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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Variété dans les combats] Empoigner/Entraver/Faire Tomber => Vous gérez comment ? 10

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Bonjour,

Je souhaiterai apporter un peu de variété lors des combats. Pas à chaque fois mais de temps en temps. Notamment au niveau des manoeuvres non léthales et/ou pour pouvoir rendre les petits ennemis plus retors et vicieux. Genre par exemple pour 3 gobelins au lieu d'attaquer bêtement, 2 se jettent dans les pattes d'un PJ pour le faire tomber et l'immobiliser par terre en l'aggripant pendant que le 3 ème le poinçonne au sol. Histoire de faire un peu réfléchir les PJs et de se méfier un peu plus même des ennemis/rencontres qui paraissent faiblards. et que les PJs soient aussi motiver à entreprendre des actions un peu plus différentes également.

Vous jouez comment de votre côté les empoignades/Entraves/croche-pieds etc... ? Enfin toutes les manoeuvres qui ne provoquent pas directement de dégâts mais permettent de facilité l'action de ses alliés ou gêner/contrôler les mouvements des ennemis

Là je suis parti sur quelque chose d'assez "simple"... Enfin le plus simple que j'ai trouvé. Pour moi ce genre de manoeuvre correspond à une action (donc à la place d'une attaque standard) avec un test Force (athlétisme) contre force (athlétisme) de la cible. En cas de succès le statut est mis sur la cible. Celle-ci peut essayer chacun de ses tours de se libérer pour 1 action en refaisant le même test. Pareil alternativement pour une action chacun peut aussi refaire le même test pour essayer de se déplacer de la moitié de son mouvement (avec l'autre).

  • Empoignade (on attrape sa cible à une main): la cible et l'attaquant ont le statut empoigné. l'attaquant à 1 bras de pris, à part ça l'attaquant peut continuer à agir mais avec un désavantage sur tous ses jets.
  • Entrave (clé, on enserre sa cible entre ses 2 bras, on la plaque au sol, etc...): la cible et l'attaquant ont le statut entravé. L'attaquant ne peut rien faire d'autre à part essayer un déplacement tant qu'il maintient sa prise.
  • Mettre à terre (croche pied, pousse, prise de judo): la cible se retrouve à terre.
  • Tout ce qui est distraction (jet de sable dans les yeux, éblouissement,...), feintes, etc => action aider

Après j'ai 2 petites hésitations sur ma méthode actuelle :

  • Quid pour la cible de pouvoir choisir un test de Force vs Dexterité (pour une cible très agile) ? J'hésite... Peutêtre le permettre juste pour la "choppe" ?
  • Autre hésitation quand on veut tirer/pousser une cible empoignée est ce que ça devrait compter comme un mouvement plutôt qu'une action (càd est-ce qu'on peut attaquer et tirer/pousser un ennemi le même round ?). Je trouve ça plus simple pour le rythme et le fait de devoir faire un vrai choix (sacrifice de l'attaque) que ça consomme 1 action non ?

Et vous, vous gérez ce type d'action comment de votre côté ? Vous voyez une autre méthode simple ? il ya des régles que j'ai zappé ?

Ca marche pas mal (et c'était cool de surprendre un peu les PJs avec autre chose qu'une attaque "standard") mais ça peut peut être vite multiplier les test de Force ?... Bon après c'est clairement pas à chaque combat que ça arrive non plus.

Merci pour vos retours et conseils !

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il ya des régles que j'ai zappé ?

TitGoony

Un peu mon neveu que tu à zappé des règles. Je t'invite à relire les règles de combat du manuel des joueurs. La lutte, les empoignades et la mise à terre sont dejà gérées par les règles de base et l'action "aider" couvr assez bien les autres genre de distraction.

Il y a aussi des options de combat optionelles dans le DMG, et ensuite pour les manoeuvres très spéciales c'est réservé à l'archétype Battlemaster.

