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Domaines d’application 49

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Je ne crois pas non. Tu fais référence à la spécialisation de compétence ?

Alors non, une spécialisation de compétence donne "juste" un bonus de +2 à ses épreuves.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Hyeronius
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Calenloth

Et la spécialisation de compétence n'est pas pour un domaine de la compétence uniquement?

Comment peut-on avoir plusieurs spécialisations pour une compétence alors ?

Je pense par exemple à Art de la guerre ayant pour domaine, la tactique de champ de bataille, la guérilla, et je ne sais plus. J'avais compris que la spé ne concernait que l'un des domaines choisis. Avec me bonus de 2.

J'ai pas bon ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Docdemers
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Si, mais du coup ta remarque n'était pas en lien avec le questionnement de docdesmers. Du coup j'avais pas compris ta remarque :P

Donc oui il faut écrire sur la feuille les domaines d'appli qui font "l'objet d'une spécialité." content

Amicalement
Calen

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Hyeronius

MàJ --> 24/04/2018: Modification en italiques pour rendre la compréhension plus claire.

Si je peux...

En page 220 du livre des règles (texte souligné pour mettre l'emphase):

Spécialisation de compétence (talents)
Un héros peut se spécialiser pour des talents dans leurs
domaines dʼapplication. Certains domaines dʼapplication
sont indiqués dans la description des talents (cependant,
les listes ne sont pas exhaustives).
Règle : un héros reçoit un bonus de +2 sur sa valeur de compétence,
si le domaine dʼapplication correspondant joue
un rôle dans lʼépreuve. Un héros peut se spécialiser au
cours de sa vie pour un talent dans, au maximum, trois
domaines dʼapplication différents.
Le bonus de la spécialisation
peut dépasser le maximum de la VC théorique lié
au degré dʼexpérience du héros lors de la création.
Conditions : valeur de compétence 6 (première spécialisation),
valeur de compétence 12 (deuxième spécialisation),
valeur de compétence 18 (troisième spécialisation).

Coût : compétence A/B/C/D : 1/2/3/4 point(s) dʼaventure
pour la première spécialisation ; 2/4/6/8 points dʼaventure
pour la deuxième spécialisation, 3/6

Donc si j'ai bien compris (car moi aussi je suis un peu confus avec toutes ces histoires de domaines d'applications!), chacun des domaines d'applications de "base" et qui sont indiqués dans chacune des descriptions des talents sont donc disponible au départ. Chaque aventurier les possèdent tous. Les capacités spéciales (la capacité spéciale 'spécialisation de compétence" en particulier) ainsi que certains avantages donnent en fait des bonus à certaines d'entres elles.

Ce qui veut dire quand acquérant une première spécialisation pour un certain talent, ce premier domaine d'application bénéficie maintenant d'un bonus de +2 à ajouter à la valeur de compétence. La deuxième spécialisation donnera elle toujours un bonus de +2 mais à un second domaine d'aplication du même talent. Idem pour la troisième spécialisation.

Pour ce qui est des applications étendues, comme par exemple la capacité spéciale "Analyste", ces capacités affectent tous les domaines d'applications d'un talents. C'est celà?

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Pour l'ensemble de tes deux premiers paragraphes, c'est ok.

Et oui, pour la capac spé "Analyste", cela affecte tous les domaines d'appli du talent magicologie.

Mais ce n'est pas une généralité, une capa spé qui donne une appli étendue n'affecte pas forcément TOUS les domaines d'appli de base. Exemple avec la capa spé "chef" qui n'affecte que trois domaines du talents persuasion.

Enfin, attention à ne pas confondre compétence et capacité spéciale (parfois tu dis "compétence spéciale" mais ce terme n'existe pas).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Docdemers
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Calenloth

Ok merci c'est noter pour le "confusion" entre les capacités spéciales et les compétences.

Si je comprends bien, l'application étendue "ajoute" un point de règle à un talent ou à certain(s) domaine(s) d'application du dit talent. Elle n'ajoute pas nécessairement des bonus au valeurs de compétences. C'est ça?

