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Scénario collaboratif : J'ai une idée, aidez-moi à l'améliorer :) 9

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Bonjour,

J’ai besoin de vos conseils pour étoffer mon scénario. Pour cela, je vais vous le décrire et conclure par ce qui pour l’instant me pose problème. Je suis preneur de tous conseils, qu’ils soient là pour résoudre mes soucis ou pour nourrir le contexte. La description est assez précise (longue) pour qu’elle puisse vous inspirer, si c’est le cas, n’hésitez pas ! Servez-vous ! Je serais content d’apprendre qu’à force d’échange, il en résulte un produit de qualité et qu’il est partagé autour de plusieurs tables. Cela deviendrait « notre » scénario. content

Scénario :

La situation initiale dépendra du background de nos PJs. Nous commençons donc par l’élément perturbateur : Un PNJ (il nous faut un nom : Finy) à disparu. Cela peut paraitre anodin, car en tant que laissé pour compte, dans les bas fonds de la cité, Finy ne devrait manquer à personne. Mais comme par hasard, Finy aurait dû être un acteur essentiel pour nos héros.

Pour l’accroche, nous ferons en sorte que les PJs aient besoin de le voir. Par exemple, Finy est un indicateur ou les autorités le connaissent assez pour être le suspect sur une affaire de vol à l’étalage. En tout cas, il nous faut quelque chose de simple qui fera penser à nos PJs qu’ils commencent par une quête « Fedex » en allant trouver et escorter Finy jusqu’au commanditaire. J’aime les scénarios qui débutent par de fausses quêtes, pour le plaisir des joueurs.

Maintenant, pourquoi Finy a-t-il disparu ? Il s’est fait kidnapper ! Comme tant d’autres en ce moment, parce que le « pauvre » Finy est par malchance la victime d’un réseau de trafiquants. Le trafic en question : Des potions de soins (presque) miraculeuses. Sous l’œuvre d’une magie nécromancienne (vampirique), des personnes peu recommandables se servent des captifs en tant qu’ingrédient brut. Ces derniers se font siphonner leur énergie vitale et en résultent des potions de soins. C’est un procédé malsain, immoral, mortel pour les victimes et instable. Toutefois, il est plus simple de transférer la vie que de la générer, ainsi créer de telles potions est plus simple à faire et moins couteux que la méthode « traditionnelle ».

Néanmoins, ce procédé n’est pas sans frais. Tout d’abord, les « sources » d’énergie ne sont pas infinies, et n’étant pas d’issue d’une situation favorable, les victimes ne survivent pas toujours à leur traitement. En effet, pour ne pas éveiller les soupçons les victimes sont des personnes qui ne se font pas remarquer, dont l’absence ne fait pas un bruit. Ainsi on pense à des solitaires, passant les jours dans la rue, qui ne mangent pas à leur faim et n’ont pas accès à des soins. De cette condition physique médiocre et de l’instabilité du procédé né un produit qui manque en qualité. L’utilisation de cette potion possède un risque. En effet, au premier regard nous récupérons une potion presque miraculeuse, qui coute moins cher que le produit traditionnel et qui donc s’est vite fait sa place sur les étales du marché. Mais le PJ qui en boit ne se rend pas compte d’un certain affaiblissement. Cela se traduit par la perte d’un PV à chaque dégât pris. Un effet qui continue jusqu’à ce que le nombre de PV unique perdu cumulé équivaut le nombre de PV obtenu initialement par la potion.

Les indices/scène disséminés dans la partie pourraient être :

  • L’une des (ou la) fosses communes « sauvages » (dans le sens illégal)
  • Un gardien de cimetière qui témoigne d’une profanation de tombe (l’individu cherchait a caché un cadavre dans une tombe récemment utilisée)
  • L’un des repaires utilisés pour produire les potions a brulé et l’incendie a failli s’étendre sur la basse-ville

Maintenant, qui est responsable de ce trafic : un nécromancien, tout simplement. Mais pourquoi est-il si méchant ? Parce que ce trafic n’est pas une fin en soi, mais un moyen. Un moyen d’étancher sa soif de connaissance sur l’énergie vitale et de financer ses expériences. Le trafic n’est pas né du jour au lendemain. Cela fait des années que le nécromancien (lui aussi il lui faut un nom : Aphiel) s’exerce à cette capacité de transformer l’énergie vitale en une source physique ou liquide, comme une pierre ou une potion (une référence a la pierre philosophale).

