Skull & Chroniques 28

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Je pense me lancer dans Skull & Shackles avec le corpus de règles CO-F dès que nous aurons fini Anathazerïn...

Voici mes premières réflexions sur le sujet, avec les éléments eistants de CO-F, COGA, Guide du Joueur Skull & Shackles, fiche de navire de SIVA, etc.

J'ajoute ce lien pour ceux qui seraient intéressés par le contenu qui suit, en PDF...

Et je remplace ce qui se trouvait ci-dessous par une version "définitive":

Postes à bord :

Voie

Poste

Voie

Poste

Arquebusier

Explosifs

QUA

Précision

CAN

Barbare

Brute

CAP/SEC

Primitif

VIG

Barde

Saltimbanque

QUA

Séduction

CAP/SEC

Chevalier

Meneur d'Hommes

CAP/SEC

Noblesse

CAP/SEC

Druide

Nature

VIG

Protecteur

QUA

Ensorceleur

Air

VIG

Envoûteur

CAP/SEC

Forgesort

Elixirs

QUA

Golem

CAP/SEC

Guerrier

Combat

CAP/SEC

Maître d'Arme

CAN

Invocateur

Entité

CAP/SEC

Portes

QUA

Magicien

Magie Destructrice

CAP/SEC

Magie Elémentaire

VIG

Moine

Poing

CAN

Vent

VIG

Nécromancien

Outre-Tombe

CAP/SEC

Sombre-Magie

QUA

Prêtre

Prière

VIG

Soins

QUA

Psionique

Empathie

CAP/SEC

Télékinésie

QUA

Rôdeur

Archer

CAN

Traqueur

VIG

Samouraï

Arc & Cheval

CAN

Dirigeant

CAP/SEC

Voleur

Déplacement

QUA

Spadassin

CAN

CAP/SEC : 12 occurrences, QUA : 9 occurrences, CAN : 6 occurrences, VIG : 7 occurrences

. Capitaine (CAP) : *

Tests de Puissance (FOR) et de Dommages (contact et distance)

. Quartier-maître (QUA) : *

Tests de Man½uvrabilité (DEX)

. Maître Artilleur/Canonnier (CAN) : *

Tests de Précision (INT) et d’Attaque à Distance

. Pilote/Vigie (VIG) : *

Tests de Vigilance (SAG) et d’Attaque au Contact

. Maître d’équipage/Second/Bosco (SEC): *

Tests de Résistance (CON) et de Moral (CHA), réparti les points d’équipage

*ajoute au choix le plus avantageux : son rang dans la Voie ouvrant l’accès au poste (bonus entre 1 et 5, donc) ou son Mod. de caractéristique associée (voir Fiche de Navire de SIVA), on devrait pouvoir partir du postulat que les profils hybrides « officiels » de Pirate et Corsaire ouvrent l’accès à trois postes différents et que la Voie de Prestige de Flibustier ouvre l’accès à tous les postes.

Chaque personnage peut occuper un seul poste à la fois, pourvu qu’il dispose d’au moins un rang dans une Voie ouvrant l’accès à ce poste ou s’il dépense un point de chance pour occuper le poste le temps du combat (pas de bonus aux jets du navire dans ce cas).

Navires :

Voir les suppléments pfco-09 GdJ Skull&Shackles et pfco-10 CdJ Pirates de la Mer Intérieure pour les équipements, prix, modifications, etc…

Taille de Navires = cases occupées :

  1. Canot, Chaloupe, Radeau
  2. Cotre, Brick, Caravelle, Quillard, Sloop
  3. Bateau à Voiles, Caraque, Drakkar, Frégate, Galion, Jonque, Péniche
  4. Bateau de Guerre, Chébec, Dromon, Galère, Man-O-War

Caract.

PV Max*

RD Max*

DV

T1

5 à 7

15

5

d4

T2

6 à 9

40

7

d6

T3

7 à 11

75

10

d8

T4

8 à 13

140

15

d10

*avant modifications éventuelles

les PV sont basés sur ceux des portes en CO-F, et multipliés par la taille

Modes de propulsions

Les modes de propulsions disponibles aux navires sont les rames et les voiles.

Ils sont cumulatifs et, selon leur configuration, certains navires seront à même de pouvoir présenter plus de rames, de voiles, ou d’être pénalisés en fonction des circonstances (courant contraire, tirant d’eau, …).

