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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Un jeu technique ? 62

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Bonjour,

je serai bien tenté par l'expérience Héros & Drragons, Role'N'Play donne bien envie, mais....

en regardant Role'N'Play justement, je constate que tous les joueurs sont en permanence le nez dans le bouquin de règle.

D'où ma question, est ce que tous les joueurs doivent "bouffer" les règles pour jouer a plein potentiel ?

Perso, ce que je cherche dans un JdR c'est que seul le Mj doit connaître les règles et les traduire (au besoin des situations) auprès de ses joueurs. Les joueurs doivent plutôt se préoccuper du RP en se posant la question "que fera mon personnage dans la situation" qui m'est décrite, sans même avoir à se poser la question si c'est regulièrement prévu. Ca c'est le Mj qui gère. C'est ma pratique sur l'AdC. Jeu qui a mon sens se prête bien à des joueurs qui "subissent les règles". (pas forcément négatif pour moi)

De ce que j'ai vu, les combats de H&D sont vite techniques pour peu qu'on utilise la magie. Je ne pense pas que ça soit accesible sans un investissement dans les règles de chaque joueurs. Il serait possible me direz vous de jouer sans magie, mais il me semble que ça enlèverait toute sa saveur au jeu. Autant partir sur un jeu plus historique à ce compte là.

Voilà, est ce que j'ai tout faux ?

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Nicolas Pirez
  • ,
  • Ombreloup
  • et
  • alanthyr
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HerrKhule

Mon impression, sachant que je n'ai pas fait jouer H&D pour l'instant, que je suis adepte des systèmes minimalistes et que mes joueurs ne lisent jamais les règles, quel que soit le jeu...

Le peu que j'ai vu de RnP ne me donne pas du tout la même impression que toi ; je trouve que pour du D&D-like, c'est très fluide. Quant aux sorts, je pense que c'est surtout dû au fait que les joueurs découvrent le JdR (si j'ai bien compris) - du coup c'est surtout ça qui fait perdre en fluidité... on est tous passé par là... même si ça date content

Il me semble que Julien est seul à maîtriser les règles - les joueurs ont les mécanismes de base qui sont amplement suffisants pour jouer.

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HerrKhule

C'est du donjon, avec ses avantages et ses inconvénients.

La partie jeu est très présente, donc oui c'est mieux que le joueurs connaissent les règles du jeu auxquels ils jouent. Et à minima leurs capacités de classes et leurs sorts.

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Si tu veux plus fluide coté règle pour les joueurs, tu peux aussi te pencher sur Chroniques Oubliées... toute la technique est sur la fiche du personnages clin d'oeildémon

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Oui le jeu est technique, c'est son principal intérêt d'ailleurs, mais fluide.

De ma propre expérience il est très utile que chaque joueur maîtrise les règles et surtout la partie sorts et capacités, sans quoi il faudra effectivement compulser fréquemment les livres.

De plus des joueurs trops ignorants des possibilités et limites de leurs personnages risquent d'être assez facilement battus par l'adversité qui est souvent corriace.

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Le système en lui-même est simple : la difficulté moyenne est de 15, tu lances un D20 et rajoute un modificateur de caractéristique + une éventuelle maîtrise de compétences. Le tout indiqué sur la fiche.

Il faut passer un moment à lire et noter les aptitudes de chaque classe.

Le travail est surtout pour le MJ effectivement, pour les joueurs il n'y a pas de réel problème à mon sens. Concernant le MJ il doit lire les chapitres 7 et 9 (utiliser les carac, puis combats).

Un moyen de maîtriser les règles est de tout simplement créer une fiche, puis que le MJ simule seul un combat entre un personnage et une créature.

Chroniques Oubliées est sinon plus direct, effectivement.

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Le jeu est technique mais c'est parce que les possibilités et options sont assez nombreuses.
C'est ce qui en fait sa richesse.
Pour peu que les capacités de classe, de races soient remisent sur des fiches, ça passe sans indigestion...
Pour exemple, des gens ne connaissant pas les règles ont participé à une initiation qui a duré 24 heures au mois de juin dernier.
Et le scénario commençait au niveau 7...
Il me semble que les "gros" lanceurs de sorts (mage, ensorceleur, clerc et druide) ont plus de boulot vu les sorts qu'ils manipulent... Sinon, ça passe facilement.