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Oui c'est ça content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Docdemers
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Calenloth

Cool. Merci de ta patience! clin d'oeil

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C'est vrai que au premier contact et pris de front, cela a l'air un peu dense. L'objectif de la structure est toutefois de bien définir les choses, et de rendre entièrement cohérent le modèle. C'est à dire qu'on a voulu rendre logique d'un point de vue interne les règles. Ainsi, il y a des avantages qui aident en certaines circonstances et non dans d'autre. Donc on a défini dès le départ les différents domaines d'application d'un talent - dans l'idée qu'on se limite à ceux là et que tout le reste des options rentre dedans. Cela permet la spécialisation, mais aussi de définir pour chaque avantage en quel domaine précis il est avantageux - que ce n'est pas une décision de meneur ou le résultat de discussions du genre "mon avantage aide ici ou non?". Et d'ouvrir des domaines nouveaux suite à des savoirs spéciaux (avant, cela auraient été des talents nouveaux et entièrement à part, menant à une inflation de talents d'importance très variable). Une fois qu'on est dedans, c'est très élégant (enfin, jsuis pas neutre, je sais content )

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Mais je suis entièrement d'accord. C'est très logique. Et complet. J'adore. Merci.

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Et d'ouvrir des domaines nouveaux suite à des savoirs spéciaux (avant, cela auraient été des talents nouveaux et entièrement à part, menant à une inflation de talents d'importance très variable). Une fois qu'on est dedans, c'est très élégant

C'est vrai que cette partie des règles est un peu lourde à assimiler. Mais lorsque tout devient clair, ce système est trés bien pensé. Les compétences deviennent facilement adaptables et évolutives sans alourdir les règles ou le tableau des compétences. Et puis lorsque l'on y pense dans le fonds ce n'est pas si compliqué. En fait c'est ardue à comprendre à la lecture, mais je suis convaincu que expliqué oralement à des joueurs autours d'une table et ensuite mis en pratique lors d'une partie, tous le monde aura parfaitement assimilé le concept à la fin de la première scéance de jeu.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Oog des Meesters
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Docdemers

Je l'espère! Mais c'est au nouveaux joueurs de nous dire si cela fonctionne ou pas... Moi j'ai le nez dedans depuis bien trop longtemps pour encore vraiment découvrir... clin d'oeil

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Ca fonctionne. Assez bien même pour frustrer les mini maxeur, ce qui est une très bonne chose de notre point de vu.

Le système est vraiment robuste et efficace.

Bon par contre je ne comprend pas l'importance des guildes de magie dans le monde au vu du fonctionnement de la magie. De ce que je vois les mages sont "faibles" et ne deviennent jamais de vrais menaces. Enfin du genre à avoir une charte et une position à part du reste du pouvoir temporel et spirituel.

Au pire je vois bien que ce peut être des sources de problème (ho non encore un démon invoqué), mais c'est bien le tout.

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Les magiciens, faibles et pas de vraies menaces? Euh... Bon, il est vrai que je n'ai pas encore regardé jusqu'à quel point les magos peuvent augmenter leur pouvoir dans la v5. Peut-être qu'on a vraiment équilibré leurs sorts etc. Et l'ON ne fait pas des magiciens des espèces d'artillerie lourde à lance-boule-de-feu-grande-surface. Mais la maîtres des forces arcanes, le contrôle des esprits humians ou des entités surnaturelles, c'est quelque chose de très puissant en potentiel.

Pour les gildes, ils sont pourtant balèzes: controler et maitriser l'éducation et la législation des pouvoirs arcanes, décider ce qu'on fait avec les artéfactes et les savoirs dangereux, avoir les droits de justice exclusives pour ses membres: ce n'est pas rien! Ou bien je comprends mal tes propos?

Puis, pour les démons, sans lesdits mages, un démon est un monstre particulièrement mortel suite à ses immunités contre les dégats physiques...