Feu

Même si la plupart des navires ne risquent pas de prendre feu à cause d’une torche ou d’une lanterne renversée, les feux grégeois ou magiques seront plus dangereux.

Quand un navire subit ce type de dégâts de feu, il doit réussir un test de CON (10 + dégâts subis) pour ne pas prendre feu (réalisé par la VIGie).

Si le navire prend feu, il subit 2d6 points de dégâts par round alors que le feu se propage (si double 1, le feu s’éteint de lui-même).

L’équipage peut tenter d’étouffer les flammes (1 point d’équipage doit être réparti ou une des caractéristiques, au choix du SECond, diminue de 1 le temps d’éteindre le feu), ce qui permet au navire d’effectuer un test de CON (10 + nombre de tours d’incendie).

Si le test est réussi, les flammes sont étouffées.

En cas d’échec, le navire subit 2d6 DM supplémentaires pour le tour.

Etats préjudiciables de Navires

Incontrôlé : Si aucun personnage compètent n’occupe le poste de pilotage ou si le dispositif de pilotage est détruit, le navire ne peut man½uvrer de manière efficace.

Son Initiative est de 0, sa vitesse diminue de 10 par tour et le navire ne peut utiliser que sa DEF (Solidité).

Il reste possible de réaliser des Tirs et autres actions depuis les postes.

Voie d’Eau : Si le navire subit en un coup l’équivalent de (DV*TAILLE)* DM en une seule attaque, tous les tests du navire sont à effectuer au d12.

*à peu près le tiers des PV max.

Epave : Si le navire perd tous ses PV, il n’est plus capable d’attaquer ou de se déplacer par ses propres moyens.

Il devra être remorqué pour de grosses réparations (coûts doublés minimum).

Une attaque supplémentaire suffit pour que ce navire coule, ce qui se fera en DV tours.

CANOT

CHALOUPE

RADEAU

Taille

1

PV

12

Taille

1

PV

9

Taille

1

PV

6

RD

5

Vitesse

20

RD

5

Vitesse

10

RD

0

Vitesse

10

Equipage

1

Rameurs

3

Equipage

1

Max

2

Equipage

1

Max

3

Cargaison

2T

Passagers

16

Cargaison

500Kg

Passagers

4

Cargaison

500Kg

Passagers

4

Prop.

rame/vent/(courant)

Prop.

rame/(courant)

Prop.

rame/(courant)

Pilotage

rame

Pilotage

rame

Pilotage

rame

Rames

10

Voile

10

Rames

10

Rames

10

QUILLARD

BATEAU A VOILES

DRAKKAR

Taille

2

PV

40

Taille

3

PV

62

Taille

3

PV

68

RD

7

Vitesse

20

RD

10

Vitesse

30

RD

10

Vitesse

30

Equipage

7

Rameurs

8

Equipage

20

Equipage

10

Rameurs

40

Cargaison

50T

Passagers

100

Cargaison

150T

Passagers

120

Cargaison

50T

Passagers

100

Prop.

rame/vent/courant

Prop.

vent/courant

Prop.

rame/(courant)

Pilotage

gouvernail

Pilotage

barre

Pilotage

gouvernail

Rames

10

Voile

10

Voile

30

Rames

10

Voile

20

JONQUE

GALERE

BATEAU DE GUERRE

Taille

3

PV

90

Taille

4

PV

156

Taille

4

PV

120

RD

10

Vitesse

30

RD

15

Vitesse

40

RD

15

Vitesse

30

Equipage

10

Equipage

60

rameurs

140

Equipage

20

Rameurs

60

Cargaison

100T

Passagers

100

Cargaison

150T

Passagers

250

Cargaison

50T

Passagers

160

Prop.

vent/(courant)

Prop.

rame/vent/(courant)

Prop.

vent/rame/(courant)

Pilotage

gouvernail

Pilotage

gouvernail

Pilotage

gouvernail

Voile

30

Rames

20

Voile

20

Rames

20

Voile

10

Passagers = maximum embarqué, équipage compris

Basé sur ce qui existe en Chroniques Galactiques (+ guide du Joueur S&S) :

A son tour de jeu, un vaisseau peut effectuer :

Une man½uvre (M), une ou plusieurs attaques (A), et une répartition d’équipage (E) ; OU une action limitée (L).

• action limitée (L) : Utiliser une capacité limitée d’un des postes du vaisseau.

• man½uvre (M) : Utiliser l’une des man½uvres disponibles pour prendre un avantage tactique. Cette action n’est possible que si le poste de pilote est occupé.

