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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Liste des nouvelles voies : une version alternative 26

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Ca faisait un petit moment que ça me titillait, je trouvais la notion de voies universelles un tantinet dommage. une catégorie de plus à regarder pour les joueurs au lieu simplement de leur classe de perso. et puis le fait d'avoir un parti pris pour les classes ne me dérange pas : les guerriers sont bourrins, les voleurs vicieux... etc. J'aime bien les classes typées.
du coup en répartissant ces voies dans chaque classe ça donne ça :
Voies de Guerrier
Voie de la Constitution
Voie de la Force
Voie de la Hache
Voie de la Magie d'Arme
Voie de la Maîtrise
Voie de l’Ambidextrie
Voie de l’Armure
Voie de l’Epée
Voie des Armes d'Hast
Voie du Berserk
Voie du Champion
Voie du Chevalier
Voie du Colosse
Voie du Fléau
Voie du Gladiateur
Voie du Maître d’Arme
Voie du Marteau
Voie du Meurtrier
Voie du Pagne
Voie du Paladin
Voie du Pourfendeur
Voie du Stratège
Voie du Téméraire
Voie du Vétéran
Voies de Rôdeur
Voie de la Bête
Voie de la Constitution
Voie de la Dextérité
Voie de la Flèche
Voie de la Précision
Voie de l’Aigle
Voie de L’Outreterre
Voie de la Meute
Voie des Tatouages
Voie du Chasseur de Monstre
Voie du Chasseur de Prime
Voie du Forestier
Voie du Furet
Voie du Loup de Mer
Voie du Montagnard
Voie du Voyageur
Voie du Sauvage
Voies de Prêtre
Voie des Végétaux
Voie de la Constitution
Voie de la Sagesse
Voie de l’Au-delà
Voie de la Parole Divine
Voie de l’Animalité
Voie de la Protection
Voie de la Pureté
Voie du Protecteur
Voies de Voleur
Voie de la Fourberie
Voie de la Brute
Voie de la Dextérité
Voie de l’Aventurier
Voie de l’Enquêteur
Voie des Bas Fonds
Voie du Cambrioleur
Voie du Charisme
Voie du Couard
Voie du Dandy / de la Courtisane
Voie du Duelliste
Voie du Fanfaron
Voie du Fin Combattant
Voie du Flibustier
Voie du Poison
Voie du Salopard
Voie du Saltimbanque
Voie du Subterfuge
Voie du Tireur d’Elite
Voie du Vagabond
Voies de Magicien
Voie de la contre Magie
Voie de la Divination
Voie de l’Air
Voie de l’Eau
Voie de l’Erudit
Voie de l’Evocation
Voie de l’Intelligence
Voie de la conjuration
Voie de la Damnation
Voie de la Domination
Voie de la Métamagie
Voie de la Nécromancie
Voie de la Sagesse
Voie de la Sécurité
Voie de la Terre
Voie de la Transformation
Voie de l’Envouteur
Voie de l’Ether
Voie des Illusions
Voie du Bâton de Mage
Voie du Déplacement
Voie du Feu
Voie du Gèle
Voie du Grimoire
Voie du Sorcier
Voie du Temps
Voies Raciales
Voie de l’Elfe
Voie de l’homme
Voie de l’Orc
Voie du Demi-elfe
Voie du Nain
Voie Parallèle
Le Mystique
Voie de la Dextérité
Voie de la Main
Voie de la Maîtrise
Voie de la Sagesse
Voie de la Méditation
Voie de la Pique
Voie de l'Ascète
Voie de L’Energie Interne
Voie des 4 Vents
Voie du Bâton
Voie du Dragon
Voie du Pagne
Voie du Roseau
Voie du Wushu
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Merci Kegron.
J'ai pris la "voie" inverse (qui a parlé de schisme ? Smiley) pour :
- ne pas créer de nouvelles classes
- ne pas remettre en cause les règles existantes
- garder 4 capacités par voie
- limiter les voies à une 20aine en plus de celles de bases et sans compter celles de magie et de pouvoir divin
- ne pas créer de voies "raciales" (j'ai pourtant lancé cette idée  Smiley)
- garder des voies accessibles à tous et permettant de personnaliser son personnage ; on crée alors son guerrier barbare, son prêtre druide, son voleur assassin, ... très facilement sans prise de tête et table/règle complexe.
