Modifications de Règles 5

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Depuis le temps qu'on en parlais...
CO ne s'embarrasse pas de pénalité de situation et autres modificateur aux tests d'attaques. C'est un parti pris tout à fait défendable pour un jeu d'initiation.
Si j'utilise les règles 'telles quelles' avec des débutants, j'ai tout de même souhaité pouvoir en faire usage avec un groupe plus confirmé ou qui le deviendra.
Dans ce cas j'introduis un certain nombre de bonus/malus notamment pour rééquilibrer certaines voies un peu trop balèses à mon goût. Il faut aussi parfois redéfinir le terme niveau qui produit un effet très différent dans un jeu limité au niveau 4 et dans un autre limité au niveau 10 ou 20.
Comme on le voit les règles de CO sont en parfaite adéquation avec son but d'initiation mais pour aller plus loin quelques modifications s'imposent.
Voie du combat
2- Désarmer (L)
Devient une capacité Limitée. Aucun DM ne peut être infligé.
3- Double Attaque (L)
Les 2 jets d’attaques subissent une pénalité de -3.
(le but est de ne pas faire de cette capacité l'arme ultime afin qu'il y ai un choix tactique sur l'utilisation d'une capacité limitée parmi plusieurs à chaque tour)
Voie du Bouclier
1- Absorber un coup (L)
Devient une capacité limitée qui autorise une attaque normale (mais empêche tout autre utilisation de capacité limitée). Si le bouclier est utilisé de cette façon, il n’apporte aucun bonus défensif.
Voie de la Résistance
1- Robustesse
Apporte un bonus supplémentaire de 2 PV par niveau dans la Voie.
3- Second souffle (L)
Cette capacité octroie un bonus de +10 en Défense le tour où elle est utilisée.
(sinon en combat le risque est trop important de subir plus de DM qu cette capcité n'en guéri)
Voie de l'Assassin
Niv2 . Attaque sournoise
1d6 par niveau dans la voie (au lieu de niveau du voleur).
Voie de l’Archer
3- Tir Rapide
Les 2 jets d’attaques subissent une pénalité de -3.
A propos de tir, tout tir sur une cible à couvert ou en pleine mêlée se fait avec une pénalité de -5.
Voie des Soins
Le terme niveau indiquera toujours le niveau dans la Voie
(c'est d'ailleurs dans logique qu'il est spécifié que Guérison, sort de niveau 4 permet de récupérer 3d8+4 PV)
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Autre chose :
Au niveau 1, je pense donner aux personnages de mes joueurs 5 PV de plus.
Pourquoi ? Par ce que je pense que CO souffre du même mal que DD au niveau 1 : le magicien fait une erreur tactique (et pour un débutant c'est vite vu...) et boum en un coup il est hors combat...
Aux niveaux supérieurs ce bonus n'a plus beaucoup d'importance.
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Tout ceci me paraît fort sensé et bien pensé.
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Ajout pour le Voleur (déjà signalé ailleurs).
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Mis à jour.