• action d’attaque (A) : Utiliser les armes du vaisseau.

• répartition d’équipage (E) : Changer l’allocation des réserves d’équipage du navire pour accroitre la performance de certains postes.

Résolution des attaques

Quand un vaisseau tente d’attaquer un adversaire, celui-ci doit se trouver dans l’arc d’utilisation d’une des armes disponibles, il faut ensuite effectuer un test d’ATD ou d’ATC.

Si le résultat de l’attaque est supérieur ou égal à la DEF (score le plus haut, au choix) de la cible, cette dernière subit des dommages.

Le résultat de DM obtenu est retranché au nombre de PV du vaisseau touché, après réduction de l’équipage éventuellement attribué (perte des points attribués au poste).

Des dommages infligés au mode de propulsion équivalent à des DM étourdissants et diminuent le score de DEX du navire.

Si arrive à zéro, le bateau est à l’arrêt (état préjudiciable INCONTROLE).

Il « suffit » de réparer/remplacer les éléments endommagés pour revenir au nominal.

Attaques à Distance

Les armes embarquées sont de deux types : Catapultes et Balistes.

Les pièces montées sur les flancs sont fixes et ne tirent que dans la direction où elles font face.

Les pièces montées à la proue/poupe sont orientables soit sur les flancs soit vers l’avant/arrière.

Dégâts

Portée

Servants

Visée*

Chargement*

Tir

Baliste Légère

3d8

180m

1

0

2

Direct

Catapulte légère

4d6

200m (Min.10m)

2

1

3

Parabolique

Baliste Lourde

4d8

250m

3

2

3

Direct

Catapulte Lourde

6d6

300m (Min.20m)

3

2

3

Parabolique

*actions nécessaires à la visée/rechargement.

En cas d’échec au tir, lancer 1d8 pour déterminer la déviation (1=S, 2=SO, 3=O, 4=NO, 5=N, 6=NE,…).

Si l’équipage voit où arrive le tir manqué, bonus de +2 cumulatif pour les tirs suivants ; seulement +1 cumulatif si l’information est transmise par le Pilote/Vigie.

Attaque au contact

Eperonner :

Le navire attaquant doit effectuer un moins une action de déplacement en ligne droite pour éperonner sa cible et infliger (taille*2)d8 DM (+2d8 si éperon), il n'est possible d'éperonner que les navires de taille équivalente ou d'un rang supérieur/inférieur.

Prix de l’éperon selon la taille du navire :

1

2

3

4

50 PA

100 PA

300 PA

1000 PA

Un charpentier peut restaurer l’équivalent du dé de vie augmenté du niveau du navire points de dégâts infligés, en une semaine de travail, pour autant que le matériel suffisant soit accessible.

Prix : (TAILLE²*10pa)/PV à restaurer.

Temps de réparation : (DV+NIV) PV restaurés en une semaine maximum.

Si le Navire subit l’état préjudiciable EPAVE, son niveau diminue de 1 (minimum 1) de façon permanente.

Man½uvres/Attaques/Actions Limitées

Maintenez le cap ! (M) : Sur test de réussit, le navire peut déplacer à sa vitesse actuelle, vers l’avant.

Le Mod. de DEX du pilote est ajouté au test d’attaque pour le tour, mais les adversaires bénéficient du même bonus.

En avant toute ! (M) : Sur un test réussi le navire atteint en TAILLE tours, sa vitesse maximale.

Le navire peut se déplacer vers l’avant, tout droit ou en diagonale ( 4 actions cumulatives pour virer de bord « en douceur »).

En cas d’échec, le navire n’accélère pas et ne se déplace que tout droit.

Bâbord (ou Tribord) toute ! (L) : Le cap du navire est brusquement modifié de 90 degrés.

Par EN AVANT TOUTE effectué lors du combat, le pilote subit un malus cumulatif de TAILLE au test.

En cas d’échec, le navire ne vire pas mais se déplace en diagonale.

Remarque : si l’unique moyen de propulsion est le vent et que le navire se tourne face au vent (vent debout), le pilote doit changer de cap (EN AVANT TOUTE).

À la cape ! (M) : En cas de test réussi, la vitesse actuelle de son navire est réduite de 10.

Si le ralentissement réduit la vitesse à 0, l’inertie continue à déplacer le navire sur une distance égale à 1d4×10m avant qu’il ne arrête.

