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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

L'exploration, comment la gérer... 10

Forums > Jeux de rôle

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Bonjour tout le monde,
Un sujet que j'aimerais aborder aujourd'hui est celui de l'exploration, sujet sur lequel je ne trouve que très peu d'informations que ce soit dans les livres de règles que sur les forums... Aussi je tiens bien à distinguer le terme voyage, d'exploration.
Dans ma campagne un groupe de PJs est parti sur une île en pleine colonisation(je m'inspire des Amérindiens pour l'occasion), les PJs sont au courant d'une rumeur indiquant la présence d'une oracle dans des terres peu visitées et surtout pas carthographiées jusqu'à maintenant. Ils ont décidé de partir à l'exploration de cette île pas encore visitée.
Ils n'ont pas un guide avec eux, et donc se mettent à chercher cette personne au milieu de ce gros caillou !
Seulement je me demande ce qui est le plus intéressant pour l'occasion...
Faire une carte à héxagones qu'ils explorent petit à petit, disséminer des indices à mesure des lieux qu'ils visitent pour les diriger ?
Sachant que cela peut pousser à pusieurs scénarios avant d'atteindre le lieu recherché.
Faut il dans ce cas toujours créer de petits scénarios en lien avec le fil rouge de la campagne (expliquant des pans du background) ou justement en profiter pour ne pas divulguer forcément d'informations supplémentaires mais laisser découvrir un aspect nouveau de l'univers et de son histoire ?
En tant que joueurs cela vous plairait ?

L'autre solution est de prévoir à l'avance les lieux par lesquels ils passeront (et laisser une grande liberté à l'intérieur pour éviter le rail-roading), avant d'arrier à destination. Ponctuer donc le voyage de deux événements, atteindre le lieu recherché, et reproduire ce shéma avec plus ou moins de rencontres en fonction de la distance à parcourir.
La question du fil rouge reste toujours d'actualité...
Je trouve toujours dommage de ne pas profiter de ces longs temps de voyage (sauf quand cela ne sert pas.), et d'autant plus quand ici on parle de l'exploration d'une île très éxotique, peuplée d'espèces, d'habitants ayant un rapport complètement différent à la vie des personnages qu'ils ont l'habitude de croiser et de régions déjà cartographiées.

Merci !

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Nessir
  • et
  • Dany40
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Draksider

Un jeu comme Oltrée (dont les pdf's sont dispos sur ce site) te donnera pas mal de réponses et des outils utiles pour définir ton île, sous le format d'un bac à sable.

En rapide, c'est un mélange des deux : une carte à hexagones avec les différents lieux remarquables. Tu prévois les temps de trajets (par hexagone) et des événements aléatoires pour rompre avec la monotonie (rencontres, événements climatiques...).

Une autre source d'inspiration est cet ancien module pour D&D : l'île de la terreur.

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La campagne kingmaker de Pathfinder est aussi sur ce thème je crois. En tout cas, le premier volume... C'est malheureusement introuvable en papier.

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Draksider

A quel JDR fais tu jouer cette partie d'exploration ??

En effet le JDR en question peut offrir des possibilités et des complications spécifiques selon son système de règles et son univers ... des choses qui peuvent influencer la meilleure façon de préparer cette phase ....

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Oltréé est un excellent conseil. Même si on n'utilise pas le moteur du jeu, la création de région et la gestion de l'exploration sont des merveilles qui s'adaptent à tous les jeux, sans exceptions. (parce qu'il n'y a au final pas grand chose de technique dedans)

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@Daniel15027 Le système que j'utilise est celui COF. Il y a bien des règles de voyage et une table de rencontre de souvenir, mais ça ne correspond pas du tout à ce que je recherche. Résoudre l'exploration d'une île mécaniquement casse un peu le dépaysement possible...


@Nessir @SmirnovV Je crois voir plus où moins de quoi il retourne (merci d'ailleurs pour les liens!), j'ai l'impression en survolant l'île de la terreur que c'est très proche de la dernière campagne D&D sortie récemment ; La tombe de l'Annihilation.
Je pense en effet à un système un peu comme ça, ou Mutant Year Zero pour ceux qui connaissent !?

Selon vous donc il serait préférable de partir sur une exploration de carte à héxagones, avec des délais ou ressources et parfois des lieux notables préparés en amont.
J'aurais beaucoup aimé mettre la main sur Oltrée ou Macadabre mais je me suis promis de ne pas débourser mes sous pour préparer ces quelques séances... Ca ruine le JdR ! (Mais c'est très enrichissant par contre ! plaisantin )
N'empêche que je met les noms de côté et une prochaine fois je m'en procure au moins un.

Avez vous des conseils aussi sur cette question du "tout connecter au fil rouge de la campagne" ou proposer des environnements variés parfois sans lien avec ce qui préoccupe les PJs ?

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Avez vous des conseils aussi sur cette question du "tout connecter au fil rouge de la campagne" ou proposer des environnements variés parfois sans lien avec ce qui préoccupe les PJs ?

Quand tu vas préparer ta zone de jeu, les habitants du lieu ne sont pas tous liés à ta quête principale, ils ont des objectifs et une vie à part entière. Les joueurs peuvent donc se retrouver projeter dans de nouvelles intrigues pour lesquelles ils ne sont pas venus au départ (lieux intéressant à explorer, pnj's qui demandent de l'aide en échange de la leur, embauche...).

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Si tu l'occasion , regarde un vieux supplément de Warhammer 2, les royaumes renegats. Il est consacré à la création d'une région.

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Si tu veux avancer vite sur ta trame principale il faut sans doute de ton exploration soit guidée et que tu reconnecte plus ou moins les éléments à ton fil rouge. Si tu accepte une part "d'aléatoire", il faut s'attendre à plus de rebondissements, le developpement d'intrigues secondaires etc. Le dosage dépendra de tes objectifs. Ca pourrait d'ailleurs être intéressant de laisser se developper ses intrigues secondaires et de se demander à postériori comment elle viennent enrichir et/ou se raccrocher à la trame principale.

En cela, j etrouve le bac à sable de Mutant Année Zéro particulièrement bien fait, car il représente un ensemble très cohérent, et il est facile de tisser des liens entre les différents éléments qui le composent.

Sinon, pour gérer de la création de décors et de l'exploration en medfan il y a aussi le supplément "en terres sauvages", conçu pour Dungeon World, mais largement utilisable avec n'importe quel jeu de fantasy. Ce livret est vraiment un concentré de bonnes idées. Il devrait prochainement être disponible sur la boutique qu'Acritarche.

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Je reviens avec un peu de retard pour répondre car j'étais éloigné de mon ordinateur cette dernière semaine.
Tous vos messages ont été très riches pour ma création d'univers et m'a permis aussi de mettre le doigt sur une mauvaise façon d'aborder l'écriture en général. A savoir trop chercher à mettre des situations/péripéties aux PJs plûtot que développer les intentions, motivations des différents peuples / factions.
C'est bête mais une fois qu'on pense à un historique (même pour le coup très court) une logique pour la suite des événements s'installe.
Je me réjouis de pouvoir lire "En terres sauvages" et notamment son deck qui a l'air très inspirant. Et lire dès que j'aurai un peu de sous en trop à dépenser Oltrée.
Merci à tous !