[B&B] Notre Campagne toulousaine 133

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Ici le même scénario sous fantasy grounds avec un début de ma conception un peu différent.

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  • Maedh
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temvaryen

Je suis pas allé jusqu'au bout de la vidéo mais l'approche est intéressante aussi ! content
Pendant une bonne demi heure je me suis dit "Il s'est planté de lien c'est pas possible ?" ... ^^

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oui j'ai un peu modifié l'introduction pour que les PJs se retrouvent capturés au debut du scenario mais je ne n'ai rien touché au scenario a proprement parlé , les scenarios B&B sont tellement bon.

Le rythme de jeu sur table virtuelle est un peu different et ce genre de videos ne sont pas toujours passionantes a regarder mais ca permet a certains MJ ou joueurs de garder une trace de leurs aventures.

Mais on le repetera jamais assez B&B c'est une tuerie !

[Mode reve on ] Une PP pour une compil des scenarios officiels en 1 volume [mode reve off]

ce jeu est le seul a avoir subi une PP reservée au pro, avec une vrai PP et une animation comme celle de H&D on serais allé beaucoup plus loin ;(

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Allez, je continue ! joyeux

Les Cartes pour le troisième round sont distribuées.

Les Loups se jettent sur les cibles les plus proches : Cléo/Graigh on tête, Aang/Belaxios juste derrière et leurs quatre trois opposants. Le Lhobanais marche lentement, respire lentement, ses muscles se tendent et saillent sous sa peau caramel, on pourrait croire qu'il porte des brassards en bronze. Alors que non.

De l'autre côté des Colonnes, Neresh et Heïtiou on défait leurs adversaires et s'approche de Zinia qui se retient de déployer sa toute-puissance pulmonaire. Elle choisit plutôt de glisser quelques encouragements au Moine qui semble peiner à toucher ses adversaires, certainement encombré par le prêtre à qui il est enchainé et le devoir qu'il se fait de le protéger.

Les ennemis d'il y a quelques secondes sont au coude à coude.

Des crocs claquent là où une épaule se trouvait une seconde plus tôt, les lames usées font voler quelques poils et s'intensifier les grognements, une bête recule en gémissant, un avant-bras est mordu, mais un coup de pouce du destin révèlera que c'est qu'une égratignure. Quelques gouttes de sang supplémentaires teintent le sable ocre de l'Arène privée.

Et déjà l'autre moitié de la meute se présente à la porte, le mâle Alpha fermant la marche avec un nouveau hurlement qui remue les entrailles des moins braves.

Les alliés temporaires et pour moitié effrayés se rapprochent dos à dos

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Quatrième Round.

Les loups sont plus vifs et finissent d'achever les adversaires de nos héros, l'un pris de panique, l'autre leur tournant le dos pour décrocher Zinia... L'inconscient. Mais ils peinent toujours à réellement blesser nos aventuriers.
Aang, auto-chargé de la protection de Belaxios tient toujours sa bête en respect, Cléo abat un loup accroché à son binôme. Heïtiou trouve un nouveau projectile qu'il loge dans une encolure, tout en suivant Neresh qui s'approche du Moine en réduisant le chemin disponible vers la Prisonnière.

Le Chef de meute, sniffant le sang et la peur, contourne l'Amazone, bondit sur Belaxios recroquevillé derrière son bouclier et le croque à l'épaule dans une gerbe de sang.

Un sourire de discrète satisfaction se dessine aux commissures des lèvres du Pantarkos, à l'insu des gladiateurs.

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Cinquième Round (et suivants…) :
Le Chef de Meute, sans doute un peu ivre de tout ce sang versé par le Prêtre agit en dernier, Neresh et Heïtiou, d'une concertation silencieuse, s'élancent chacun d'un côté de l'énorme Loup et d'une glissade synchronisée lui enserrent le col avec la chaîne qui les unit.
Cléo continue d'incapaciter les bêtes telle un métronome tandis que Graigh se concentre pour n'offrir que son bouclier à mordre.
Aang, pris d'un regain d'orgueil sans doute, ou d'un besoin irrépressible de protéger son binôme inconscient finit par assommer son féroce opposant.
Les Loups restant abandonnent les blessés pour secourir leur Chef étranglé : Heïtiou est mordu à la cuisse!
Zinia quant à elle, continue d'observer, d'encourager, de tenter de distraire les bêtes, et finit par remarquer, par-delà la mêlée, un symbole singulier, gravé dans le socle de la Colonne à sa droite : Φ

L'empoignade tient bon, Cléo bondit en support des étrangleurs, suivie de près par Aang en bout de chaîne, qui parvient à maintenir sa respiration et tiennent ensemble la meute en respect jusqu'à la perte de conscience de leur Chef, ce qui leur ôte toute envie de continuer à combattre dans ces conditions…

Sous les maigres applaudissements forcés de Corvus, Zinia est finalement décrochée par le guerrier et tombe dans les bras de l'Amazone, non sans remarquer un autre symbole sur la colonne de gauche : Ψ

Nos Gladiateurs sont raccompagnés en cellule où ils commencent à se remettre de leurs émotions, puis quérir des informations auprès de Neresh qui semble habitué à l'exercice : "C'est courant ? C'est autorisé ? Ça va durer longtemps ? Etc …"

Alors qu'il commence à répondre sans manquer de relater son expérience de la Grande Arène Impériale, Corvus fait son apparition avec un soigneur pour traiter les blessures reçues.

