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[Règle] Combat en espace restreint 21

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Dans les règles de combat il y a une partie qui donne des malus si l'on combat avec des armes moyennes ou longues dans des espaces restreints comme un couloir par exemple.

Le truc c'est que ces espaces restreints ne sont pas très clairement définis. Est-ce que de votre côté vous avez mis au point une règle spécifique pour définir plus précisément a partir de quel (manque d') espace vous commencez a appliquer ces malus?

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Pour l’instant j’ai pas eu besoin ... mais naturellement j’avais pensé à un espace de largueur d’homme (couloir de 1m de large )

Mais a creuser c’est vrai

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J'avais aussi remarqué l'absence de détails sur ce point de règle, mais je n'avais jamais pris encore le temps de l'approfondir. Si ont regarde la longueur des armes...

  • allonges courtes : 10-60 phalanges.
  • allonges moyennes : 70-130 phalanges
  • allonges longues : 150-200 phalanges (que les armes d'hast)

Les malus sont respectivement de -4AT/-4PRD et de -8AT/-8PRD pour les armes à allonge moyennes et longues.

Si ont tient compte de la longueur non seulement de l'arme mais aussi des bras ainsi que du mouvement nécessaire pour combattre, je dirais qu'un environnement restreint devrait être d'environ de 1-2 pas. Si je regarde juste les longueurs d'armes dans leurs catégories d'allonge respectives, j'aurais tendance à dire qu'un espace restreint commencerait probablement autour de 2 pas. Mais les malus mentionnés pour chaque types d'allonge sont si énorme que je pense que j'opterais plutôt comme Daniel pour 1 pas en largeur ou en hauteur.

Curieux de lire les autres commentaires sur le sujet...

P.S. En passant, un espace restreint peut impliquer bien plus que le fait de devoir combattre dans un couloir ou une petite pièce. Ça peut aussi vouloir dire devoir combattre dans une forêt aux arbres rapprochés, dans une pièce aux colonnes peu espacées, ainsi que de combattre avec des personnes (compagnons ?) très près du combattant.

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Si ce n'est pas très bien défini, c'est que c'est difficile à définir et que si les règles donnes une échelle précises, tu auras toujours un petit malin pour te dire que son épée courte est plus courte qu'une épée courte standard, d'autant qu'il mesure lui même 6 cm de moins que la moyenne...

Bref, autant rester vague... "Soudain, le roublard se faufile dans une étroite ruelle. Vous savez que vous aurez un malus si vous utilisez vos armes moyennes ou longues dans ce réduit. D'ailleurs, le malfrat l'a compris aussi et a sorti sa dague."

Et le meilleur moyen pour leur faire accepter cette règle reste de la faire subir au préalable à leur adversaire. Si sa première utilisation donne un malus aux autres face à l'elfe du groupe et sa dague, les joueurs seront plus enclin à l'accepter lorsque l'inverse se produira.

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Un pas c'est la moitié à peine de la distance d'engagement. Ca semble un peu court quand même ? Les malus ne ME semblent pas si énormes que cela parce que tu as assez vite des joueurs avec des scores avoisinnant les 17 en AT.

Pour ma part (jouant avec Dyvim) nous avons été confrontés au problème des combats dans un espace intérieur, et je pense que le mieux est sans doute d'allouer des malus "on the fly" selon la proximité des murs ou du mobilier.

Du type, tu es autour d'une table avec une épée longue, tu vas porter ton coup, mais être légèrement géné par celle-ci donc tu frappes à -2, etc... Cela rajoute un peu de narration et rend les combats un peu plus vivants, qu'un simple malus fixe à chaque round.

Après on peut panacher, si tu n'as opas d'hauteur de plafond tu es contraint de porter un coup d'estoc, s'il y a un mur d'un côté, tu ne peux frapper que de l'autre, etc...

D'ailleurs l'ensemble des règles concernant les distances semble entretenir volontairement un flou. Ce n'est peut-être pas plus mal, cela permet à chaque MJ de s'en emparer pour le gérer comme il le souhaite. Je prends l'exemple de la CS qui permet d'évaluer correctement les distances. A priori les personnages qui n'en disposent pas ne sont pas en mesure d'évaluer à tous coups s'ils pourront engager suite à leur déplacement.

C'est pas mal car cela invite les joueurs à penser leurs actions sur plus d'un round et ne pas chercher à optimiser le résultat sur un seul round. Un peu à la façon des actions longues.

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Tout à fait d’accord le combat est « narratif » à l’ON. Un assault est un ensemble de manœuvres et mouvements résumés par les jets simplifiés d’ATT et PRD.

