'il arrive. Ou alors un samourai de niveau 1 qui ne peut jamais subir la peur, même si il a un dragon-démoniaque-de-l'absolue-destruction-docteur-es-von-arkham qui lui fond dessus en rugissant à faire vrombir les murs de la ville entière alentours. C'est sympa de se sentir être un héros de la situation. Il faut par contre voir à ce que ça ne rende pas trop ridicule la perfection du personnage.

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Voilà, je rajouterai plus de variantes/d'avis au fil des réponses sur le topic.

P.S. : je suis personnellement pas mal intéressé par votre avis sur le niveau de la quantité de mana des lanceurs de sorts par rapport à l'apport de la tempête de mana (si c'est comme pour les PV, pas assez au début, trop à haut niveau).

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  • MRick
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Metavy

Juste pour faire un petit retour par rapport à l'époque ou j'avais proposé ces variantes. Je les ai utilisé tout au long d'une campagne jusqu'au niveau 15. Je ne les ai pas réutilisés depuis.

Globalement ça fonctionnait plutôt bien, les PV étaient assez limités pour que les PJ sentent être en danger parfois, mais pas trop, de sorte qu'ils continuaient à se comporter de manière héroïque. La présence d'une soigneuse intouchable (DEF très élevée) dans le groupe a permis de sauver les situations pas mal de fois.

Pareil pour les PM, les PJs devaient bien gérer leur stock de PM et c'était intéressant.

Pourquoi je n'ai pas continué à utiliser ce système :

- Premièrement parce que c'est un peu lourd côté MJ. Il faut noter absolument tous les DV qui ont été lancés à chaque niveau pour pouvoir recalculer si nécessaire quand le score de CON change ou le score de carac d'incantation.

- Deuxièmement ça ne concerne que les PM, mais finallement je trouve le système fulll PM trop lourd, lancer des dés supplémentaires pour savoir combien de PM ont été perdus pour chaque sorts, même le moindre "Lumière" ou "Détection de la magie", c'était plus fatiguant qu'autre chose. Surtout qu'ils ont fini par utiliser des consommables pour ces besoins (baguette de lumière). Avec le recul je préfère le système de PM de base, où les sorts de rang 1 et 2 ne coûte rien, et avec dépense de PM pour lancer seulement en une action ou pour améliorer les DM.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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MRick

Complètement d'accord avec toi en ce qui concerne la mana totale : la règle de base est bien meilleure à l'usage, surtout en combinaison avec la tempête de mana.

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Euh... Comment ça, ' lancer des dés supplémentaires pour savoir combien de PM ont été perdus pour chaque sorts' ? Les spells ont pas un coût fixe?

Et pour le recalcul de DV et DPM en fonction du changement de carac, je ne vois pas pourquoi. Je veux dire, l'augmentation de CON, par exemple, c'est rétroactif sur les PV? J'avoue, je sais plus si j'ai un trou, là.

(Et merci pour le retour ^^)

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Yep, les modifs de CON sont rétro-actifs en bonus comme en malus...

Page 181 tu as une option pour un coût aléatoire des PM

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Il suffirait d'avoir un tableau de moyenne alors, non? Genre, DV en fonction de la CON. Ok, ça demande un peu de calcul mais rien d'infernal si on a un tableau à l'avance.

Après, j'avoue que j'avais oublié le coût de sort aléatoire vu que je l'utilise pas. Je sais que beaucoup de gens se tournent vers la mana de base parce que c'est plus simple et surtout beaucoup moins lourd. C'est juste que j'arrive pas à coller à l'idée que certains sorts coûtent du mana et d'autres noms. Mais après, c'est une question de goût du MJ pour son type de jeu/univers.

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Concernant les coûts en Mana aléatoire, c'est une règle optionelle qui est proposée pour l'option Full Mana.

