[B&B] Notre Campagne toulousaine 133

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Une jeune femme dans le besoin, rien de tel pour secouer le Code des Amazones.
Alors que les autres fuyards flairent un truc louche, Neresh entame un rapide interrogatoire qui révèle que la jeune servante, Karana, aurait été menée dans ces tunnels par son amour il y a plusieurs jours de cela et se serait foulé la cheville, mais celui-ci ne l'a toujours pas rejoint.
Heïtiou est personnellement convaincu qu'on ne peut pas lui faire confiance et sort la dague trouvée plus tôt - dont la lame émet une lueur rougeâtre - et la porte à hauteur d'épaule, prêt à lancer. Au même moment, Cléo s'approche de la demoiselle en tendant la main et pose le pied par-delà un cercle de runes gravées dans le sol que personne n'avait repéré jusque-là.

A partir de là tout va très [trop] vite !
Cléo finit son pas. Un flash lumineux parcours et dévoile le cercle de protection. Le visage de la jeune femme affiche un sourire dangereusement extatique puis son corps se nimbe de volutes de fumée noire. Heïtiou constate que la Lame chauffe et la lance dans le nuage. Cléo raffermit la prise de son arme. Un monstre hideux émerge de la fumée, vaguement humanoïde, une tête de Canidé et porteur de longues griffes, visiblement affamé. La Dague, une flamme rouge léchant sa lame, rebondit sur le mur. Zinia pousse un hurlement de terreur, se tient la poitrine et s'écroule au sol. Le Démon s'élance sur l'Amazone mais est interrompu dans sa charge par l'éclair d'un Chakram à Pointes de 40cm qui l'entaille profondément. Aang pousse un cri, capte le regard de la bête qui s'affole et porte une main griffue à son ½il qui pleure du sang. Neresh profite de la stupeur du monstre pour prendre quelques pas d'élan et lui abattre sa Hache à deux mains dans le dos : il semble y avoir consacré beaucoup plus de force que l'Amazone mais laisse une marque bien moins impressionnante, mais néanmoins suffisante pour mettre fin à la brève vendetta démoniaque.

Et c'est ainsi qu'en l'espace de quelques secondes, la scène a basculé d'une jeune femme en détresse à terre d'un côté, à une bête et une jeune femme en détresse à terre, mais de l'autre côté...

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[Petite perte de ryhtme ... ^^; ]

Le Démon s'est écroulé dans un cri d'effroi.

Heïtiou et Belaxios se jettent sur Zinia pour un massage cardiaque qui la stabilise dans l'inconscience. Aang récupère la Dague et interroge Cléo sur son arme. Les combattants ont bien constaté la différence d'efficacité sur le Démon entre le bronze de la Hache à deux mains de Neresh et l'acier de la Lame d'Amazone, déduction qui sera confirmée par Belaxios un peu plus tard.

Graigh, toujours dans le coin mais qui s'efforce de rester dans l'ombre, aide le Cairnois à soutenir une Zinia chancelante et continuer leur périple sous terre. Mais des bruits de pas résonnent dans les étages supérieurs. Sans doute les gardes ont-ils fini par remarquer l'interruption des rapports réguliers des geôliers et découvrir leur cadavre et les portes grandes ouvertes en allant investiguer.

Le groupe continue sa descente jusqu'à une grotte baignée par une senteur iodée et la lumière de la lune, filtrant par une ouverture barrée d'une grille corrodée et se reflétant sur de grandes flaques d'eau de mer piégée au retrait de la marée. La liberté à une grille prêt.

Alors que le Gladiateur commence à s'en approcher, il constate que le rocher qu'il s'apprêtait à contourner se met à bouger, à se déplier, se redresser jusqu'à ressembler peu à peu à un Crabe Géant leur barrant partiellement la route...

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[Vraiment pas terrible terrible ce démon — © Cléo]

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À l'insu du groupe, la troupe de soldat du Pantarkos continue à dévaler les tunnels secrets et à réduire la distance qui les sépare.

Au niveau de la mer, le Crabe s'avance doucement et profite d'une surprenante allonge pour frapper Neresh. Ce dernier fait le fort et prétend ne rien sentir...
Le guerrier et l'amazone s'élance alors au contact suivi d'un Aang beaucoup plus prudent. Pendant que la plupart des coups rebondissent sur les énormes pinces ou l'épaisse carapace. Zinia, toujours soutenue par Graigh fait le tour en longeant le mur de la caverne. Heïtiou s'approche à distance raisonnable et repère une zone où ses dagues pourraient faire mouche.