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Oui c'est un jeu technique et au début, autant toi que les joueurs auraient le nez plongé dans les bouquins pour résoudre les combats notamment. Après, c'est comme pour tout, il y a une gymnastique à apprendre et le temps passant, toi et tes joueurs ayant bien assimilé les règles, vous n'aurez plus besoin de jeter le nez dedans.
Concernant Role'N'Play, du peu que j'ai vu, si ce sont des acteurs professionnels, ce ne sont pas des rôlistes aguerris (mis à part Julien) donc il est normal qu'ils soient perdus un chouilla ...

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D'où ma question, est ce que tous les joueurs doivent "bouffer" les règles pour jouer a plein potentiel ?

Perso, ce que je cherche dans un JdR c'est que seul le Mj doit connaître les règles et les traduire (au besoin des situations) auprès de ses joueurs. Les joueurs doivent plutôt se préoccuper du RP en se posant la question "que fera mon personnage dans la situation" qui m'est décrite, sans même avoir à se poser la question si c'est regulièrement prévu. Ca c'est le Mj qui gère. C'est ma pratique sur l'AdC. Jeu qui a mon sens se prête bien à des joueurs qui "subissent les règles". (pas forcément négatif pour moi)

Franchement, si tu ne veux pas que les persos aient accès aux règles mais seulement toi, je ne pense pas que D&D/H&D soient fait pour toi. D&D/H&D est un jeu (pour moi) de coopération MJ/joueur et non pas un affrontement MJ/joueur où les joueurs "subissent les règles".
Il n'y a rien de plus agréable de voir ses joueurs exploiter à fond leurs personnages pour se sortir de la merde, et la connaissance des règles par les joueurs sert à ça ...

De ce que j'ai vu, les combats de H&D sont vite techniques pour peu qu'on utilise la magie. Je ne pense pas que ça soit accesible sans un investissement dans les règles de chaque joueurs. Il serait possible me direz vous de jouer sans magie, mais il me semble que ça enlèverait toute sa saveur au jeu. Autant partir sur un jeu plus historique à ce compte là.

Voilà, est ce que j'ai tout faux ?

HerrKhule

Non tu as raison. Sans la magie, on n'est plus sur du D&D. Peut être que ce n'est pas le genre d'univers qui te convienne. Maintenant n'oublies pas une chose : si la magie existe pour les PJ, elle existe aussi pour les PNJ et donc te donne une palette d'action assez grande en tant que MJ.

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Bon j'arrive un peu après la bataille...

Alors, est-ce que H&D est un jeu technique ? Oui, il a une technicité supérieure à l'Appel de Cthulhu, clairement. Mais c'est normal : les personnages ont des capacités spéciales, des pouvoirs, des sorts... Ils ne sont pas des quidams lambda. Ce sont des magiciens, des ensorceleurs, des sorciers... des personnages qui ont en réalité besoin d'avoir des exceptions à la règle (sorts, capacités, etc).

Alors toute la question est de savoir si les joueurs s'amuseront avec ça ou non. Le fait d'avoir la tête plongée dans le livre est une fausse problématique. Ca vient du fait que sur l'émission, les joueurs ont tous un manuel de poche et qu'ils ont mis des marques pages aux endroits où se trouvent leurs capacités. Et qu'ils commencent à en avoir un certain nombre aussi. Mais en soi, tout peut rentrer sur la fiche de personnage si on utilise une version (comme je le fais) un peu étendue et organisée de manière à ce que cela se fasse.

H&D est aussi un jeu avec une vraie courbe d'apprentissage. Au niveau 1, on a une ou deux capacités de classe et une ou deux capacités de race et basta. On a le temps de jouer, de les apprendre... et si tu ne fais pas un passage de niveau toutes les deux parties, ils ont aussi le temps d'assimiler.

Par contre, oui, le système est fait pour jouer avec, autant en tant que joueur qu'en tant que MJ. Il y a une partie du plaisir qui est de jouer avec ses capacités, et les utiliser, seul ou en groupe, en synergie avec d'autres. En gros, c'est un vrai jeu d'équipe, aussi, au sens propre : aucun personnage ne peut survivre tout seul, il a toujours besoin des autres.