- ne permettre qu'un changement de voie de départ sur les 3 existantes si l'envie nous en dit (et ainsi avoir une voie de prêtre en rapport avec sa religion)
- limiter le nombre de sorts/pouvoirs divins au niveau du personnage
- limiter à 1 nouvelle capacité par voie lors de la montée de niveau (vs 2 précédemment)
- garder 3 voies max par 4 niveaux (comme dans la première boîte). Cela donne 9 voies au 12ème niveaux dont 6 complétées totalement au max. Ce n'est pas aberrant.
Voilou, après un long silence sur le sujet.  Smiley
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Philippe, tu choisis d'avoir 1 capacité par niveau d'expérience à partir du 5ème, c'est ça ?
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En clair et par rapport au post de Koup j'ai juste supprimé la catégorie des voies universelles pour les répartir dans chaque classe.
Philippe ta solution ne me semble pas inverse à la mienne, juste plus simple (ne jamais oublier que je fais jouer des joueurs confirmés).
Pour les 3 voies supplémentaires que tu donnes au niveau 5 et 9, ce sont des packs tout fait ou alors ce sont les joueurs qui choisissent dans la liste ? Ta liste est-elle la même que celle que je viens de poster ou alors c'est une liste restrainte ou classée différemment ?
Si tu proposes des packs tout fait, ça m'intéresse car je vais aussi faire jouer des débutants et là ce pourrait m'être utile.
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J'ai réorganisé la compile car la plupart des posts étaient pleins et ne pouvaient plus recevoir de nouvelles voies (20 000 caractères max).
J'en ai profité pour reprendre la dernière classification de kegron.
Il manque quelques voies dans la compile, je les chercherai plus tard quand j'aurai un peu plus de temps devant moi.
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Benjamin, je garde 2 capacités mais dans 2 voies différentes pour éviter un "remplissage" en 2 niveaux.
C'est tout.
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Benjamin, je garde 2 capacités mais dans 2 voies différentes pour éviter un "remplissage" en 2 niveaux.
C'est tout.
Philippe K

OK - Je fais la même chose :-)
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Rendons à César ce qui appartient à Benjamin : l'idée de changement d'1 voie par rapport aux voies de base (pour les prêtres notamment) vient de lui. En discutant, j'avais suggéré d'étendre à toutes les classes pour personnaliser chaque personnage.
De même, certains points sont dûs à un repas sur le sujet (abandonné les voies raciales, voies accessibles à tous sans nouvelle classe).
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Rendons à César ce qui appartient à Benjamin : l'idée de changement d'1 voie par rapport aux voies de base (pour les prêtres notamment) vient de lui. En discutant, j'avais suggéré d'étendre à toutes les classes pour personnaliser chaque personnage.
De même, certains points sont dûs à un repas sur le sujet (abandonné les voies raciales, voies accessibles à tous sans nouvelle classe).
Philippe K

Mmmh César, c'est pas le mégalo qui a fini lardé ?  Smiley Merci Phil. Bref ce n'est pas le sujet... J'avais deux préoccupations pour vous :
- Finalement, comment restreint-on l'utilisation des sorts ou de certains sorts ? En effet le lancer de boules de feu (même s'il y a le test d'attaque magique) peut devenir vraiment super destructeur. Je n'ai pas encore d'avis mais quelques pistes :
1. Simple limitation précisée dans le sort
2. Généralisation du principe de la voie des soins
3. Système de points de magie
- Pour les races, je crois qu'on pourrait séparer l'acquis de l'inné. Je m'explique : ce qui est physique comme la vision nocturne pourrait simplement compléter les modificateurs de caractéristiques et on conserverait les voies culturelles (plutôt que de race) pour les savoir-faires : humains des steppes, nains des profondeurs, humains montagnards, elfes des forêts etc... J'y vois un côté roleplay et background induit par les voies comme souligné par Damien mais aussi vu avec certaines voies héroïques qui faisaient penser aux name levels de la Rules Cylopedia. Pour ma part, je (re)décrirais bien les cultures de mon univers de campagne avec ce type de voies.