Au fil du contournement, Zinia observe que la grille est sévèrement rouillée et qu'ils pourraient probablement forcer un ou deux barreaux à sa base, mais personne ne souhaite tourner le dos à l'immense crustacé.
La créature et le gladiateur se rendent coup pour coup, mais Neresh accuse un peu le coup, une épaule sans doute luxée, une ou deux côtes fêlées peut-être. Puis le cairnois a réussi à lui ficher une dague dans l'½il, le bâton à 3 branches du moine a contourné une pince pour claquer sèchement une articulation, le chakram à pointe de l'amazone a fendu une longueur de carapace et terrassé la bête dans un dernier soubresaut.

La voie est libre, la grille est rapidement vandalisée, mais derrière, les gardes approchent à grands pas...

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Ainsi s'est achevé Attraction Principale, scénario d'introduction plein de combats issu de Créatures des Dominions, joué en deux courtes scéances.

Nos fugitifs s'avancent sur la plage, un peu perdus, commençant à débattre de la direction à prendre que une barque échouée est repérée, le groupe y prend place, Cléo la pousse à l'eau et s'empare des rames.
La pression retombe un peu, Neresh se plaind de ses blessures, Zinia se remet de sa crise cardiaque et Aang semble alors absent, les yeux plongés dans le vide.
L'image se brouille, la Mer du Désastre se mue en une mer de nuages bas, les récifs du promontoire en cimes de montagnes du Lhoban coiffés d'une neige éternelle. Un souvenir de jeunesse - home made - remonte à la surface ...

Le jeune Lhobanais se ballade dans les rues de la Cité des Nuages, chargé des courses que lui ont confiés ses parents. Il tombe sur un panneau annonçant l'arrivée prochaine de Tenzin (*), un célèbre Chasseur de Démons solitaire, de retour au pays pour prendre des Célas en apprentissage au travers des Dominions, une chance pour les enfants, une fiereté pour leurs parents !
Dans quelques jours se tiendra un tournoi qui l'aidera à selectionner les disciples les plus prometteurs. L'effervescence
est palpable chez les jeunes. Le jeune moine se hâte de porte la nouvelle à ses parents.

Quelques jours plus tard, une quinzaine de disciples potentiels sont réunis face à Maître Tenzin, dans la cour du monastère qui l'héberge.

Il leur présente alors la première des épreuves qu'ils vont devoir relevées :
« Mes jeunes amis, j'avais envisagé de vous proposer une
"Danse du Yach", directement inspirée de la traditionnelle "Danse du Taureau" d'Ascaia, mais les yachs étant en patûre sur le versant opposé de la montagne, nous n'avons pas la possibilité de les rammener durant le temps de mon séjour.
« Nous allons directement procéder à la deuxième épreuve : le Combat Spirituel. »

(*) Les fans d'Avatar (pas la bouse de J.Cameron) vont se régaler. content

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Les enfants sont apairés au hasard [les 2 plus grandes cartes piochées ensemble, et les deux plus petites ensemble] et installés en rang, face à leur adversaire. Un public composé de parents et de proches observe silencieusement, à distance respectable.
Aang fait face à Sukki la féline. L'intrépide Korra affronte Bumi, la petite brute du quartier, et Jinora la bonne élève : Mikko le timide.

Les apprentis moines confrontent leur regard sous l'oeil attentif du Vétéran, puis ferment les paupières, se concentrent et bandent leur esprit l'un vers l'autre [Jet d'Âme opposés, pondérés par le Rang et l'Illumination], tel un arc composite valk prêt à décocher un trait mortel. Ces duels n'ont rien d'impressionant pour le commun des mortels, mais la tension ambiante est palpable et ici, au coeur des montagnes du Lhoban, l'assistance retient son souffle au fil des coups mentaux échangés [3 Jetons chacun qui changent de main en fonction des Succès/Relances jusqu'à une main vide].

Bumi transpire abondamment et tombe rapidement en avant, vexé de perdre face à une fille. Il promet alors à Korra d'avoir sa revanche lors de l'épreuve suivante. Jinora expédie le pauvre Mikko bien vite mais l'aide à se relever en lui prodigant des conseils. Le duel entre Aang et Sukki est le plus long, et notre héros en sortira difficilement vainqueur.