Il y a aussi des classes plus légères que d'autres. Un Druide ou un Magicien demandent pas mal d'investissement technique, un roublard un peu moins, par exemple... et pour peu que le joueur veuille ne pas se prendre la tête il peut, dans cette édition, se passer de prendre des dons.

Maintenant, si tu veux un système med fan invisible pour les joueurs, ce n'est pas un D&D-like qu'il te faut : ni H&D, ni D&D5, ni CO, ni toute autre donjonnerie reskinnée. Il te faut un équivalent de l'AdC et le plus à même de te filer ça c'est Brigandyne (ou tout système équivalent), mais les PJ auront les pieds dans la boue.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • formol
  • et
  • Pilde
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Julien Dutel

Tien justement Julien, pourrais-tu nous "classer" l'odre de difficulté pour jouer les classes stp ?

Bon, je sais que c'est hyper subjectif, pas forcément pertinent, mais ca m'intéresse. J'ai des joueurs qui ont gallérés sur COF avec une classe simple, du coup si ils me demandent une classe pas trop technique à jouer, ca m'intéresse. merci content

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  • Julien Dutel
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Avec ma table de sr5, on a fait une partie de HD. Verdict : "C'est sympa, mais c'est quand même vachement simpliste comme jeu".

Comme quoi plaisantin

Comme le dit bien Julien, tout dépend quel type d'expérience de jeu vous souhaitez a votre table.

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Merci beaucoup pour vos réponses. Je pense que le conseil de Julien est le bon. Je ne connaissait pas du tout Brigandyne, mais le système m'a l'air de convenir pile poile à ce que je cherche.

Manger mon temps de MJ, et mon espace cerebral disponible ne me fait pas vraiment peur. D'où mon attrait pour l'AdC. Mais les joueurs cibles ne sont pas des accros au JdR. Plus des amateurs de belles histoires à raconter ensemble. Ma crainte est donc forte me retrouver sans troupes, si j'impose un préalable de s'investir dans des règles, qui de plus vont se compliquer au passage de niveau.

Je finis sur une question qui sortira du sujet de cette partie de forum. En considérant uniquement cette question de garder la complexité des règles pour le MJ (pour concentrer le plaisir simple du jeu) sur les joueurs. D'autres options (pour le coup non méd fan) sont elles possibles ?

Je suis fan d'univers cape et épée. Je suis donc particulièrement tenté par la nouvelle édition de Pavillon Noir.

Dois je réfreiner cette fièvre acheteuse ? Ou bien poser cette question dans la partie approprié du forum :p ?

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  • Ombreloup
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HerrKhule

Ah bein si on est sur du joueur qui n'aime pas les règles vaut mieux éviter pavillon noir aussi du coup.

Ce qui fait en partie la saveur de Pavillon Noir c'est la qualité de sa mécanique, si on tombe sur des joueurs qui ne savent pas apprécier ça, c'est gâché.

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formol

Alors je ne vais pas partir sur du jugement technique mais bien sur l'idée de voir quelles classes demandent plus d'investissement technique que les autres.

Les classes les plus simples à jouer, c'est clairement le roublard et le guerrier tant que tu ne tombes pas dans les archétypes Ombrelame et Sorcelame. L'absence de sorts fait qu'il y a assez peu de données à traiter et comme les dons sont optionnels, seuls ceux qui sont assez à l'aise avec se compliqueront la vie. Juste derrière, on a le moine et le barbare qui restent assez light niveau nombre de capacités.

Un peu plus compliqué, les lanceurs de sort light : Roublard Ombrelame, Guerrier Sorcelame, Barde, Rôdeur (et voie des esprits pour le barbare). Peu de sorts à gérer mais c'est quand même en plus des capacités de base. Mais le nombre de sorts limités rend encore une fois les données pas trop dures à gérer.

Derrière je mettrais les lanceurs de sort purs sans préparation : Ensorceleur et sorcier. Les deux ont plus de sorts. L'ensorceleur doit gérer ses points de sorcellerie en plus de ses emplacements, et le sorcier a ses invocations occultes qui sont cools mais quand même... il faut bien les choisir. Il a son pacte, ses sorts, et en plus de ça il y a un côté gestion du repos super importante.