- Il faut que vous soyez en forme pour le combat de demain, lâche-t-il en partant.

Bélaxios reprend connaissance lentement et s'immisce douloureusement dans la conversation alors que nos Aventuriers s'interrogent sur un potentiel échappatoire.

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6 jours déjà... en larmes

Et point de suite.

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Pour patienter, la même aventure avec mon groupe (et ça arrive au même point :p)

Après avoir fait la fête à l'auberge du joyeux Mulet, au village de Sirantos, un groupe d'aventuriers hétéroclite se réveilla avec la gueule de bois, enchaînés dans un chariot en route. L'alcool était certes coulé à flots, mais il n'était pas exclu qu'on avait peut être épicé un peu leurs chopes. Des gardes à l'air narquois semblaient en tout cas satisfaits de leur prise, et ils ne ressemblaient pas vraiment à des enfants de coeur. Un autre homme les accompagnait, lui n'avait pas d'armes visibles, et sa stature frêle le mettait à part des autres chiens de guerre.

Il se présentait comme Corvus, et leur souhaita la bienvenue sur les terres du Pantarkos Lukretios, autrement dit un puissant noble de l'empire de Fer leur accordait une hospitalité ... particulière. Certaines se rappelèrent certaines histoires de taverne à propos d'un Lukretios qui avait la manie de dépenser des sommes folles pour des divertissements exotiques.
*Daille exprima tout le mépris qu'il ressentait envers une telle bonté, mais cela ne fit qu'amuser un eu plus Corvus. Il essaya bien de voir s'il y a avait un moyen de s'échapper, mais les chaînes étaient solides et bien entretenues, et même Roc, le guerrier des cairns aux muscles puissants n'aurait pu s'en défaire facilement au meilleur de sa forme.
Au soir ils arrivèrent à la demeure de Lukretios : ce n'était pas un aimable manoir campagnard, mais une solide forteresse nichée sur un promontoire en bord de mer. Un pont unique menait à deux lourdes portes en pierre. Celles-ci se refermèrent avec un bruit sinistre derrière les aventuriers.
Une fois extirpés de la cage, et en rang dans la cour intérieur, le Pantarkos, confortablement installé dans une litière à porteurs, vint admirer ses nouveaux hôtes. Corvus leur expliqua alors qu'ils allaient avoir l'honneur de divertir le Pantarkos Lukretios dans son arène personnelle. Même s'il pensait personnellement qu'ils y laisseraient la vie, le Pantarkos était un homme généreux, qui souhaitait aussi assister à des combats féroces. Il promettait donc non seulement de les libérer, mais aussi de les couvrir d'or ceux un survivraient à quatre combats dans l'arène.
Sur ce, les futurs gladiateurs furent menés à leurs nouveaux appartements : dans les profondeurs de la forteresse, des cellules nouvellement libérées les attendaient. Le repas ne serait servi qu'après le premier combat, il est après tout inutile de gâcher de la bonne nourriture pour des cadavres en devenir.
On les laissa se reposer un peu plus d'une heure, le temps pour eux d'apprécier le dépouillement des lieux, mais de constater aussi que la serrure de leur cellule ne bénéficiait pas du même entretien que celles de leur cage précédente. Les gardes par contre ne semblait pas oublier de faire leurs rondes horaires.
Vint donc l'heure du premier combat, on les apprêta par paires, reliés par des anneaux de fers accrochés à leurs bras, d'armures légères de gladiateurs, ainsi que d'une seule épée et d'un maigre bouclier pour chaque paire de combattants. Cornéal, en bon Valk, semblant un guerrier redoutable, on lui assigna comme compagnon un vieil homme aux cheveux blancs, visiblement novice au maniement des armes.
Lâchés alors dans une grande arène de sable souterraine, avec pour seuls spectateurs le Pantarkos, accompagné de Corvus et d'une dizaine d'archers, ils découvrirent alors leurs adversaires: une horde de loups gris affamés et enragés par leur captivité.
Les héros se servirent des quatres gigantesques piliers au centre de l'arène pour se protéger, et limiter l'encerclement qu'ils savaient inéluctable. Le combat fut féroce, Roc défia l'alpha de la meute et lui montra de sa massue qui était le véritable prédateur dans cette arène. Yel fit alors la démonstration de ses talents de sorcier : invoquant de sombres démons des rayons noirs jaillirent de ses mains désarmées pour flétrir la vie de plusieurs loups. Le Pantarkos s'amusa beaucoup de ce spectacle, Corvus lui fit un peu la moue, d'autant plus qu'il avait vu Daye sortir de ses vêtements une potion, dont le liquide inflammable s'était transformé rapidement en un mur de feu qui complétait la formation défensive des assiégés. Le même Daye prouva aussi qu'il n'avait pas peur des bêtes féroces : alors que ses compagnons tranchait les bêtes sauvages de leurs armes, il leur lançait du sable dans les yeux, et les frappa de ses pieds et de ses pieds, au mépris du danger. Lénan elle avait discrètement empoisonnée son arme avant le combat, et s'occupa aussi de sa partie avec brio tout comme Cornéal, bien encombré de la brebis en habits d'homme qu'il trainait au bout de son poignet.
Le groupe émergea bientôt victorieux, au prix de quelques blessures et égratignures à peine, le Pantarkos était content, et félicita Corvus de sa prise qui s'avérait distrayante. Celui-ci s'inclina, félicita les vainqueurs, et s'assura que Daye et Yel repartent dans leurs cellules en simples pagnes.
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Sounds very cool! I hope you enjoy your travels in the Dominions!