Au début, Aphiel était plus honnête, et se permettait de financer ses cobayes pour ses pratiques. Mais de fil en aiguille, afin de trouver toujours plus de cobayes il a commencé à financer ceux qui lui trouvaient des cobayes. Ces expériences ont commencé à mener à des solutions prometteuses, mais toujours incomplètes. Aphiel a découvert ou créé un procédé pour favoriser l’extraction et le changement d’état de l’énergie, mais pour cela il a besoin d’outils. Cet outil est comparable à une pierre ou à un cristal appelé « Le catalyseur ». Ce dernier n’est pas encore abouti, il est né de la magie d’Aphiel, mais comme l’on a pu le constater ne fournit qu’un produit douteux.

À ce moment, plusieurs fins permettent de conclure ce scénario :

  • Si c’est un scénario oneshot : en enquêtant sur les faits, les PJs tombent sur Aphiel, le combattent ou négocient l’arrêt de ses expériences.
  • Si c’est l’introduction d’une campagne : Les PJs finissent le scénario en stoppant le trafic dans la ville, mais tombent sur une réserve de catalyseurs et comprennent que cela s’étend au-delà de la ville.

Maintenant, mes questions :

  • Dans la diégèse de Héros & Dragons, peut-on considérer qu’il est possible qu’une pierre possède des pouvoirs nécrotiques permettant de générer un liquide de soins depuis une énergie vitale impalpable ? (Je sais qu’en tant que MJ je peux tout faire, mais là je crée un précédent dans l’univers et ne veux pas « partir trop loin » ou user trop facilement du « ta g***** c’est magique »)
  • Dans le cadre de l’absorption de la potion est-il raisonnable d’imaginer un jet de sauvegarde ? À quelle difficulté ? Limitant le nombre de PV soignés (et donc perdu ensuite) ? Ou le ratio PV gagné/PV perdu ? Ou même à chaque perte de PV ?
  • Est-il logique de considérer le procédé de transfert de vie plus aisé pour les trafiquants que la production de potion ? Sinon autant qu’il fasse des potions si c’est plus rentable et moins risqué. Idem pour Aphiel, si le procédé est trop compliqué pourquoi se donner cette peine ?
  • Voyez-vous des manques, des choses illogiques dans cette histoire ?
  • J’avais aussi pensé à une installation plus complexe qu’une pièce, comme quelque chose qui ressemblerait à un alambic magique.
  • Peut-être qu’un tel objet existe déjà dans les manuels ?
  • Avez-vous d’autres idées ou des conseils ?

Notes :

On peut dès que possible, avant l’évocation du trafic, évoquer les potions aux PJs avec, par exemple, des vendeurs sur le marché, ou dès que les PJs rentrent dans une boutique. Sans pour autant en abuser, juste pour qu’ils aient entendu une fois le mot « potions miraculeuses » ou « pas chères » et qu’ils fassent le lien quand ils auront pris connaissance du trafic.

On remarquera ainsi que, tant que le PJ se retrouve en situation de perdre des PV (je pense essentiellement au combat), on augmentera son besoin en potions, c’est un cercle vicieux qui pourra traduire une certaine dépendance au produit. Bien entendu, le MJ ne doit pas faire remarquer cette perte, il devra ajouter le point perdu aux autres « discrètement » (ça sera facile si c’est au MJ de compter les dégâts).

Le manque de scène dans la description est volontaire, je chercherais entre chaque séance à m’adapter à ce que veulent faire les PJs. Ils chercheront peut-être à remonter les contacts de l’un des marchands ou se faire passer pour un mendiant afin d’être à son tour kidnappé.

Dans le cas d’une campagne, les scénarios suivants peuvent permettre de découvrir des lieux comme la mine à l’origine de cette roche essentielle à Aphiel. Peut-être qu’Aphiel n’a pas conscience du trafic, mais qu’il s’agit de l’œuvre du fournisseur de cobaye ? Ce dernier préfère désormais se faire payer en catalyseur. Ou alors Aphiel est bien le grand méchant de l’histoire et un combat épique face à l’un des plus méchants mages noirs en devenir attend nos aventuriers...

Merci content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Drudentoon
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CrunchyArtie

Coucou intéressant ton scénario.