L'après-midi continue, les duels s'enchaînent.
Jinora sort fière vainqueur de l'épreuve au dépend de Korra, un brin vexée. Aang échoue au pied du podium, défait par Sukki.

« Merci les enfants, annonce Tenzin. Après le repas, cet après-midi, Course d'obstacles ! »

[PS : je suis curieux qu'on m'explique pourquoi le pouce en bas sur mon précédent message. C'est la pique à J.Cameron qui déplait ? joyeux ]
[Edith : J'avais omis le résultat final ... joyeux]

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Pour jouer ce Flashback, j'ai imprimé des feuilles d'Alliés pour chaque protagoniste, et j'ai rétrogradé Aang au rang de Novice. Je lui ai remplacé ses Handicaps mineurs par Jeune (Majeur) avec les limitations que ça implique (3 Points d'Attributs, 10 de Compétences), 1 Atout d'Arcane (Illumination).
De même pour les autres disciples : Jeune + 1 Handicap Mineur et 1 ou 2 Atouts.
Je me suis inspiré de leurs homonymes de la série de Nickloédon, ainsi Korra est brave, mais présomptueuse, utilise un Fouet-Ceinture et maîtrise la Dissipation.
Sukki est très agile et ambidextre mais claustrophobe, elle lance Déflexion grâce à sa paire d'éventails de combat.
Bumi est plutôt orienté Combat à mains nues avec ses Poings de Fer, il est brutal et très curieux et peut Augmenter ses Dégâts ...
Jinora, la belle et bonne élève est déjà très douée en Illumination mais elle est un brin irrascible, elle supporte mal la critique et les mauvais élèves..., mais elle manie une jolie épée du lhoban et peut Modifier ses Traits grâce à une respiration maîtrisée.

Ha ! Et ils sont tous Bras-Droits ...
démon

Les enfants sont alignés sur la ligne de départ, la course s'annonce difficile. À plusieurs dizaines de mètres de là, ils peuvent déjà voir la première série d'obstacles : une succession de haies matérialisées par des bottes de pailles en lignes successives.

« À vos marques ! Prêts ? Mikko, prêt ? ... Partez ! »

Edith : J'ai retrouvé le Pouvoir de Jinora ! content

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Cette course est une sorte de succession de Scènes Dramatiques où chacun des participants doit cumuler 3 Tokens pour passer à l'épreuve suivante. En premier, des sauts d'obstacles à passer avec des jets d'Agilité.

Les futurs moines s'élancent, s'empêtrent et sautent par dessus les bottes de foin, les barrières, les troncs d'arbre renversés consituant les obstacles. Bumi et Sukki prennent la tête, Jinora et Korra sont au coude à coude devant le peloton, Aang traine la patte en fin de peloton.

Après quelques dizaines de mètres plats et dégagés, les athlètes en herbe arrivent au pied d'un escarpement qu'ils doivent escalader [jets d'Escalade, Force (-2) ]. Bumi conservent son avance en filant un coup de coude revanchard à Korra. Jinora peine un peu alors que Sukki et Aang s'entraident pour passer l'épreuve.

Arrivés au sommet, ils découvrent une forêt dense et sombre, dans laquelle des villageois grimés les attendent afin de les effrayer et tester leur courage [jets d'Âme]. Jinora garde la tête froide et avance avec résolution, Bumi est hésitant mais l'avance qu'il a gagné dans les précédentes épreuves lui permet de rester devant. La brave Korra trace sans hésitation, comblant un peu son retard. Aang aide Sukki à surmonter ses peurs...

« Très bien les enfants, merci, dit Tenzin. Allez vous désaltérer et manger un morceau, je vous annoncerai mon choix dans un moment. »

À le faire rejouer aujourd'hui, je ferais un peu différemment. Pour commencer, tous les jets ont été faits à -2, donc je virerais ce malus. Leur vie n'est pas en jeu, pas de tension outrancière, et on a affaire à des personnages avec d4 ou d6 dans les compétences... Ca a été compliqué de leur faire rassembler tous ces Tokens de Course.
Ensuite, j'adapterais les règles pour les Courses de Char présentées dans Gladiators of the Dominions, ce serait plus sympa. content

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C'est ainsi que Tenzin repartit du Lhoban pour parcourir les Dominions en quête de démons à débusquer et à détruire ou bannir, accompagné de 5 Célas : Aang, Bumi, Jinora, Korra et Sukki.
Ils sont descendu des Montagnes jusqu'à Port Lhoban, on emprunté la Voie d'Argent pendant une dizaine de jours jusqu'au littoral de la Mer Brune qu'ils ont longé pendnat encor eune bonne semaine jusqu'à faire halte à l'abris d'un bosquet dans la Terre des Idoles.