Ensuite je mettrais le Magicien. Au début il n'est pas difficile mais s'il commence à avoir plein de sorts, et donc qu'il doit choisir lesquels sont préparés et lesquels non, ça devient autre chose. Mais il est à peu près à égalité avec les deux précédents.

Ensuite viennent les classes divines : Paladin d'abord (peu de sorts mais doit choisir lesquels il prépare dans toute la liste de sorts du paladin), puis Clerc et enfin Druide. Ces deux là ont chacun une liste de sorts complète, plus les sorts de domaine ou de cercle, dans lesquelles ils doivent choisir quelques sorts à préparer pour la journée. C'est ultra versatile, ultra adaptable... mais il faut bien connaitre les sorts dispo pour préparer les bons (typiquement dans Rôle'n Play, Darkna, la Druidesse, oublie souvent de préparer Détection de la Magie). Ca se résoud en demandant de créer une liste de sorts par défaut mais bon il faut quand même penser à réagencer les sorts régulièrement
Mais pour moi la moins facile c'est le Druide, niveau masse de trucs à gérer, parce qu'il a ses formes animales et c'est quand même pas évident.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • formol
  • et
  • MRick
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Julien Dutel

Merci pour cette réponse complète, exactement ce que je voulais savoir content

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Pour ma part, je joue avec des rolistes occasionnels, ces derniers temps on faisait quoi deux ou trois paries par an et on vient tout juste de s'organiser pour jouer plus souvent avec une mini campagne faite maison sur H&D.

J'ai fait un dossier de personnage maison où j'ai recopié l'ensemble des sorts et aptitudes de chacun. J'ai également deux livres de règles de poche sur la table à leur disposition.

Et après les deux premières séances, ben franchement ça tourne très très bien, les joueurs ne se servent des bouquins que lors des passages de niveau.

Donc oui, il y a plus de choses sur la feuille de perso qu'à l'ADC mais ça fonctionne tout de même très facilement.

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Julien Dutel

J'avais déjà fait une liste de ce genre, mon résultat est légèrement différent vers le milieu de la liste :

Guerrier (surtout avec l'archétype Champion, moins avec le Sorcelame effectivement)

Roublard (Idem l'Ombrelame est un peu plus complexe que les autres archétypes)

Barbare

Moine

Rôdeur

Paladin

Barde

Sorcier

Ensorceleur

Magicien

Clerc

Druide

Je trouve le barde plus complexe que le paladin par exemple, il a quand même accès à beaucoup de sorts à gérer. Le choix des sorts pour un barde peut changer du tout au tout le personnage, c'est assez important de garder une certaine cohérence.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Chal
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MRick

Assez d'accord avec ta liste si ce n'est que je mettrais le Sorcier plus haut car, même si sa liste est courte, il combine un Pacte avec des invocations occultes et donc des sorts. Ce n'est vraiment pas facile pour un débutant de savoir tirer quelque chose de viable au niveau puissance et cohérent au niveau roleplay.

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Franchement, si tu ne veux pas que les persos aient accès aux règles mais seulement toi, je ne pense pas que D&D/H&D soient fait pour toi. D&D/H&D est un jeu (pour moi) de coopération MJ/joueur et non pas un affrontement MJ/joueur où les joueurs "subissent les règles".
Il n'y a rien de plus agréable de voir ses joueurs exploiter à fond leurs personnages pour se sortir de la merde, et la connaissance des règles par les joueurs sert à ça ...

alanthyr

Yep, je suis assez d'accord avec le point apporté par alanthyr.

Depuis la 3e édition, D&D est un jeu qui fait reposer une partie du "travail" sur les joueurs (sans être un PbtA non plus loin de là), alors que des jeux comme l'AdC se reposent pratiquement uniquement sur le MJ au niveau de la gestion des règles. Après, la 5e édition reste simple (et même simpliste pour certains, et pas forcément des adeptes de Shadowun content ), et pas mal de choses ont été abstraites pour rentre l'expérience de jeu plus fluide. Donc je ne le classerais pas forcément en plus "technique", mais il y a une philosophie de jeu différente, avec une volonté d'alléger le travail du MJ pour lui permettre de gérer la mise en scène plutôt que les rouages du système.