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Justement c'est la puissance laissé aux guildes par les autres pouvoirs (états et religions) qui me surprend, au vu de l'impuissance (très relative) des mages qui me surprend.

A priori donc l'équilibrage fut sévère, et le background reste un peu déconnecté des rêgles ce qui n'est pas un mal, hein.

On a fait pas mal de lanceurs de sorts, et je me suis amuser à extrapoler un peu pour les xp.

A la grosse louche un mage de guilde en fin de vie va tourner autour de 70 points de magie, payer ses sort 1 de moins. Et la récuperer vers 10 points par phase.

En gros deux ou trois sorts par jours en terme de recup et 7-8 sorts lancés en se "vidant".

Si il est vraiment maxé sorts de dégâts il peut tenter de le lancer en un round pour faire 2D6 + allez on va dire 2 fois 6 de marge (18 de base et un peut de chance pour annuler le -1) + 2 s'il est destructeur. Le tout pour 8 pts de magie.

On a un chevalier à l'épée batarde (classe du compendium) qui tourne à 1D6 + 6 (arme) + 4 (charge à pied) à la création, chaque round, en armure de plaque. A niveau d'xp équivalant il encaissera mieux pour taper plus fort...

La boule de feu est à 4 rd d'incantations pour 32 pts de magie, un porté somme toute assez faible et elle fait grosso modo les mêmes dégâts (bon c'est du marge fois 3.)

Les sorts de contrôles souvent sont en durée courte, contre la TM (normal mais du coup du -2 est courant) et surtout ceux que l'on a vu sont relatifs. Modification d'un cran, un niveau de malus... Donc bien, mais face à deux arbalériers, ben c'est la mort assuré pour le mage.

En gros j'aime bien les mages, les elfes ont de très bons sorts d'amélioration, mais de se que j'ai vu des rêgles ce sont surtout des soigneurs meilleurs que le naturel, et des académiciens / universitaires. Pas des personnes ayant un pouvoir puissant. Donc pour moi leur "pouvoir" dans la société est peut être justifié par leur naissance (gros taux de noble parmis eux ?), l'habitude, un caprice (un empreur un jour a dit) ou ben de la basse politque bien réussi (université ?).

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  • Oog des Meesters
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Il faut aussi prendre en compte les potions qui rendent les points de magie et les artefacts qui boostent la puissance (comme la baguette).

Mais de toute manière, c'est une volonté des concepteurs de ne pas rendre les magos complètement pété à la D&D. Leur idée est qu'un mago ne peut pas faire le combat tout seul mais un membre parmi une équipe. De même, la magie n'est qu'un moyen parmi d'autres et fait partie du quotidien.

Après, le monde étant ce qu'il est, ligne de force et autres, il est possible d'imaginer des puissances magiques que ne devraient pas pouvoir maîtriser un héros magicien seul, qui ne sera jamais un être d'exception complètement épique à la Nahéma ou à la Borbarad. Je ne sais pas si c'est toujours le cas en v5, mais un sort permettait de réunir la force de plusieurs magos pour lancer des sorts plus puissants. Donc on peut imaginer des personnes malintentionnées faire ensemble des trucs magiques complètement fous, infaisables seul.

Des rituels sacrificiels permettent la conjuration de démons extrêmement puissants qui ont marqué l'Histoire du monde avec les différentes "batailles des démons" et on peut aussi évoquer le règne des mages-empereurs qui ont fait mal aussi.

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Personnellement, je trouve que c'est un point fort du jeu. Enfin des lagiciens qui ne deviennent pas trop puissants et injouables dans la cohérence d'une campagne !

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Lorialet

En effet, on veut des magiciens joués qui sont des spécialistes d'un cerain domaine, pas des surhommes qui dégomment tout ce qu'ils rencontrent. Et tu vois juste quand on oppose dans un aréna un magicien et un guerrier, ben en effet le guerrier prendra probablement le dessus...