Désengagement (M) : cherche à échapper au(x) poursuivant(s) en se plaçant hors de l’arc de tir des pièces latérales.

Les navires impliqués effectuent un test en opposition de Man½uvre.

Le navire s’éloigne des adversaires ayant obtenu un résultat inférieur ou égal.

S’il remporte trois oppositions à la suite, il est hors de portée des attaquants.

Le navire dispose d’un bonus de +2 à sa DEF pour le reste du tour.

Prendre l’avantage (M) : On cherche à mettre le navire dans une position favorable pour attaquer l’adversaire.

Les Navires font un test en opposition de Man½uvre.

Le gagnant prend l’avantage et peut faire usage de TAILLE pièces latérales (+1 de proue/poupe).

En cas de réussite critique, toutes les attaques bénéficient d’un bonus de +2 pendant ce tour.

Bordée/Feu à volonté (L) : Le canonnier arrose la cible en utilisant toutes les pièces pouvant tirer dans cette direction.

Cette action n’est possible que si au moins un point d’équipage a été affecté au poste.

Les DM infligés sont doublés mais, en contrepartie, le vaisseau subit un malus de 2 a l’ATD et a la DEF.

Seuls les voiles ou la structure peuvent être touchés de cette manière (au choix du canonnier).

Répartition de l’équipage (E) : Le SECOND peut répartir tout ou partie de l’équipage en réserve.

Chaque point attribué (max.2 par poste):

• fournit un bonus de 1 au Mod. du poste auquel il est attribué, sauf la coque.

Reste valide jusqu’à modification par le Second, ou que le point soit perdu.

• d’activer l’équipe de Réparation (RD) :

Un point d’équipage attribué à la réparation du navire dans le feu de l’action limite les dégâts et active la RD du navire. Le point d’équipage retourne à la réserve à la fin du tour, il faut le réattribuer à chaque tour.

Si plus d’un point est alloué, il faut effectuer un test de FOR/CHA (ND 10+points répartis [+5/point déplacé d’une autre poste].

Incident de tir à l’artillerie : perte d’un point d’équipage réparti (choisi par le second).

S’il n’y a pas de point d’équipage réparti, choisir un point d’équipage en réserve.

Chaque fois que le navire prend des DM : perte d’un point d’équipage réparti (choisi par le second). L’équipage en réserve est sécurisé.

Arrière toute ! (L) : En cas de réussite au test, le navire se déplace vers l’arrière à une vitesse de 10.

Un navire doit obligatoirement être à l’arrêt (vitesse égale à 0) pour se déplacer vers l’arrière.

Attaque (A) : En cas de réussite, le navire subit des dégâts.

Attaque de la Voilure (A) : Si la voilure est directement la cible d’attaques, les dommages sont traités comme des dommages étourdissants (ATD).

Si le navire tombe à zéro, il est immobilisé et incapable de se déplacer tant que l’équipement de propulsion endommagé n’a pas été remplacé.

Chaque tranche de 10 points de vie perdus réduit la vitesse du navire de 1.

Cisaillement (A) : Le navire « frôle » son adversaire afin de briser ses rames.

Les dommages sont traités comme des dommages étourdissants (ATC).

Si le navire tombe à zéro, il est immobilisé et incapable de se déplacer tant que l’équipement de propulsion endommagé n’a pas été remplacé.

Chaque tranche de 10 points de vie perdus réduit la vitesse du navire de 1.

Attaque du dispositif de pilotage (A) : Si le dispositif est détruit, le navire est INCONTROLE*.

Solidité (PV)

RD

Rame

15

5

Barre

20

7

Gouvernail

25

10

Agripper (L): Pour aborder un navire ennemi et attaquer son équipage, il faut avant tout agripper la cible.

Il faut effectuer un test de man½uvre contre (10 + (TAILLE du navire ciblé *2)).

Au tour suivant, les deux navires sont côte à côte et leur vitesse est réduite à 0.

Les deux navires doivent se trouver raisonnablement près l’un de l’autre (10m max?).

Suite à une man½uvre d’éperonnage, on considère que les navires sont aussi agrippés.

Abordage (L): Le Capitaine avec l’initiative la plus élevée peut lancer son équipage à l’abordage du navire adverse attendre que l’équipage adverse monte à son bord.

Les personnages qui abordent un navire sont considérés comme RALENTIS lors de la première action d’abordage, à cause de la difficulté d’enjamber le bastingage.