Qu'en pensez-vous ?
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Benjamin, de nombreuses solutions sont viables et notamment celle que tu proposes, il suffit juste de les formaliser.
Attention simplement à garder un équilibre entre les races. J'estime déjà que les Mod de carac sont des avantages pour les non-humains, s'ils ont en plus par exemple la vision nocturne, alors il faudra trouver un avantage racial aux humains.
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Oui D&D a toujours un peu privilégié les non humains (même si dans la Rules Cyclopedia, les non-humains étaient limités en niveau). Je me demande si les humains ne pourraient pas avancer plus vite dans les voies (?).
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Dans ma campagne chaque race débute avec la capacité raciale de niveau 1 de sa voie. Du coup les humains débutent avec :
1- Instinct de Survie
Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, ses DM sont divisés par 2.

Je connais une petite voleuse qui en a bénéficié quelques fois...
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En effet.
Si on se réfère à d'autres jeux (non, je n'ai pas dit RoleMaster  Smiley), les humains ou assimilés ont des bonus pour tout ce qui touche la communication et les échanges : commerce, langues, ...
On pourrait donc leur attribuer un +2 sur ce type de jets.  Smiley
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Par rapport au problème soulevé par Benjamin sur l'utilisation répétitive de certaines capacité limitée (il pensait aux sorts mais je pense aussi à des actions pour faire chuter ou désarmer).
Je me suis simplement décidé pour donner une pénalité cumulative de -5 en attaque (-10 à la troisième utilisation, etc...) lorsque la même cible est visée. Ca nécessite un peu de mémoire mais pas tant et en fait c'est une règle que je n'utiliserai qu'en cas d'abus.
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une autre alternative que je soumets à tout hasard (et que j'appliquerais peut être lors de mes futures parties avec de vieux routards) : l'utilisation d'une capacité, au delà de la première utilisation, implique un effort qui se traduit par la perte de 1 point de vie (récupérable au cours d'une phase de repos).
Pas de calculs drastiques, mais celà peut amener les joueurs à doser l'utilisation de ces capacités et à réfléchir à l'impact sur leur état de santé, surtout lors d'un combat.
C'est juste une idée en passant pour le moment. A affiner peut être.
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J'ai un peu réfléchi à cette idée, je me suis même demandé si un nombre de PV égal au niveau de la capacité ne serait pas plus juste. Et puit en fait je pense que c'est un peu rédibitoire. Par exemple Boule de Feu est agaçant mais empêcher un magicien de lancer son projectile magique qui est un peu sa seule arme, c'est embêtant (d'où à la base mon choix de pénaliser le jet d'attaque, il n'y en pas pour le projectile magique).
Autre solution simple possible :
A chaque fois qu'un magicien lance un sort, lui faire aussi lancer 1d8, si le résultat est inférieur ou égal au niveau de la capacité, il ne peut plus utiliser ce sort pour le reste du combat.
On peut aussi choisir 1d12 si on veut des probabilités moins sévères.
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Bonne idée, celà peut représenter des alternatives sympas pour limiter la puissance des joueurs. Je pense qu'il faudra qu'on reprenne l'ensemble des options dans la partie destinée aux débutants afin que chacun puisse faire son choix entre l'une ou l'autre des solutions, s'il souhaite mettre en place ce genre de limitation.
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Je reviens sur ce thread qui a été ouvert il y a déjà quelques temps:
Je viens de finir la campagne du livre d'initiation et c'est vrai que le mage, n'ayant aucune limitation en terme de nombre de sorts à lancer par jour, se retrouve à lancer à chaque tour ce qu'il a de plus puissant en stock, soit actuellement des boules de feu. Oubliés donc les projectiles magiques et les rayon de feu des niveaux inférieurs.
Je pense donc qu'il est nécessaire de limiter le nombre de sorts lancés par le mage. J'hésite cependant entre plusieurs options :
- Chaque sort peut être lancé X fois par jour : combien de fois? faut il distinguer entre chaque niveau de capacité ou faire un pool global de sorts?