Le Vétéran laisse quartier libre à ses disciples le temps de monter le bivouac, aidé par une Jinora volontaire [ j'avais que 3 PJ ce soir là ... joyeux ], avec pour seules consignes de ne pas s'éloigner trop loin et de revenir avant la tombée de la nuit...

Les Célas s'égayent et partent explorer au milieu des étranges statues, jusqu'à arriver au pied d'une à l'allure lugubre, représentant un être humanoïde restraint par d'imposantes chaînes avec une tête de bovin arborant d'impressionantes cornes, en quantité anormalement élevée...
En haut de l'édifice, sur le crâne de la bête se tient un Stylite en position du Lotus, en pleine méditation. L'homme est émacié, visiblement fatigué et en souffrance.

Les jeunes lhobanais s'approchent pour contempler le phénomène, un Bumi très curieux (même pour un enfant) en tête. Pendant qu'ils l'observent, le gardien faiblit, semble accuser un coup et fait une chute de 6 mètres légèrement amortie par les buissons au pied de la statue...

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Bumi toujours en tête, les enfants accourrent pour tenter de secourir le Stylite, mais à le regarder de plus près, ils comprennent sans peine qu'en plus d'être grièvement blessé suite à sa chute, l'homme est également épuisé, très émacié, il ne s'est sans doute pas nourri depuis un bon moment...

L'auscultation est interrompue par un cliqueti chantant qui se rapproche indéniablement. Emi par deux silhouettes humanoïdes dos à la lumière déclinante du crépuscule, grandes et élancées, la tête penchée sur le côté en un signe universel de curiosité. Des membres longs et effilés, un peu chitineux, se terminant par de longues griffes.

Les deux Danseurs d'Idole convergent ostensiblement vers le moine, qui dans un souffle rauque murmure à Bumi qui ne l'entend pas : « Sifflet ... » avant de sombrer dans l'inconscience. Heureusement, Sukki est plus attentive.
Les créatures s'approchent élégamment et s'arrêtent à dix mètres du groupe pour humer l'air avec ravissement... puis découvrir les crocs et charger les enfants, prêts à défendre le Stylite, avec un sourire carnassier aux lèvres !

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Les premiers coups sont échangés, Bumi concentre son énergie dans ses poings mais prend un sérieux coup de griffes avant de pouvoir répliquer. Aang (plutôt discret jusqu'ici) et Korra tente de prendre l'un des deux en étau. Sukki, après avoir récupéré un petit sifflet en os du cou du moine, puis s'enveloppe d'un fine couche de vent qui dévie les attaques d'un petit coup d'éventail, et vient épauler la petite brute en difficulté.

Et déjà, au nouveau cliqueti, un peu plus chantant que les précédents, résonne dans la plaine, suivi d'une silhouette un peu plus massive que les adversaires au contact. Il s'approche lentement, hume l'air de la même manière mais parvient à garder la tête froide.

Le nouveau venu traverse pacifiquement le champ de bataille, droit sur le Stylite. Alors qu'Aang et Korra parviennent à se débarrasser de leur opposant prêts à enchaîner, le Danseur ramasse le corps, le pose sur ses épaules et s'éloigne à une vitesse fulgurante, de l'autre côté de la statue.

Le deuxième Danseur d'idole est désormais expédié. Aang et Bumi improvisent un bandage pour le blessé et les filles s'en vont à la suite du troisième, chacune d'un côté de la statue.

Mais le vautour est introuvable...

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Sukki est partie à la poursuite du fuyard autour de la statue, par la gauche. Rien.
Korra, après avoir aidé les garçons aux premiers soins fait le tour dans l’autre sens. Rien.
Les jeunes filles se regardent incrédules dans la lumière déclinante. Où est-il ?