Voir le système de combat de masse (p.186 CO-F) pour simplifier l’abordage proprement dit.

Libérer un navire agrippé (M): Le pilote d’un navire agrippé peut tenter de le libérer en effectuant un test de man½uvre contre 25.

Si réussit, l’équipage parvient à trancher les cordes des grappins et le navire peut se déplacer normalement.

Equipement « pirate » :

DM

Portée/Spécial

Prix

Chat à neuf queues

1d3

DM non létaux

Coutelas

1d4

Crit/18-20

5pa

Crochet de pirate

1d3

+1 escalade/bois-gréement

10pa

Grappin

20m

2pa

Hache d’abordage

1d6

+2 tests escalade/bois

6pa

Harpon

1d6

20m (cfr Javelot, CO-F p.63)

6pa

Pique d’abordage

1d8

(cfr. Épieu, CO-F p.163)

5pa

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  • MRick
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Briselune

Génial !

Je vais suivre ton travail avec attention, ça pourrait me servir un jour.

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Super ! J'avais fait un topic où je demandais comment gérer les bateaux, et la réponse était assez foue. Je vais suivre avec attention tout cela.

Concernant les passages que tu évoques pour pathfinder, c'est obligatoire ou selon toi on peut s'en passer pour suivre tes règles + CO:F

Pour les abordage de mon coté, j'avais pensé à gérer cela en combat de masse (règle dans COF).

Mais je ne vois pas encore comment gérer les DM sur l'equipage, les déplacement (à quoi correspond les actions de Manoeuvres ?), etc.
j'espère que tu pourras nous donner toutes ces infos content

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Edition du post original pour ajout...

N'hésitez pas à faire des suggestions/retours si vous voyez des choses incohérentes.

Pour les attributions de postes, j'ai essayé de tenir compte des armes utilisables par les profils ainsi que de l'esprit de ce que les Voies permettaient de réaliser.

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Les Scandinaves étaient tellement des brutes qu'ils étaient capable de porter leurs Drakkars à dos d'homme.

Donc non seulement les drakkars pouvaient franchir les hauts-fonds, remonter les fleuves, et naviguer en eau peu profonde, mais en plus ils étaient capable de franchir des faibles étendues de Terre !!!

Ce procédé s'appelle un portage (ils portaient leur navire).

C'est d'ailleurs comme ça qu'ils sont allé à Constantinople sans passer par Gibraltar !

Oui, les Varègues (Vikings de l'est, donc Suédois) ont réussi à naviguer de la mer Baltique à la mer Noire en passant par les fleuves Russes, et en portant leurs drakkars d'un fleuve à l'autre...

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Nouvel édit pour ajout...

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Nouvel édit

Mis un lien vers un PDF qui sera plus propore à lire... (assez logiquemet, le copier/coller donne un rendu un peu bizarre sur le forum gêné)

J'aurais voulu bidouiller un truc pour les poursuites, mais le système proposé de base ne me convainc pas à 100%

Je pense plutôt faire ça au doigt mouillé/ressorts scénaristiques.

Et je reste un peu décu en l'état pour le poste Vigie/Pilote... En COGA, ce poste est un peu à part et c'est pareil ici. Si quelqu'un a des idées permettant l'implication plus avancée de ce joueur-là...

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Concernant les passages que tu évoques pour pathfinder, c'est obligatoire ou selon toi on peut s'en passer pour suivre tes règles + CO:F

formol

Obligatoire, certainement pas...

Mais il y a plein d'infos sympas dans le supplément et le PDF est très adordable, ça serait un peu dommage de s'en passer.

Personnellement, j'ai en plus du livre de la campagne, les Guides du joueur Skull&Shackles + Pirates de la mer intérieure (en pdf) et en "vrai bouquin" le guide des Chaînes.

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Super le fichier PDF !

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En pleine première lecture de la campagne (partie 2/6, pour l'instant)...

Tel que proposé, les abordages sont réduits à leur plus simple expression :

Une fois le navire abordé, les deux équipages se battent en toile de fond et les PJ se mesurent à quelques personnages principaux: par exemple, le Capitaine et 4 soldats ou une escouade de 6 soldats (navire marchand avec des gardes), etc...

Les pertes sont compensées par la "récupération" d'une partie de l'équipage, les joueurs pouvant tenter de recruter parmis les marins survivants (séduction, intimidation, ...) afin d'étoffer leur staff.