Après l'exemple des gobelins n'est pas forcément le plus pertinent, car tout ce qui tourne autour de la lutte et de la bousculade est surtout basé sur la force (athlétisme). Mais avec des céatures un peu plus balaises c'est effectivement une bonne idée de garder à l'esprit qu'elle peuvent effectuer d'autes actions que simplement attaquer. content

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Effectivement, l'empoignade et la bousculade sont couvert par les règles, dans les options d'attaques.

Rapidement :

  • une empoignade est un jet d'attaque (et remplace donc une seule attaque dans le cas d'attaque multiple) se traduit par un jet de Athlétisme (FOR) de la part de l'empoigeur, contre un jeu de Athlétisme (FOR ou DEX) de la part de l'emoignée. Si il réussit, la cible est "entravée". Sinon, il ne se passe rien. Le joueur peut relâcher la cible gratuitement. Impossible d'empoigner une créature supérieur en taille.
  • Pour bousculer, exactement pareil : une seule attaque, même jet de force. La différence est que si c'est réussi, la cible est "au sol" au lieu d'ête "entravée".
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Mince complétement zappé l'existence de ces passages dans les bouquins... mort

J'ai réinventé une roue bancale pour rien là.

Vu qu'on joue assez rarement et que je n'emmène plus les bouquins (c'est lourd, ils s'abiment) ça fait un moment que je ne les ai pas ouvert autre part que pour la création de PJ. Là ce qui m'a tilté c'est certains combats qui paraissaient un peu monotone et les états dans l'écran du MJ dont j'avais pas l'impression qu'ils nous servaient beaucoup.

Je me disais bien qu'il y avait un trou dans le schmilblick, j'aurai du vérifier le sommaire... gênémalade

Merci en tout cas !

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Question bête mais sur les tests en cas d'égalité c'est une réussite ou un échec ?... gêné

  • Dans les test contre une un DD (degré de difficulté) ou contre la CA l'égalité est un succés n'est ce pas ? (il faut faire supérieur ou égal)
  • Par contre dans les test en opposition en cas d'égalité la situation ne bouge pas => Donc on loupe l'empoignade ou la bousculade c'est bien ça ?
  • Idem d'ailleurs dans le test de Surprise ou pour Se Cacher Test de Dextérité(Discretion) vs Perception passive. Si on fait le même score que la Perception passive on a réussi (à se cacher/surprendre) ? Ou on a loupé ?

Je sais plus si le cas c'est déjà produit et comment on l'a traité...

Merci !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • alanthyr
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TitGoony

Opposition

Parfois, les efforts d'un monstre ou d'un personnage sont directement opposés à un autre. Cela peut se produire lorsque deux créatures essaient de faire la même chose mais qu'une seule peut réussir, comme pour essayer de récupérer un anneau magique qui vient de tomber au sol. Cette situation s'applique également lorsque l'une d'elles tente d'empêcher l'autre d'accomplir quelque chose, comme quand un monstre tente d'ouvrir une porte qu'un aventurier tient fermée. Dans de telles situations, le résultat est déterminé par une forme spéciale de jet de caractéristique appelé une opposition.

Les deux participants à une opposition font les jets de caractéristique adéquats en fonction de l'effort. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés, mais au lieu de comparer le total à un DD, on compare les deux totaux. Le participant avec le total le plus élevé remporte l'opposition. Ce personnage ou monstre réussit alors son action ou empêche l'autre de réussir.

Si l'opposition résulte en une égalité, la situation n'évolue pas. Ainsi, un participant peut gagner l'opposition par défaut. Par exemple, si deux personnages terminent à égalité lors d'une opposition pour récupérer un anneau au sol, aucun ne le saisit, mais dans une opposition entre un monstre essayant d'ouvrir une porte et un aventurier essayant de la garder fermée, une égalité signifie que la porte reste fermée.

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  • TitGoony
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alanthyr

Merci.

Ce passage je l'avais, c'est ce que j'avais résumer par "en cas d'égalité la situation de bouge pas".

Tu me confirmes qu'en cas d'égalité

  • sur une empoigade / bousculade c'est un échec (on n'empoignait ou ne bousculait pas l'adversaire avant l'action => ça reste comme ça)
  • Pour surprendre / se cacher c'est une réussite (l'adversaire ne nous voyait pas avant ça continue comme ça).