Dans la diégèse de Héros & Dragons, peut-on considérer qu’il est possible qu’une pierre possède des pouvoirs nécrotiques permettant de générer un liquide de soins depuis une énergie vitale impalpable ? (Je sais qu’en tant que MJ je peux tout faire, mais là je crée un précédent dans l’univers et ne veux pas « partir trop loin » ou user trop facilement du « ta g***** c’est magique »)

Concernant ta pierre : Dans la Diégèse je ne sais pas trop XD. Mais apres comme tu le dis si bien tu peux le faire un monde « Ta gue… c’est magique ». Sinon tu peux aussi expliquer que c’est un vieille artefact du peuple de l’avant (BackGround Alarian) et que cet objet la rendu fou.

Dans le cadre de l’absorption de la potion est-il raisonnable d’imaginer un jet de sauvegarde ? À quelle difficulté ? Limitant le nombre de PV soignés (et donc perdu ensuite) ? Ou le ratio PV gagné/PV perdu ? Ou même à chaque perte de PV ?

Pour l’histoire de la potion de soins : Il faut bien voir que la/les potions de soins sont des objets « peu commun » (après ça dépends de ton degrés de fantasy dans ton univers). Le fait d’avoir ce genre de produits beaucoup moins cher devrait attirer le regard.
Pour l’effet de la potion en elle-même je verrais un truc comme ça.
- Faire un jet de sauvegarde de constitution (caché, que seul connait le MJ) je mettrais un DD14, si le jet est réussi pas d’effet, sinon voir après.
- Si échec du jet de sauvegarde : L’effet de la potion fonctionne sauf qu’à chaque fois qu’une personne ayant manqué son jet de sauvegarde, prend des dégâts il prend +1 dégâts part potions avec des échecs sur la constitution.
Exemple : Ton Guerrier a déjà pris 4 potions de soins « discount », il a fait un échec sur 2 des potions (Fait par le MJ en caché).
Lors d’un combat, il perdra à chaque attaque ses dégâts +2pv.

Est-il logique de considérer le procédé de transfert de vie plus aisé pour les trafiquants que la production de potion ? Sinon autant qu’il fasse des potions si c’est plus rentable et moins risqué. Idem pour Aphiel, si le procédé est trop compliqué pourquoi se donner cette peine ?

j'ai pas bien compris ta question.
Pour ma part je pense que les "trafiquants" ne pourraient pas produire les potions. Le plus simple serait que ça soit le Nécromantien qui les fasses et les vendent/echangent contre les cobayes.
On pourrait partir sur l'idée qu' Aphiel est a la recherche de la vie éternelle et que les potions qu'ils créée l'aide a faire ses recherches et a la fois a les financer.

  • Voyez-vous des manques, des choses illogiques dans cette histoire ?
  • J’avais aussi pensé à une installation plus complexe qu’une pièce, comme quelque chose qui ressemblerait à un alambic magique.
  • Peut-être qu’un tel objet existe déjà dans les manuels ?
  • Avez-vous d’autres idées ou des conseils ?

Comme indiqué un peu plus haut je pense qu'il ne faudrait qu'un seul objet qui permet de transférer l'essence vital d’un corps vers la potion.
Les trafiquants vendent les potions (et se font du bénéfice) en échange de vie humaine et de qq bourses d’or.
Le Nécromancien pourrait faire ses recherches/expériences dans une maison isolée dans les faubourgs de la cité OU bien dans une maison bourgeoise un plein centre de ville et il pourrait faire partie des « intouchables » de la cité.
Tu pourrais organiser le scénario dans une petite campagne avec 2-3 séances.
- 1 : la découverte de la ville et l’effervescence de ce nouveau produit « LOCAL ». Les voyageurs pourraient arriver de loin pour profiter des bienfaits des potions. Les commerces de la ville sont florissants. Tous va bien dans le meilleur des monde sauf que … des miséreux disparaissent.
Les disparitions arrangent tout le monde, les autorités sont moins sollicité les bourgeois s’enrichissent et les trafiquants aussi.
- 2 : Faire intervenir des brigands extérieurs à la ville qui attirer par les richesses nouvellement amasser. Les PJ pourraient sauvez un marchant/trafiquant qui pourrait les remercier en offrant des potions de soins « discount » (MOUHAHAHA). Les PJ pourraient mener l’enquête sur les disparitions, se rendre compte que des habitants seraient morts étrangement (en effet si ils étaient consommateur de potions de soins local une simple chute de qq mettre pourrait être fatal pour un Péon).
- 3 : Découverte des marchands/trafiquants et des effets négatifs des potions. Le chef de la garde ou des notables de la ville pourraient être mêlé au trafic. Découvert de l’existence du nécromancien avec des aveux ou des indices.
- 4 : affrontement final contre Aphiel le nécromancien dans son laboratoire avec des alambiques et une pièce incandescente grosse comme une main ouverte. Prévoir des goules ou mort vivants des corps des cobayes, voir à y mettre leur contact Finy en zombie ou en cours de transfère.
Voila pour moi ^____^

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L'idée de scénario est sympa, je n'ai pas grand chose à dire de plus que Drudentoon...