Elles inspectent l’herbe, la pierre, et finissent par repérer une fissure habilement dissimulée par un trompe l’½il et un buisson épais dans laquelle un homme peut se faufiler. N’écoutant que son courage, Korra se rue à l’intérieur sans un regard en arrière.
Elle pénètre dans une caverne escarpée, taillée en un colimaçon grossier qui s’adoucit progressivement à mesure qu’elle avance sous la lumière blafarde des quelques champignons luminescents éparses. Et au bout de quelques minutes de progression discrète, elle se rend compte qu’elle est seule… Sukki est bloquée à l’entrée, en proie à une claustrophobie bloquante.

Elle indique le chemin à Aang et Bumi quand ils la rejoignent peu de temps après, les regarde s’enfoncer et disparaître dans le noir… Korra finit par arriver en bas de la rampe, face à un long couloir au bout duquel s’annonce un tournant d’où filtre une lumière un peu plus vive. Pendant ce temps, les garçons progressent prudemment.

La brave Céla jette un ½il discret au coin et constate que le couloir s’élargit en une sorte de corridor beaucoup plus large éclairé par deux torches sur les murs latéraux et avec, tout au fond, une grande alcôve dans laquelle siège une statue d’environ 3 mètres possédant une ressemblance troublante avec celle dans laquelle elle vient de s’aventurer… Le stylite inconscient gît à ses pieds et la créature danse et chantonne face à la figure démoniaque…

Alors que Sukki hyper ventile et tente de vaincre l’immobilité provoquée sa peur.

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Korra, se demandant ce que peuvent bien attendre ses compagnons, observe silencieusement le Danseur d’Idoles…

Ce dernier achève son incantation et se penche sur le moine agonisant, une griffe acérée s’approchant dangereusement de l’homme. D’un mouvement vif, il entaille l’avant-bras de sa victime dont le sang s’écoule déjà au pied de la statue.

N’y tenant plus, la jeune disciple s’élance sur le monstre en hurlant, son fouet-ceinture à la main !
Percevant le cri de leur compagne, Aang et Bumi hâtent le pas [pour la rejoindre à la fin du deuxième round] !
Sukki, quant à elle, se colle quelques claques [et réussit un jet d’Âme] et s’élancent dans le couloir sombre pour leur prêter main forte !

Korra se rend vite compte qu’elle n’y arrivera pas seule. Elle encaisse un coup et reprend ses esprits en restant à distance respectable, profitant de l’allonge procurée par son arme. Bumi se rue sur la Créature, les Poings de fer chargés à bloc et Aang joue de son bâton. Mais l’adversaire est agile et les enfants ont bien du mal à porter leurs coups [Parade 8] malgré les Ruses habile de Korra, et quand ils y arrivent, cela ne semble pas trop le déranger [Résistance 9].

Au bout d’un moment, un sifflement très aigüe résonne dans la grotte, un son dérangeant certes, mais pas autant qu’il semble l’être pour le Danseur, qui commence à grimacer. L’écho est suivi d’une Sukki haletante qui se joint au combat tout en soufflant vigoureusement dans le sifflet précédemment ramassé sur le Stylite [Jet de Vigueur opposé pour Secouer l’adversaire, et perd le bénéfice de sa Capacité Résistant tant que le sifflet résonne].

La Créature tente alors de s’en prendre à Sukki, mais Bumi s’interpose et se retrouve projeté inconscient au pied de la statue, sur le moine.
Aang et Korra se saisissent de l’occasion pour mettre leur adversaire au tapis.

Et alors que Korra s’approche de Bumi pour lui porter secours, elle se rend compte que la statue a ouvert des yeux injectés de sang et commencé à se redresser… Au prix d’une vivacité et d’un effort incroyables, la jeune fille parvient à traîner son ami un clin d’½il avant que le démon fraîchement éveillé n’abatte ses griffes engourdies sur le Céla.

N’y tenant plus, Sukki s’enfouit en courant aussi vite qu’elle le peut au spectacle du Stylite embroché en guise de petit-déjeuner démoniaque.
Aang accourent pour aider Korra à transporter Bumi et sortir rapidement d’ici.

La vision commence à se brouiller sur le visage inquiet de Jinora venue à leur recherche, ne comprenant rien à ce qu’une Sukki en fuite vient de lui raconter …

[Initialement j’avais prévu que Bumi se fasse bouffer un bras par le Démon et devenir une copie de « One-Arm » qu’on peut trouver dans Heroes of the Dominions, mais Korra a vraiment fait un jet de force exceptionnel (3 Relances il me semble)].

