[Première partie] Que dois-je révéler à mes joueurs ? 7

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Bonsoir à toutes et à tous,

Je vais bientôt maitriser ma première partie de Deadlands. Ce sera aussi la première partie tout cours que je fais sur ce jeu. Il en sera de même pour les joueurs de la partie.

On va faire la partie proposée dans le kit d'initiation Black Book (The Chase is Better than the Cage), en utilisant les personnages pré-tirés proposés avec le kit. content

Dans le livre du jeu, il est bien précisé que le monde de Deadlands est mystérieux et que beaucoup de gens ne sont pas véritablement au courant de tout ce qu'il se passe. Je me demande donc ce que je dois révéler à mes joueurs en début de partie sachant que :

SPOILER

[spoiler]J'ai un hukster et un savant fou dans l'équipe, ils ont donc forcément connaissance de beaucoup de choses qui se passent dans le monde. Hors le gang se connait bien (selon l'intrigue du scénario). Dois-je considérer que le pistolero de l'équipe a aussi connaissance de tout, étant donné le lien qui le lie aux autres personnages ? Au sujet de la roche fantôme, de la magie, de l'Angence et des Rangers, etc ? Il y a également un élu et un indien.[/spoiler]

FIN/SPOILER

Que pouvez-vous me conseiller que ce soit intéressant ? Que dois-je révéler à mes joueurs sur le background de Deadlands ?

Merci beaucoup !

Sandro

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sammy
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Salut !
Moi je dis aux joueurs c'est uniquement ce que son personnage sait. Un hukster sait que dans un livre particulier il y a des sorts et que lui les connait, mais le reste, sans avoir vécu d'aventure, il n'y a que peut de raison. Pourquoi un adepte du kungfu connaiterait les terres de chasse et les manitous ?


Pour ce qui est de la roche fantome, tout le monde connait cela dans l'ouest étrange, pour tous c'est une sorte de super charbon/super carburant. Mais aucun personnage débutant ne sait ce que c'est vraiment.
La seule raison qui pourrait justifier que tu explique des secrets à un personnage c'est qu'il prenne comme atout "vétérant de l'ouest étrange". Là oui, il peut connaitre quelques secrets, du fait du vécu du personnage.

Par contre il est normal que les pnj basiques : les habitants normaux du monde de Deadlands ne connaissent rien au fantastique. Ou alors des petites touches de fantastiques. Comme les cowboys qui connaissent les tiques des prairies, ou un employé du pony express qui pourrait avoir vu un fantome lors de ses voyages... mais ce ne sont que des rumeurs de saloon pour le reste de la population.


Et c'est toujours sympa de découvrir en jeu les secrets, plutot que lors d'une apparté avec le MJ juste avant le début de la 1ere partie...

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Sandro

J'aurai tendance à répondre que çà dépend de tes joueurs. Je leur ai dévoilé pas mal de choses sur l'univers Deadlands pour qu'ils sachent à quoi s'attendre et vérifier que l'univers les attirait. C'est quand même l'histoire de l'Ouest version trip sous acide.

Par exemple, le wiki de Deadlands dévoile énormément de choses en 5 phrases.

Cà évite un long blabla, mais çà pose l'univers.

ATTENTION SPOIL ICI :https://fr.wikipedia.org/wiki/Deadlands

Après, charge aux joueurs de faire le distingo entre ce qu'ils savent et ce que leur perso sait. Je rejoins Alardogan à ce sujet: le bouseux du coin ignore presque tout des aspects "surnaturels" de son pays. Cela ne pose pas de soucis à mes joueurs, mais je comprends que cela puisse gêner à d'autres tables.

PS: Peux-tu nous faire un retour de ta première partie ? Je trouve que c'est toujours intéressant de voir comment çà se passe chez les autres.

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Après, si ton personnage a déjà été au contact de situation "bizarre" genre c'est un cow boy qui a déjà eu affaire à des tiques de prairie ou un simple citoyen dont sa ville a été attaqué par des guèpes géantes (cf 1ère édition) ou a déjà eu un proche qui "sent le cadavre", ça ne me parait pas incohérent qu'il se soit demandé "qu'est ce que c'est que ce cirque?" et qu'il sache quoi faire dans CE genre de situation. Après, comme dans tout jdr, il faut quand même surveiller les actions des joeurs pour éviter le méta.

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Salut à vous et merci pour vos conseils !

La partie s'est plutôt bien passée. J'ai juste expliqué au Hukster qu'il avait quelques pouvoirs et que c'était pas forcément bien vu de s'en servir aux yeux de tous. Les joueurs ont plutôt apprécié et on remet ça dans pas longtemps normalement pour une nouvelle partie.

C'était aussi ma première partie en tant que MJ tout court ! C'était sympa mais laborieux à certains moments car les joueurs n'ont quasiment pas suivi ce qui était "prévu" dans le scénairo donc j'ai du pas mal improviser.

Par contre j'aimerai en profiter pour poser une question sur les armes de savant fou. Si je prends Katelyne Browne alias Moustique (personnage prétiré), elle possède dans son inventaire l'arme Gigowatter du Docteur Browne. Il est indiqué qu'il lance des éclairs sans aucune indication de munitions, PA, CdT ni dégâts. Je vois aussi que ce personnage possède le même pouvoir Eclair que les Huksters. Que dois-je comprendre ? Que l'arme utilise ce pouvoir avec des PP ?

Merci encore !

Sandro

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Tu as bien compris le principe. Les inventions ont les même effets que les sorts. En plus, elles sont utilisables par d'autres pjs. Sur un critique, ça explose.

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J'ai trouvé je-sais-plus-où (sur un autre forum) une présentation très détaillée de l'univers (*voir spoilers*).
J'ai mis tout ça sous PowerPoint, et j'ai donné un exemplaire à chacun de mes joueurs... en censurant ce qu'ils ne sont pas sensés savoir...

...

Exemple :

Définition de la magie, pour ceux qui ne la pratiquent pas

...

...

...

(*spoilers*)

Hexes, Abominations, Guerres du Rail, Roche Fantômes, Juges, PnJ connus, lieux et dates marquant.e.s...