Donc pour les modificateurs et la gestion il faut oublier toute idée de cases et plans précis et que le Meneur estime les modificateurs selon le contexte :

Dans un égout étroit et sombre , eau jusqu’aux genoux, je ne vais pas aller chercher chaque règle et ses modificateurs. Pour moi le malus sera celui d’une épreuve Extrêmement difficile (-6) si le héros possède une arme moyenne et une source d’éclairage . Si il aggrave sa situation (arme longue ou mauvais éclairage) ce sera -8. S’il se facilite les choses (arme courte par exemple) ce sera juste -4. (Voire -2 seulement si arme courte et la torche / lanterne dans l’autre main ou capacité de vision nocturne ).

Limportant c’est aussi la comparaison des modificateurs entre les belligérants selon leurs choix et capacités .

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Il semble que tout le monde soit à peu près tous d'accord pour dire que l'espace restreint est pas mal plus subjectif et circonstanciel selon la situation que d'une "mesure" précise et immuable. Et puis comme mentionné plus haut, même les malus peuvent être ajustés pour satisfaire la situation.

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Comme ça (et par mon expérience du iaido), je dirai que l'espace est restreint si l'arme risque de percuter un mur ou un plafond. Donc je dirai dès qu'une pièce fait moins de 3 ou 4 pas dans une dimension (couloir, galerie). D'ailleurs, une des raisons d'être du wakizashi, c'est justement pour pouvoir combattre à l'intérieur.

Après, on se plaint suffisamment que les règles sont trop touffues, laisser un peu de marge au MJ (même si ça peut déboucher sur des discussions avec les joueuses) c'est peut-être pas mal.

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Après, on se plaint suffisamment que les règles sont trop touffues, laisser un peu de marge au MJ (même si ça peut déboucher sur des discussions avec les joueuses) c'est peut-être pas mal.

cdang

Alors ça c’est une question de façon de pratiquer content

Si la règle est là, quitte à être touffue, tu as le choix d’aller la chercher pour résoudre la situation ou bien d’y aller en improvisation en te basant sur la logique que tu as compris dans les règles.

Sans la règle , y compris touffue , tu perds le choix et tu te vois imposée l’option improvisation.... tu n’as même pas l’option d’aller après coup voire si ton approche improvisée était proche ou pas de la règle officielle.

Une des forces de l’ON pour moi c’est la logique toujours cohérente du système ... de ce fait quand tu improvises une résolution tu peux facilement deviner assez bien ce que la règle officielle peut être , sans avoir à aller vérifier content

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D'ailleurs l'ensemble des règles concernant les distances semble entretenir volontairement un flou. Ce n'est peut-être pas plus mal, cela permet à chaque MJ de s'en emparer pour le gérer comme il le souhaite. Je prends l'exemple de la CS qui permet d'évaluer correctement les distances. A priori les personnages qui n'en disposent pas ne sont pas en mesure d'évaluer à tous coups s'ils pourront engager suite à leur déplacement.

C'est pas mal car cela invite les joueurs à penser leurs actions sur plus d'un round et ne pas chercher à optimiser le résultat sur un seul round. Un peu à la façon des actions longues.

Tharabbor

Tu la trouve où cette CS au juste ?

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Ce n'est pas une CS c'est l'Avantage Sense of range !

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Ok...

version anglaise:

Sense of range

You can gauge practical distances in your immediate surroundings fairly accurately (to within half a yard).

Rules: Checks for ranged combat with projectile weapons suffer a penalty of 1 instead of 2 for targets in the range bracket Far. This penalty applies only to projectile weapons, not thrown weapons.

Range: 200 yards. Beyond that distance, your assesment gets less and less accurate.

Version française:

Sens des distances
À lʼaide de cet avantage, un personnage estime si bien les distances quʼil peut, à un demi-pas près, déterminer la position dʼun objet par rapport à la sienne.
Règle : les épreuves de combat à distance avec des armes à projectiles (et seulement des armes à projectiles) ne subissent quʼun malus de –1 à la place de –2 pour la catégorie de distance longue.*
Portée : 200 pas, au-delà, les estimations restent imprécises.

* Correction de l'errata du livre des règles.

Ton commentaire :

Je prends l'exemple de la CS qui permet d'évaluer correctement les distances. A priori les personnages qui n'en disposent pas ne sont pas en mesure d'évaluer à tous coups s'ils pourront engager suite à leur déplacement.

C'est pas mal car cela invite les joueurs à penser leurs actions sur plus d'un round et ne pas chercher à optimiser le résultat sur un seul round. Un peu à la façon des actions longues.

Désolé, mais je ne vois pas le lien entre ton commentaire et la règle s'appliquant au dit avantage.