P.S : D'ailleurs pour rebondir sur la être Caché/ Surprise, est-ce que vous enchainez ces 2 tests fréquemment ?

Par exemple je veux me balader caché dans les couloirs d'un souterrain. Je considère que je me déplace discrétement (vitesse réduite et j'essaye de rester furtif). Je vais tirer le dé voir si je suis bien caché au premier ennemi rencontrer : ma Dextérité(Discretion) vs sa Perception passive de l'ennemi. Si je réussi il ne me voit pas et je peux donc soit l'esquiver, soit l'attaquer. Si je l'attaque je refait le même test voir si il est surpris ? Et dans tous les cas j'ai l'avantage sur la premiere attaque vu que j'etais "invisible". Vous le jouez comme ça où vous ne faite qu'un seul test ?

Désolé des questions un peu basiques mais après 2 ans à faire comme ça je ne suis plus sure qu'on suive bien les régles lol ! D'autant qu'on ne joue qu'en famille avec moi en MJ lol malade

J'aime bien les bouquins et la boite d'initiation mais le seul reproche que je ferai c'est qu'il manque des exemples concrets de parties (avec les jets de dés, leur résultat et interprétation). Notamment pour la partie sur la visibilité, le fait de se cacher et de surprendre.

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Je deterre le sujet (oui car je ne le vois que maintenant...)

Voici comment je gère la question:

Concernant les oppositions, je fais une différence entre une action similaire que deux personnages veulent faire et une action qui impose un jet d'opposition.

Exemple d'action similaire: Maintenir une porte fermée opposé à l'ouvrir: action similaire de déplacer une porte par la force. Egalité = rien ne se passe.

Exemple d'action qui impose un jet d'opposition: un ATTAQUANT souhaite aggriper un OPPOSANT, le test de FOR/DEX de l'opposant devient le DD de l'attaquant. Or quand on atteint un DD, on réussit. Pourquoi je le joue ainsi? Car l'attaquant sacrifie une attaque et pour moi cela revient à atteindre une CA.

Le pire c'est que ça fonctionne aussi pour les test de se cacher vs perception: le jet de se cacher devient le DD du test de perception (qu'elle soit passive ou non). Donc c'est bien celui que cherche qui réussit un test, et non pas celui qui se cache.

P.S.: pour le fait de surprendre: c'est lié au fait d'être caché: si un perso ne voit pas un opposant qui va l'attaquer, il est surpris, pas de jet autre que le jet de perception à faire dont le DD était le jet de discretion pour se cacher.

P.S.2: et au passage, on ne fait pas un test de discretion à chaque fois que l'on croise un PNJ pour fluidifier le jeu, mais un test de discretion global sur toute une phase, dès que tu dis que tu veux être furtif, tu fais le jet, et on garde ce jet jusqu'à ce que quelqu'un te découvre ou que tu décide de faire autre chose que te balader dans des couloirs.

P.S.3: il ne faut pas oublier qu'un garde ne fait pas forcément de test de perception pour te voir, s'il est en ronde, moi j'applique la règle de la perception passive pour savoir s'il devine quelque chose. Car il ne recherche pas activement un intrus. En revanche, s'il est venu dans une pièce car il a entendu du bruit, il a sa perception passive pour voir s'il ne te voit pas du premier coup d'oeil, mais il fait également un jet de perception car il cherche ACTIVEMENT s'il n'y a pas un intrus. Et s'il est consciencieux et qu'il ne voit toujours rien, il peut faire un jet d'investigation pour voir si rien ne le choque (par exemple tache de sang au sol qui révèlerait qu'il s'est passé quelque chose...)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • TitGoony
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Eh ben, après une année complète, nous avions perdu espoir content

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Rankkor

Salut ,

Merci avec un peu de retard je viens de voir ta réponse ! content

Effectivement ça n'avait pas trop de sens d'enchainer 2 tests.