Et tu vois bien aussi le point faible des magos: la régénération limitée et la quantité d'énergie disponible qui est limitée elle aussi. C'est en effet les limites que tout magicien doit affronter! Maintenant, le ressourcement à ce niveau peut se faire de manière créative, et dépend pas mal des scrupules du magicien en question. Potions magiques, oui, aux ingrédients exotiques regrettablement. LA collaboration et la mise à disposition des énergies d'un collègue: il y a des limites à toute coopération. Mais il y a des moyens de voler l'énergie contre la volonté du collègue...

Puis, regarde le sort Balsam: on transforme énergie magique en énergie vitale. Mythologiquement les deux sont aussi très proches: c'est des énergies liées au corps de Sumu. Donc il devrait être possible de transformer l'un dans l'autre, dans l'autre sens aussi... Avec suffisamment de volonté... D'abord, la sienne, par la méditation astrale ou en enfoncant "les portes interdites", puis avec l'énergie vitale des autres, dans la magie de sang... On dit que Borbarad a par moments massacré des villages entiers pour invoquer des démons particulièrement performants....

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Lorialet, je pense que tu axes trop ta façon de comparer guerriers et magiciens sur le DPS.

Un magicien peut contourner le combat de plein de façons :

- il peut transformer son bâton en épée volante et l'envoyer combattre a sa place (pendant qu'il jette d'autres sorts)

- en utilisant banballadi, il transforme le guerrier ou un des deux arbalétriers en ami

- avec salander il le pétrifie

- il peut le transformer en crapeau (ou autre chose) j'ai oublié le nom du sort...

- le guerrier en plate est vulnérable a l'électricité, tu dois bien avoir des sorts électriques

- possible que tu puisses aussi transformer sa belle épée en serpent ou en eau

- ...

Le magicien de l'oeil noir se doit d'être rusé...

Sinon pour un duel il faut aussi rappeler que le bâton du magicien est incassable et qu'il donne de très bons scores de parade (si le magicien n'a pas négligé sa compétence en armes d'hast)

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Oui mais non.

Sur le papier tu as raison Dyvim. Mais en réalité ça ne fonctionne pas. Les sorts offensifs (ou d'influence) sont couteux à lancer, pas faciles dès qu'il y a de la TM ou TP, lent, portée faible, et effet très réduit.

Banballadi, mm TM 2, donc de façon optimal lancé à 12 12 12. En combat il faut 4 NR à priori d'ennemi à ami (score final de 10, bon courage), en 4 actions (ou deux si tu accélères, mais malus du coup), à 4 mètres maxi...

En gros ma mage utilise en combat son baton et un sort d'armure. Après plus de mana de toute façon. Pour les sorts de pétrification et autre j'ai laissé tombé, le temps de faire des malus, mes camarades guerrier ont tué l'ennemi.

Le sort électrique je ne l'ai pas pris. Après si on veut faire du mage de combat, le style du guerrier elfe permet des combo monstrueuses effectivement, mais par des cumuls sorts d'amélioration (a durée très prolongé car elfe) et combat classique. Mais l'idée est toujours d'avoir une armure maximisé et taper avec des armes (dégats et pas de coût ou délais contrèrement aux sorts).

Mais mon problème n'est pas un problème de dps, c'est un problème de cohérence entre la peur des mages qu'ont certaines nations, l'influance qu'ils ont dans le monde, leur intouchabilité juridique et d'autre part le fait que deux ou trois arbalétriés pas trop manchots tuent grosso modo n'importe quel mage sans transpirer.

Ah un très bon score en parade c''est 12, -3 par attaques subies....

C'est comme si on disait que tous nos scientifiques physiciens avaient une total immunité diplomatique partout dans le monde car ils savent comment faire une bombe nucléaire.

Donc comme souvent la réponse qui me "satisfait" le plus est celle d'Ogg des Meesters. En effet si les PJ sont particuliers (individualistes et jamais les plus puissant des mage), et que des groupes travaillant de concert ou de puissantes exception existent, ma foi pourquoi pas.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Oog des Meesters