Sauf sur les potions en elles-même.

La mécanique ne me semble pas claire et surtout un peu contradictoire avec la façon dont sont construites les règles de H&D.

Déjà il faudrait préciser quels sont les potions fabriquées, des potions de soins basiques (2d4+2), supérieurs (4d4+4), excellents (8d4+8) ou suprêmes (10d4+20) ?

Ensuite pour l'inconvénient des potions, je trouve que la mécanique ne colle pas. Je pense que ça fonctionnerait mieux si ces potions pervertie faisaient consommer un DV à celui qui la bois.

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Salut, sympa comme idée.

Mon idée, selon que tu veuilles ou non en faire une campagne plus ou moins longue, serait Qu'Aphiel ai trouvé une relique maudite (alors qu'il cherchait ??? un grimoire sur la vie éternel, la pierre philosophale,... à définir). Cette dernière aurait pris partiellement le controle d'Aphiel et lui aurait permis de trouver le procédé de transfert d'énergie vitale. Evidemment, elle incite Aphiel à le pratiquer un maximum, car elle-même prend à chaque tranfert son dû pour se nourrir (tu peux même te dire que cette relique est liée à un bigboss, et qu'une fois rassasiée, elle servira de clé pour le faire venir...).

Aussi, pour inciter les joueurs à recourir à ces potions, on peut imaginer un jet de sauvegarde CON chaque matin, en cas d'échec, il perd un DV (ou x PV) avant même de commencer la journée. Imagine un jet DD 10+nbre de potions prises.... si ça c'est pas comme une drogue (et la drogue c'est mal !!!). Pour le "seuvrage", l'organisme éliminerait l'effet d'une potion à chaque nouvelle journée sans prise de cette potion (DD diminuant alors de 1). Cette méthode aurait aussi l'avantage de leur mettre la puce à l'oreille plus facilement qu'en ajoutant des points cachés aux dégats subits.

A+

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Je trouve ça sympa. Ça m'a fait penser aux sorcières de Barovie content

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Merci pour vos réponses/retours à tous ! Vous me mettez en confiance sur l'écriture d'un scénario et ça fait plaisir. Je me rends compte que je ne maitrise pas encore assez le jeu pour être prêt. Je suis encore en train de lire le Cadre de Campagne, mais, je verrais à ce moment comment adapter l'histoire au background d'Alarian.

L'artefact

Vous êtes deux à évoquer le fait d'utiliser qu'un seul et unique objet pour fournir les potions. L'idée d'une relique me plait. Je pense, grâce à vos conseils, partir sur une entité condamnée qui aurait su pervertir Aphiel. Un ancien nécromant déchut ou quelque chose qui s'en rapproche est emprisonné dans l'artefact. Pour faciliter la compréhension, je l'appellerai "l'Entité" et l'objet "l'Artefact". Avec le temps, l'histoire s'est fait oublier, mais Aphiel aurait, avec ses études sur la magie (nécromancienne ou non), trouvé l'Artefact. Sans en voir le danger et sans avoir conscience de celui qui s'y cache, il comprend seulement que l'Artefact lui promet d'étancher sa soif de pouvoir et de connaissance. Ce qu’Aphiel ne remarque pas, c'est que le passage d'énergie vital entre le cobaye et la potion permet petit à petit à l'Entité de récupérer du pouvoir. Ainsi, cela explique la mauvaise qualité des potions qui en résultent. Mais Aphiel n'a que faire des échecs, sous l'emprise de l'Entité il est entêté et continue ses expériences. Il passe doucement du côté "sombre" de la magie (tel Saroumane ou Anakin).