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Belle adaptation que voila. Je fais jouer la campagne en Pathfinder depuis un an bientôt et j'ai du aussi rajouter pas mal de contenu pour qu'un abordage ressemble à quelque chose.
Maintenant, nous les jouons à l'échelle 25mm avec des navires et des figurines peintes, on s'y retrouve mieux.

Le jdr pirate français a été marqué par "Pavillon Noir", on sent son influence dans cette adaptation.

Merci pour le travail, je vais piocher quelques idées.

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Oui limite je me tâte presque à passer sur pavillon noir pour une future campagne pirate. Mais j'aurais aimer intégrer un peu de piraterie en cours de campagne sur CO:F, donc à voir content

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  • MRick
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formol

Alors il y a quand même une sacrée différence entre PN2, et D&D/PF/COF, c'est qu'il n'y a pas (ou pratiquement pas) de magie dans PN2.

En D&D/PF/COF, les magiciens qui lancent des boules de feu dans les voiles de ton navire, ça existe (et c'est bien chiant d'ailleurs) !

Pas dans PN2 !

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  • Dohnar
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MRick

Il n'y a pas la même magie dans PN2 que dans les DD mais avec le supplément Entre ciel et terre il y a de quoi faire des choses quand même.

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Petit ajout dans le PDF...

J'ai mis des caractéristiques à certains navires.

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Alors j'ai pas mal accroché à cette campagne qu'est skull&shackle.

Je pensais la faire jouer avec les règles de COF. Mais idéalement j'aurai préféré la faire jouer avec les règles de H&D. Sauf que j'ai lu que adapter du pathfinder en H&D fallait s'accrocher...

Du coup avec vous des conseils/infos à ce sujet ?

Dans le cas où me deconseilleriez(wtf ce mot) la conversion en H&D. J'aimerai avoir un peu les retours de cette campagne, ça roule vmt bien avec les règles de COF ?

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Du coup j'ai eu mes réponses en... Cherchant !

Mais me reste malgré tout des questions sans réponses.

1- En faisant cette campagne avec les règles de COF. Vous faites évoluer les personnages avec le système d'xp de Pathfinder ou avec le système d'xp à la fin du livre de COF ?

2- j'ai lu qu'il était conseillé de faire démarrer les PJ avec un niveau de plus. Pathfinder étant plus mortel que COF. Sauf que je vais faire jouer la campagne à 3 PJ... Et que je comptais déjà leur donner un level de plus n'étant pas 4 PJ. Ça serait donc les faire démarrer lvl 3. Ou alors autre idée les faire démarrer lvl 2 et leur donner la voie raciale gratuite ? Qu'en pensez vous ?

3- pour le système monétaire. Est ce qu'on garde celui de Pathfinder ? Car au final ça fonctionne sans conversion non ?

Merci^^

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1- En faisant cette campagne avec les règles de COF. Vous faites évoluer les personnages avec le système d'xp de Pathfinder ou avec le système d'xp à la fin du livre de COF ?

Je pense personnellement les faire monter de niveau selon les indications en début des chapitres...

2- j'ai lu qu'il était conseillé de faire démarrer les PJ avec un niveau de plus. Pathfinder étant plus mortel que COF. Sauf que je vais faire jouer la campagne à 3 PJ... Et que je comptais déjà leur donner un level de plus n'étant pas 4 PJ. Ça serait donc les faire démarrer lvl 3. Ou alors autre idée les faire démarrer lvl 2 et leur donner la voie raciale gratuite ? Qu'en pensez vous ?

Je n'ai pas d'expériences à ce niveau, je pensais juste leur donner la voie raciale (et peut-être un niveau si je vois qu'ils pédalent dans la semoule..)

3- pour le système monétaire. Est ce qu'on garde celui de Pathfinder ? Car au final ça fonctionne sans conversion non ?

Merci^^

Akuna Aglagla

Ca devrait fonctionner sans conversion, oui...

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Concernant le système monétaire, dans une autre campagne PF, moi j'ai gardé tout le système monétaire de PF, sans tenir compte de celui de CO:F, ça fait vachement moins de boulot à convertir.

Et puis l'accumulation d'objets magiques fait partie de la montée en puissance nécessaire pour les personnages PF.

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Oui enfin la conversion est quand même extrêmement simple. Tou ce qui se trouve en PO se trouve en PA. Tout ce qui est en PP en PO et tout ce qui se trouve en PC reste en PC.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick