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Proposition pour l'arquebusier 15

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Dans les discussions de ce fil, il est apparu que pour la majorité des intervenants, il n'était pas envisageable de jouer un arquebusier sans avoir le rang 1 de la voie des explosifs, qui permet d'utiliser une arme à poudre sans risque de faire long feu, ainsi que de fabriquer sa propre poudre. Je n'étais pas convaincu au début, puis je me suis dit que c'était peut-être la raison principale pour laquelle les arquebusiers étaient perçus comme faibles : les joueurs se sentent obligés de prendre cette capacité pour jouer leur personnage, ce qui réduit la diversité et le choix et donne l'impression de ne pouvoir assumer qu'un seul rôle. Et en effet, alors que tous les autres combattants peuvent utiliser leurs armes à volonté, un arquebusier sans cette capacité risque de se trouver à court de poudre et se trouve pénalisé de 10% des attaques qui devraient toucher qui ne touchent pas.

Je propose donc que cette capacité soit intégrée dans le descriptif de maniement des armes, de sorte que tout profil principal d'arquebusier saura manipuler des armes à poudre sans risque de faire long feu, et aura les moyens (fabication, réseau, ...) d'avoir, en conditions normales, de la poudre à volonté.

Du coup, il faut une nouvelle capacité de rang 1 pour la voie des explosifs. Je propose d'une part que le bonus en chimie passe avec le descriptif de la voie (comme pour les connaissances occultes avec la voie de la magie universelle), et d'autre part la capacité Grenaille:

1. Grenaille : l'arquebusier sait réaliser un mélange de poudre et de grenaille. Quand il charge une arme à poudre, il peut choisir d'utiliser ce mélange à la place d'une munition normale. Dans ce cas, son prochain tir avec cette arme sera un tir de grenaille, qui inflige automatiquement la moitié des DM de l'arme à toutes les cibles lui faisant face, sur une portée égale à un dixième de la portée normale de l'arme.

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  • JeffL
  • et
  • Briselune
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Ulti

en effet, celà peut-être une solution.

ce qui fait que la capacité "Chimiste" devient une condition intégrée de la voie de l'explosif.

et puis 10m avec un pistolet ou 25m avec un mousquet, ça ne choque pas.

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  • Le Roy
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Ulti

J'aime cette approche...

Je testerai ça sur la prochain personnage moqueur

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Tiens, j'en profite aussi pour partager une légère modification que j'ai testée : j'ai ajouté au rang 1 de la voie du pistolero, Plus vite que son ombre, la possibilité de dégainer une arme à poudre en action libre. Ça a été apprécié du joueur, c'était bien dans le ton de la voie, et je trouve que ça n'a pas déséquilibré le jeu, au contraire.

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JeffL

Le dixième de la portée normale, il me semble que c'est 2 et 5 mètres, non?

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  • Ulti
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Le Roy

C'est ça, oui.

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  • JeffL
  • et
  • JeffL
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Ulti

oups, j'avais pris la moitié, mais ça le fait aussi.

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Ulti

doublon

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Oui, l'idée, c'est aussi que l'arquebusier puisse avoir un rôle au contact, si besoin. Tant que ça reste explosif et que ça ne concurrence pas vraiment les vrais combattants au cac, moi ça me semble ok. Et il faut bien que sa chemise de maille puisse lui servir de temps en temps, non ? clin d'oeil

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  • JeffL
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Ulti

vive la voie de prestige du flibustier !!

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Il ya un errata dans le compagnon (p39) qui améliore 3 capacités de l'arquebusier.

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  • Ulti
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Legatus Scipio

Oui, et Kegron les avait proposés sur le forum avant le compagnon, donc je les applique depuis un moment.

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Je déterre, juste pour voir si des gens ont des retour sur le ressenti des arquebusiers avec ce buff. C'est vrai que c'est moins contraignant de choisir les voies quand tu n'es plus forcer de prendre la poudre pour arrêter les tirs risqués. De l'autre, la règle du dé poudre a quasiment plus de raison d'exister (dommage, je la trouvais très intéressante pour l'univers de jeu) vu que personne utilise une arme à poudre en dehors d'un arquebusier.

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À l'usage, j'ai trouvé plus équilibré de simplement diminuer le dé de dégâts d'une catégorie, pour la grenaille. Ainsi, la pétoire fait 1d8 DM en grenaille, et le mousquet 2d4. Je divise toujours par 2 le bonus fixe aux dégâts (quand il y en a).

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Autre proposition pour le rang 5 de la Voie de l'artilleur. Je n'arrive pas à justifier l'idée qu'un personnage qui ne peut normalement tirer qu'un tour sur 2 (il passe l'autre tour, soit 10 secindes, à recharger, on imagine le bazard), puisse, le temps d'une capacité (Feu nourri) tirer 5 fois dans le tour. C'est un profil sans magie, et ça dépasse ce à quoi je peux "croire" pour un personnage de COF.

Bref, à la place, je propose de mettre en avant le côté mécanicien de cette voie, avec

5 . Chargeurs ingénieux : l’arquebusier a inventé un mécanisme révolutionnaire qu’il adapte à ses armes à poudre. Ses armes à poudre peuvent tirer 2 fois avant de devoir être rechargées, et une action de rechargement permet de remplacer ces 2 charges. La couleuvrine a besoin de refroidir 2 tours entiers entre chaque utilisation. Le nombre de charges par chargeur passe à 3 au niveau 8, 4 au niveau 11, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 18.