La potion

J'ai fait plus de recherche dans la liste des sorts du manuel de règles et j'ai découvert qu'il existe le sort "simulacre de vie" de niveau 1. Le procédé de création des potions perverties sera pour moi un dérivé de ce sort. La puissance/connaissance nécromancienne de l'Entité permettrait juste d'adapter le sort et de transformer cette énergie en un produit matériel. Les règles évoquent 1d4+4pv temporaires jusqu'à la fin du sort. Encore une fois, la puissance de l'entité permettrait de garder le sort plus longtemps. Ainsi, je me demande si la potion peut n'apporter que des PV temporaires et être plus expéditif. Perdre un PV impliquerait de perdre tous les PV temporaires de la potion au premier dégât qui sera accompagné d'un échec de jet de sauvegarde de constitution caché. Ainsi, le MJ peut même tricher sur le jet de sauvegarde. Le but étant de mettre la puce la l'oreille des PJs s'il le faut. L'idée et de faire en sorte qu'un simple dégât, qui n'aurait dû clairement causer qu'un ou deux PV soit étonnamment dévastateur. Quitte à forcer la scène, la faute à pas de chance, une chute ou une petite altercation (avec de la chance un PJ aime participer aux combats de boxe). Cette version de la potion me plait, je me dis qu'avec 1d4+4pv on est en dessous d'une simple potion de soin courant. Elle est donc plus abordable pour mes joueurs de niveau 1. Par contre, je me demande si le "temporaire" est utile, ou devrait être connu que du MJ, ou clairement inutile.

J'ai aussi réfléchi à la popularité de la potion. Je pense qu'elle ne doit pas non plus être répandue dans toute la cité. J'ai exagéré sur le "s’est vite fait sa place sur les étales du marché". Par contre, il faudrait faire en sorte qu'elle devienne populaire (à une certaine échelle) par bouche-à-oreille. Le mieux serait de s'arranger pour que les héros soit par exemple face à l'un des rares marchants capable d'en vendre et qui en possède encore une dans ses stocks.

L'entité

Pour le principe d'une entité enfermé dans l'artefact, j'ai découvert aussi le sort Possession (niveau 6) permettant de transférer son âme dans un réceptacle pour ensuite prendre contrôle d'un corps dans les 30 mètres autour du réceptacle. L'Entité a pu user du sort pour prendre place dans l'artefact. Mais pour une raison indéterminée (intervention de ses ennemis de l'époque par exemple), son pouvoir a diminué. Conséquence : elle n'a pas eu la force de prendre possession d'un autre être depuis. Au fil du temps, son corps a disparu (ou détruit par les fameux ennemis de ce temps), son passé oublié, mais l'artefact a été retrouvé par Aphiel. Ce dernier alimente en énergie l'entité, qui doucement, mais surement, prépare son retour en usant d'Aphiel.

La fin

Si c'est un oneshot on peut aisément finir sur une bataille, que les héros aient compris on non l'importance de la relique. Dans le cas d'une campagne, je pense que je partirai sur l'idée qu’Aphiel s'en sorte, par un stratagème digne d'un mage nécromancien. Il aurait par exemple changé de corps avec l'un des cobayes survivants pour feinter sa mort et aurait pu regagner son corps en revenant sur les lieux plus tard. Il peut user du même principe que l'Entité avec le sort Possesion, n'ayant pas le niveau pour réaliser le sort dans l'absolu Aphiel se serait fait aidé par l'énergie de l'entité pour réaliser le sort. J'imagine bien la scène où les héros réalisent qu'il faut retourner sur place (selon les conseils d'un PNJ par exemple) et découvrent, à la place du mage décédé, le corps du cobaye.

Oneshot ou non, on peut trouver un moyen de ne pas en finir par se battre. Si les PJs sont plus à l'aise dans l'enquête et usent de recherches, on peut les amener à découvrir le pouvoir de l'Artefact. Cela amènerait sur une fin où la priorité n'est pas d'arrêter Aphiel, mais de voler et sceller l'Artefact.

Cela m'amène à penser que le niveau de compréhension de l'intrigue peut impliquer des points d'expériences. En fin de scénario (corrigez-moi si ça ne marche pas comme ça) :

  • Détruire le corps d'Aphiel : un bonus d'xp
  • Arrêter/tuez Aphiel (et pas seulement son corps) : un bonus d'xp
  • Récupérer/détruire l'Artefact : un bonus d'xp
  • Découvrir la nature de l'Artefact (donc de l'entité): un bonus d'xp
  • Sauver un maximum de cobayes : un bonus d'xp
  • etc.