- Le mage dispose de points de sort qu'il peut dépenser pour lancer ses sortilèges: un sort de N1 coûte 1 point, 1 sort de N4 en coûte 4. Combien de points attribuer? Augmentation à chaque montée de niveau? de combien de points?
- Comme je l'avais suggéré avant, le mage pourrait également être amené à dépenser des points de vie pour lancer ses sorts : le problème est lié au faible nombre de points de vie du mage, d'autant qu'il faudrait là aussi graduer la perte de pdv en fonction du Niveau de la capacité... Peut-être la perte de pdv doit elle être envisagée seulement après le premier lancer?
- Chaque capacité dispose, comme pour les sorts de soins du prêtre, d'un certain nombre de petites cases correspondant au nombre de lancer par jour. Faut il dans ce cas que chaque sort ait 4 cases? plus ou moins selon le Niveau de capacité? Un mage de N10 aura il plus de cases qu'un mage de N4?
- Autre option?Smiley
Bref vous l'aurez compris, je suis à la recherche d'un guide spirituel pour m'aider à choisir parmi ces différentes options (voire parmi des options non inscrites ici) celle qui sera la meilleure, la plus simple à gérer (sans dénaturer le système), la plus souple et la plus juste.
Si vous avez des orientations, je suis preneur... L'avis de BBE sur la question?
avatar
Hello Jarvin, je peux à minima t'indiquer la solution que j'utilise et qui en plus des raisons que tu avances découle du fait que je ne suis pas fan du système de D&D (sorts connus/sorts utilisables et liste à déterminer à l'avance).
- Le magicien dispose d'un nombre de points de magie égal à ses points de constitution + son niveau d'expérience - Cela part de l'idée que le magicien se sert de ses propres forces pour utiliser la magie et progresse dans cette utilisation
- Un sort coûte un nombre de points de magie égal au niveau de voie (1 à 4) plus éventuellement des points additionnels si la description du sort le demande
- Lorsque le magicien n'a plus de points de magie, il puise dans ses réserves physiques et il doit réussir un jet de constitution contre une difficulté de 20 ou être plongé dans un coma magique dont il ne ressortira qu'avec un sort de soin ou une journée de repos - j'ai écarté la perte de points de vie car les magiciens ne le supporteraient pas
Je pense étendre ces règles comme suit (à tester) :
- Certains objets magiques demandent des points de magie
- Investissement de points de magie pour résister à des sorts adverses
- Coût en points de magie à chaque tour pour certains sorts
- Investissement de points de magie pour changer les effets de certains sorts
- Extension du système à une notion de points de capacité (?) pouvant simuler par exemple la fatigue et l'endurance pour les actions physiques - bref un système général encadrant les capacités
Hope it helps :-)
avatar
je suis un petit nouveau ici, et j'ai limite honte vu que je n'ai pas acheté la boite d'initiation mais puis suggérer une variante tiré de Unearthed Arcana : des sorts avec des temps de rechargement.
du genre, en adaptant aux CO:
un sort niveau 1 est lancé tous les 1 rounds.
un sort niveau 2 est lancé tous les 2 rounds.
un sort niveau 3 est lancé tous les 3 rounds.
un sort niveau 4 est lancé tous les 4 rounds.
et pour savoir si tu peut relancer un sort, tu note son niveau, et au round suivant tu lui enleve 1. si tu atteint 0 à ce round, tu peux le lancer de nouveau.
exemple:
1er round : Lance Boule de feu N4 (N4=4)
2eme round : Lance fleche enflammé N3 (N4=3 N3=3) 
3eme round : Lance Projectile Magique N1 (N4=2 N3=2 N1=1) 
4eme round : N1= 0 on peut relancer Projectile Magique (N4=1 N3=1 N1=1)
5eme round : N4=N3=N1=0 on peut lancer n'importe quel sort connu.
evidement on n'est pas obligé de lancer son sort le plus puissant d'entrée ni de ne lancer que des sorts d'attaque...