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Avec un peu de latence je reprends … moqueur

Nos héros sont sur la plage, ils errent un peu en quête d’une destination, voire d’une embarcation. Belaxios secoue Aang qui a eu un moment d’arrêt, en transe, comme dans un rêve éveillé. Après quelques minutes de recherche paniquée ils découvrent un vieille barque abandonnée avec deux rames à moitié vermoulues. Alors qu’ils commencent à se chamailler et arguer pour la direction à prendre tout en montant à bord, des voix essoufflées résonnent sur la plage derrière eux.

— Ne les laissez pas s’enfuir, attrapez-les ! s’écrit l’officier.

Neresh et Cléo poussent de toutes leurs forces pour mettre la barque à flot alors que Aang et Heïtiou saisissent les rames. Voyant leurs cibles s’éloigner, les soldats du Pantarkos sortent leurs arcs, encochent, et tirent.

S’ensuit alors une scène, de mon cru, qu’on pourrait qualifier de « Fuite Dramatique » avec les règles suivantes :

  • Les jets de Man½uvre coopératifs sont fait avec Navigation (Barreur) ou Force (-2) (Rameurs), les PNJ sont en défense totale derrière les boucliers.
  • Chaque tour, les héros subissent un Tir de Barrage (contre un Jet d’Âme donc) : d6 + Dé Joker en Tir.
  • Il leur faut 2 Tokens pour quitter la portée courte, 3 pour la moyenne, 4 pour la longue.
  • Un jet de Vigueur tous les 3 Tokens pour résister à l’effort (je crois qu’on ne les a pas fait ces jets-là).
  • Secoué = -2 au prochain jet de Man½uvre (comme une Poursuite classique).

Les flèches pleuvent, mais beaucoup d’entre elles finissent à l’eau, ou dans les boucliers, alors que l’embarcation s’éloigne lentement. À la deuxième salve, Corvus fait son apparition. Il encourage les archers et fouille dans son sac. Il en sort des flasques, potions et autres préparations de son cru et s’attèle à en imprégner certaines flèches.

Dès lors, une complication s’ajoute à la Fuite : les effets supplémentaires des Concoctions de Maître Corvus.

  • Si les Archers piochent un 2 ou 3, une flèche imprégnée d’un Pollen de Corvus (Choc dans un Gabarit Moyen, la barque entière quoi).
  • Si un héros est touché, il pioche une nouvelle carte :
    • Rouge = Flèche normale
    • Pique :
      • 2-10 = Sommeil
      • V-As = Terreur
    • Trèfle = Poison (de Très rapide à Très lent selon la valeur)
    • Joker = Rien + 1 Token

Résultat de la course après cinq ou six rounds de pagayage intensif : pas aussi catastrophique qu’on pourrait le penser. Seul Neresh, déjà blessé, a reçu une nouvelle flèche dans les dernières brassées qui s’est avérée être méchamment empoisonnée et l'a plongé dans l'inconscience (2 de Trèfle … ^^). Mais les connaissances conjointes de Zinia, Heïtiou et Belaxios permettent de stabiliser le Gladiateur.

Nos héros sont désormais presque sains et saufs. En pleine mer. Dans une vieille barque…

PS : Hésitez pas à commenter si l'envie vous en dit hein. content

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Zinia et Belaxios veillent sur Neresh alors que les autres continuent de ramer sous les instructions de Cléo, cap au sud pour le moment, Askérios semble être la destination choisie, mais nul doute qu’ils n’iront pas jusque-là dans cette barque… L’embarcation s’éloigne lentement mais sûrement du palais du Pantarkos, certainement furieux de voir disparaître une prometteuse équipe d’animateurs. Les heures se suivent et se ressemblent. Du moins jusqu’au lever d’un orage. Les vagues se creusent dangereusement, Cléo man½uvre pour rejoindre le littoral avant qu’il ne soit trop tard quand une voile apparaît dans le lointain.

Les fugitifs balancent entre frayeur et espoir. Pirates ou Secours ?

La vigie doit les avoir repérer car le navire infléchit légèrement sa course dans leur direction. Le Kelpie fringant (même pas honte) les aborde après quelques minutes longues comme des heures, leur lance une échelle de corde et hisse la barque et le blessé au niveau du pont supérieur.