La règle ne s'applique non seulement que pour les armes à distance, mais donne aussi seulement un avantage lors des tirs à longue portée. Ce qui, à moins que je ne me trompe, n'a rien à voir avec "ne sont pas en mesure de savoir s'ils pourront engager suite à leur déplacement" qui mentionne une action de déplacement et une notion d'engament et qui laisse donc sous-entendre un combat de mêlée.

Bon, à moins que tu interprète la portion de texte suivante comme s'appliquant aux mêlées :

"À lʼaide de cet avantage, un personnage estime si bien les distances quʼil peut, à un demi-pas près, déterminer la position dʼun objet par rapport à la sienne."

Sinon, je suis désolé, mais je dois avouer que je ne comprends pas ton commentaire...

P.S. Je n'essaie pas de te prendre en défaut ou d'être le "grincheux" mais bien de comprendre et surtout de voir si je n'aurais pas moi même mal interprété la règle.

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Àmha, les deux ne s'opposent pas.

Le personne est capabe d'évaluer les distances à un demi-pas près, donc il peut estimer facilement si la distance entre un adversaire et lui.

ET il bénéficie ainsi d'une réduction de malus pour le tir à l'arc.

Calen

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  • Docdemers
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Calenloth

Oui, c'est certain.

Mais je trouverais ça quand même un peu dur d'annoncer arbitrairement au joueur ne possédant pas l'avantage que, suite à son déplacement, il se trouve qu'il aurait mal évalué la distance le séparant de son adversaire et que de fait il n'a pas réussi à l'engager. Surtout après que JE lui aille énoncé à quelle distance (même approximative) il se trouvait par rapport à son adversaire avant son action...

Je pense que j'aurais droit à des "regards obliques" de la part de mes joueurs ! troublé

Mais je comprends le point de vu...

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Je crois qu’il ne faut pas trop extrapoler des conséquences non chiffrées en terme de jeu de façon officielle.

Pour moi, en dehors de l’effet sur les règles de combat à distance, cette CS pourrait seulement un bonus de circonstances dans des cas précis où les notions de mesure sont impliquées.

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  • Calenloth
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Dany40

Plutôt d'accord.

À vrai dire, je n'aurais jamais songé à aller chercher la petite bête pour faire échouer la charge d'un de mes joueurs ^^

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  • Docdemers
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Calenloth

Voilà pourquoi je posais au départ la question !

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D'une manière générale, vu la logique des régles et des distances qui sont laissées volontairement floues, contrairement à d'autres système (d&d, Path, etc...), je fais selon la situation

- parfois je peux demander un spot pour avoir une estimation

- parfois le joueur est accaparé par autre chose dans la scène et pour le premier round de combat, s'il doit réagir vite, il va commencer son déplacement sans prendre le temps de pouvoir connaître la distance réelle qui le sépare de son adversaire. Il va déclarer par exemple, je traverse la pièce pour aller au contact avec X et peut-être je lui répondrais qu'à la fin de sa course il n'est pas encore à même de s'engager et de porter un coup. Ca fait un peu vivre les combats, c'est plutot pas mal comme cela je trouve !

Ca oblige aussi les Pj à raisonner des actions sur deux rounds, un peu comme les actions longues et ça c'est cool plutôt que de vouloir systématiquement optimiser sur un round. Cela rajoute une dimension tactique.

N'oublions pas que les joueurs n'ont pas de scan donc en étant dans une pièce qu'ils viennent de découvrir, ils n'ont qu'une idée très vague de sa dimension réelle. C'est un peu simulationniste je vous l'accorde et cela ne convient pas à toutes les tables.

Bien évidemment je fais de même pour les adversaires, il peut m'arriver de faire avancer des pnj ou des monstres sans qu'ils puissent porter de coups. C'est juste pour rajouter un peu de vie dans les combats, qui comme dans beaucoup de JDR sont un peu pauvres sans cela, (je tapes, tu tapes, nous tapons,etc....).

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  • Docdemers
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Tharabbor

Ouin... je comprends ta vision et ton interprétation de la règle, mais personnellement je la trouve un peu trop subjective, sévère et aussi probablement un peu trop inutilement simulationiste pour mon style de jeu.

Mais, hé si tu aimes et que tes joueurs aiment alors pourquoi pas ! Tous les JdR ont souvent besoin d'être un petit peu adapté (des fois même beaucoup !) pour satisfaire les joueurs assis autour de la même table.

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Pas de souci Doc ! Moi ce qui me parait très subjectif, c'est de considérer que les PJ savent à tout coup à quelle distance précise ils sont de tel ou tel item ! Ca n'a rien de sévère puisque j'applique la même chose aux pnj et monstres !clin d'oeil

Je te rejoins sur un point l'essentiel est de jouer comme on en a envie et j'imagine que l'on trouverait autant de pratique que de tables de jeu !!clin d'oeil