Au départ c'est pour ça que j'ai choisi l'option Full Mana : pour que le coût soit aléatoire, et que les PJ prennent des risques en lançant des sorts alors qu'il ne leur reste plus forcément assez de PM.

.

Concernant l'effet rétroactif de la CON sur les PV, selon ma variante, le mod de CON affecte le score minimal que fait un DV. Mais si le mod de CON évolue en cours de partie, il faut savoir exactement quels sont les chiffres sortis par le DV pour recalculer les PV.

Imaginons donc un personnage niveau 4, imaginons qu'il a pour DV le D8 (un prêtre ou un druide par exemple), et voyons ce qu'il se passe en fonction de sa valeur de CON.

Ses tirages de DV sont les suivants : niveau 2 : 3pv, niveau 3 : 8pv, niveau 4 : 1pv.

Si sa valeur de CON est de 10, il aura donc 10+3+8+1 = 22 PV.

Si sa valeur de CON est de 12, son mod passe à +1 ce qui fait que le DV du niveau 4 doit être amélioré, il aura donc 12+3+8+2 = 25 PV.

Si sa valeur de CON est de 14, il faut encore améliorer le 4ème DV : 14+3+8+3 = 28 PV.

Et si sa CON passe à 16, il y a aussi le 2ème DV à améliorer : 16+4+8+4 = 32 PV.

Maintenant imaginons qu'un poison lui réduise sa CON, comment je fais pour lui baisser ses PV si je n'ai pas noté le détail ? Idem en cas d'augmentation le nombre de DV à augmenter est variable en fonction des résultats.

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Je vois, tu n'as pas tort. Je songeais plus à avoir la moyenne du résultat du DV en fonction du DV et de la CON (et par nombre de niveau), dans une sorte de grand tableau, et juste à ajuster en fonction du changement de CON. Après avec ta méthode, si il suffit juste de noter sur un côté au fil de l'aventure le résultat du DV à chaque niveau, vu le nombre de fois que la stat de CON change, c'est pas tellement de recalcul en fait. Ca prend 30 secondes, et ça me dérange pas en tant que MJ de faire ce boulot là. J'essaie en général de retirer de la charge de travail au joueur pour pas les étouffer.

Après, le mana aléatoire, ça donnait quoi comme ressenti pour les joueurs? J'ai jamais eu quelqu'un que ça éclatait. (Même si parfois, j'aurai envie de mettre cette règle juste pour les sorts de bardes :p)

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  • MRick
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Metavy

Sur les PV, j'avais bien noté les résultats de chaque DV, mais après modification, ce qui fait que je ne pouvais gérer que les augmentations de carac (plus courantes).

Du coup j'ai utilisé une autre méthode pour les poisons (déjà c'était de la règle maison importée de D&D 3 parce que si mes souvenirs sont bons, les poisons n'attaquent pas les caracs dans COF).

Concernant le mana aléatoire, déjà je n'avais que 2 PJs dans la campagne qui utilisaient de la magie. La soigneuse était tellement promordiale au groupe que c'était sa jauge de PM qui déterminait si ils avainçaient ou bien si ils allait se réfugier quelque part pour revenir le lendemain. J'ai bien fait quelques attaques surprises de nuit ou autres, mais pas à chaque fois non plus, et puis ils étaient prudents (tours de gardes etc...).

Par contre côté joueur c'était amusant de les voir se réjouir des mauvais jets sur les d6, car ça signifiais une faible dépense de PM. La joueuse classait ses d6 entre les bon jets et les mauvais, les bons pour les attaques et les mauvais pour les dépenses de PM.

Ils avaient l'habitude, donc ça tournais assez vite, mais je pense que ça aurait été lourd en one-shot, là c'était en campagne donc ça allait.

C'est devenu lourd quand même quand le mago-nécromancien a eu sa voie de la magie primitive qui lui permettait de cramer des PV pour lancer 2 sorts par tour, il balançait beaucoup de dés à chaque tour.