Le capitaine s’avère être un sympathique marchand kyrosien joufflu, à la barre d’un navire modeste qui fait voile sur Ral Hordaka en Tricania en restant assez proche de la côte.
Il leur offre son hospitalité, vu qu’ils sont de toute évidence dans le besoin, mais ils devront participer aux corvées à hauteur de leurs (maigres) compétences, l’occasion pour l’Amazone de rafraîchir ses connaissances de marins rouillées. Il met aussi à disposition une pièce pour Neresh, le temps de sa convalescence.

L’équipage semble compétent mais pas très versé dans l’art du combat, à l’exception de quatre grands guerriers de la Savane d’Ivoire qui ne lâchent pas d’une semelle une grande caisse en bois sombre stockée à l’écart du reste de la cargaison (principalement composée de soieries, de céréales, de spiritueux…). Zinia reste au chevet du Gladiateur (et à la cuisine) tout en refaisant son stock de Concoctions. Aang passe la majeure partie de ses quarts à relever la vigie, Heïtiou et Cléo suivent les consignes selon les besoins.

Il faudra une petite semaine à Neresh pour se remettre d’aplomb.

Nos héros ont leurs curiosités piquées au vif par cette étrange caisse et interroge le Marchand tout en l’implorant de les laisser débarquer avant la terre des Prince-Prêtres, tant leur envie de ne pas y (re)mettre les pieds est forte. Mais celui-ci reste ferme : ils sont déjà incertains de livrer dans les temps, donc impossible de faire une escale. Et livrer un Sorcier tricanien en retard n’est jamais bon pour les affaires, ni pour la santé…

Et c’est ainsi que s’achève la transition vers Les Yeux de la Nuit, un autre des scénarios disponibles dans Créatures des Dominions.

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Tomber de Charybde en Scylla... mort de rire

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ange

Sword and Sorcery style ... mort de rire

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Dans la journée qui suit la remise en forme de notre ex-Gladiateur, le temps se gâte, le ciel s’assombrit, un lourd brouillard tombe sur le Mer du Désastre. Ascaia, pourtant à quelques miles nautiques de là n’est désormais plus visible. Aang à la vigie, et déjà peu à l’aise sur les flots, est inquiet. Et il a bien raison. Quelques heures à peine après le levée du brouillard, il aperçoit des voiles noires et menaçantes, beaucoup trop près à son goût. Il attire l’attention de Cléo sur ce fait, qui après avoir pris un moment pour observer sa trajectoire, hurle : « Pirates ! »

Un navire corsaire, voguant bien loin de ses eaux et avec un jeu de voile qui ne correspond pas, fonce droit sur le navire marchand dans une tentative manifeste d’éperonnage. Les réflexes de l’ex-capitaine reprennent le dessus quand elle hurle ses instructions au timonier et aux marins qui parviennent à limiter la casse : les deux navires s’entrechoquent violemment, le bois grince, mais l’éperon du pirate ne fait que méchamment griffer le Kelpie fringant plutôt que de l’empaler. La majorité de l’équipage s’arme, le Capitaine s’enferme dans sa cabine, alors que les grappins volent et tractent leur cible jusqu’à lancer les ponts d’abordage.

Le combat est géré en Narratif plutôt qu’en Bataille de Masse (pas très représentatif) ou en Combat classique (trop de figurines/jets de dés à faire pour ma flemme légendaire) : Quelques jets de dés pour appréhender les situations et guider la narration, sans plus.

Cléo et Aang sont dos à dos sur le gaillard d’avant, Heïtiou à proximité fait pleuvoir ses dagues, Neresh fait des moulinets de sa hache à deux mains et découpe tout ce qui approche, Zinia tend des embuscades sous le pont : Lotus Azuré de Sommeil profond + égorgement.

À refaire aujourd’hui, j’opterais pour une Escarmouche rapide (Quick Skirmish, voir Saga of the Goblin Horde) avec 4 ou 5 Tokens par PJ (ouais, ils sont nombreux quand même).

Au final, nos héros sont épuisés et blessés, encerclés d'une quinzaine de pirates quand la Seconde s'approche et s’exclame :

— Cléo ?! Cléo de Penthesilea, c’est toi ?

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Arf, et en plus elle a des fréquentations louches. Pas étonnant qu'elle se soit fait débarquer par son honnête équipage. mort de rire

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Arf, et en plus elle a des fréquentations louches. Pas étonnant qu'elle se soit fait débarquer par son honnête équipage. mort de rire

XO de Vorcen

Je t'en foutrais du louche moi :p Pour teaser un peu, on est à 1-1 là :p