Personnellement je penche pour une campagne en trois scénarios :

  1. Le scénario de ce tread finit sur la fuite ou le décès d'Aphiel
  2. Sur la période entre les scénarios, les PJs découvrent ce que contient l'Artefact et le danger que représente l'Entité (grâce à une légende associée par exemple croisé aux documents trouvé dans le laboratoire d'Aphiel). Ils découvrent selon la légende que le corps protégé du temps attend le retour de son âme. Ils partent à la recherche du corps ou de l'entité pour freiner sa libération.
  3. Je n’ai pas encore d'idée précise, mais l'Entité est libre. En fonction de la résolution du précédent scénario, elle a retrouvé son corps, profite du corps de son hôte, etc. Cela finit sur la bataille épique pour sauver le monde de l'un des plus grands mage noir.
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Je trouve ça sympa. Ça m'a fait penser aux sorcières de Barovie content

Sammy

Je ne connais pas, quand je recherche je tombe sur quelque chose en rapport avec Neverwinter. Tu parles de cela ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sammy
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CrunchyArtie

C'est dans Curse of Sthrad / ravenloft.

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SPOILER POTENTIELEMENT "OFFICIEL" POUR ALARIAN

Vade retro joueur, tes potes t'attendent pour une partie de billes à l'autre bout d'internet. ..

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En allant presque jusqu'à la conclusion du déroulé de CrunchyArtie, il y a comme un souffle glacial d'Hiver dans cette histoire... moqueur

Rapellons qu'il existe désormais un drôle de truc qui vadouille en liberté en Alarian suite au probable choix final de la Nef des Ombres du recueil de scénario.. .

Quand à l'artefact receptacle de l'âme, c'est un grand classique, pour preuve les horcruxes dans Harry Potter. Et c'est toujours bien utile.

On a donc d'un côté un corps et de l'autre une âme....

La réunification des deux pourrait permettre le retour de.. hum... disons... un Pontifex Maximus d'une religion désormais quasi-oubliée ?

Un gars compétent en assez bonne forme (tout est relatif vu ses 4000 ans d'âge...) et TRES motivé pour efficacement coordonner les recherches concernant l'endroit où repose sa bonne Maîtresse qui attends depuis si longtemps. Trop longtemps...

Après avoir fait le choix dans la Nef des Ombres, il y a donc ici un autre "piège à cons" pour que les pj libérent volontairement l'âme qui ne peut s'échapper seule. Elle a donc manipulé son détenteur (le nécromant) en le poussant à toujours plus. Ce qui a fatalement attiré l'attention sur lui et désigné de vaillants héros pour mettre fin à l'affaire. carotte

En affrontant le nécromant et en détruisant l'artefact, les pj libérent en fait l'âme. Encore plus retord, l'âme peut trouver le moyen d'expliquer aux pj qu'elle est en fait toute innocente et esclave du necromant et qu'il faut justement la libérer pour rendre vulnérable ce dernier. Elle pourrait même AIDER une fois libérée à le buter (vraiment aider, en Technicolor 4K 3D). Pour les convaincre d'agir ainsi, elle peut même carrément leur expliquer qu'elle est l'âme prisonniere d'un tres ancien grand prêtre, ce qui explique vaguement le processus de "fabrication" des potions de soins : il faut un "carburant" et un "catalyseur" qui est ici contraint. Les PJ n'ont aucune raison de se méfier puisque c'est effectivement la vérité (validée par la magie pour les plus méfiants). C'est certe une partie seulement de la vérité mais bon, en Alarian, un truc religieux prisonnier c'est assez efficace comme stimuli compte tenu du contexte.

Bref, Happy end apparent, les pj peuvent être tout fiers d'eux, ils ont erradiqués un Mal nécromantique et sauvés une pauvre âme bien pieuse réduite en esclavage. Bien bossés les gars non ? lapin

Les voir ainsi libérer un corps puis une âme sans se rendre compte qu'ils ont commis deux belles boulettes avant d'atteindre les hauts niveaux est toujours rigolo pour le MJ. Et c'est surtout pour les joueurs une très grosse motivation en termes d'implication pour que les PJ aillent affronter ce qu'ils ont contribués à créer. maudit

Mais là où ca devient carrément trés relou, c'est qu'à ce stade, les PJ n'ont encore aucune idée de qui est Dame Hiver. Ils n'ont donc aucune raison de se méfier de l'esprit d'un Grand Prêtre plutôt sympa qui les contacte de nouveau - sans se montrer évidemment - pour leur demander leur aide afin de sauver... une déésse ! splash

J'aime bien cette idée de "manipuler" les joueurs tout en leur donnant une liberté de choix apparente. Quand ils comprennent, ça reste un grand moment de drama. Et c'est même pas sale puisque c'est dans le cadre de l'histoire future d'Alarian proposée où, je le rappelle, tout le monde manipule tout le monde. Et puis c'est un challenge, ils peuvent quand même gagner à la fin (ou pas...) démon