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Les Gladiateurs se remettent de leurs émotions, partagent quelques bribes de leur passé et reviennent régulièrement sur l'importance vitale de s'échapper d'ici.
Bélaxios intervient alors et leur raconte son histoire, Prêtre-Forgeron d'Hulian venu ici dans une sorte de pèlerinage, pensant trouver un bâtiment discret et abandonné sur un promontoire avec vue sur la Mer, un Temple dédié au Dieu de la Forge. Il y découvrit une grande enceinte, imposante et vivante un Palais presque, abritant une Arène privée, bâtie sur les ruines.
Il fut condamné à l'amusement du Pantarkos pour laver l'insulte ressentie par ce-dernier à l'évocation du faux Dieu.
Il leur explique également que chaque Temple d'Hulian est équipé d'un passage secret et que celui-ci ne doit pas faire exception.

Aang questionne le prêtre sur les préceptes de sa religion et son intérêt se renforce à l'évocation de la lutte contre les Démons, les autres sont plus concentrés sur une évasion potentielle.

- Quelqu'un s'y connait en crochetage ? lance Heïtiou.

Neresh bondit sur ses pieds et entreprend de raconter comment il s'est infiltré dans une mausolée en Kyros quand le Cairnois le coupe en lui tendant un nécessaire de crochetage rustique sortit d'on ne sait-où.
Zinia, qui a prêté attention à la fréquence des rondes, susurre quelques mots de soutient sous le regard intrigué de l'Amazone. le Gladiateur fait sauter le verrou de la grille.

Les prisonniers sortent alors en file indienne et débouchent dans un petit corridor, en face d'eux : l'escalier montant vers la cour extérieure d'où ils ont été trainés. Cléo peut entendre l'écho de deux gardes en haut qui discutent tranquillement, et s'arrête là pour surveiller leurs arrières.

Les autres continuent prudemment vers la double porte de bois sur leur gauche, non verrouillée, d'où viennent les geôliers chaque heure. Ils arrivent dans une pièce vaguement octogonale, une énorme enclume de fer au milieu d'un dallage coloré qui forme un soleil sur fond bleuté.

Sur leur gauche, une double porte barrée. Heïtiou y colle l'oreille et peut entendre quelques grondements animaux : "La Ménagerie", partage-t-il, qui doit probablement déboucher directement dans l'Arène.

En face une double porte similaire à celle dans leur dos qui mène certainement vers d'autres cellules?

A droite, une porte simple laissant filtrer les rires de deux Geôliers jouant aux cartes. Neresh se poste là.

Les autres observent l'Enclume et Zinia remarque un texte gravé et dessous, une série de Runes, elle fait le lien avec les symboles qu'elle a aperçu dans l'arène et partage alors l'information avec ses compagnons.

Ils retournent en cellule quelques minutes plus tard, et après un débat vigoureux, s'accordent sur le sens de l'énigme et sur le fait qu'il va leur falloir livrer le deuxième combat...

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Allez, c'est jour de Bonté ! joyeux

Nos Aventuriers se reposent pour le Combat du lendemain…

A la mi-journée, les gardes viennent les chercher, leur fournissent une armure légère - que Neresh s'empresse de refuser, plus à l'aise torse nu - et au choix, une arme à une main, et un Bouclier ou deux javelots… Seule Zinia prend les Javelots (enfin je crois).

Ils se déploient prudemment vers le centre, vers les quatre Colonnes, quand un assourdissant bruit de galop résonne dans le couloir côté opposé !
Un char à faux fait son entrée et va pour longer le mur à leur gauche ! Tracté par quatre chevaux, un Aurige - épée au côté, bouclier à portée de main - est au commande. Une Archère Amazone se tient derrière lui, une flèche d'ores et déjà enfichée… et aussitôt lâchée : Heïtiou est le plus exposé, un mouvement réflexe lui sauve la mise, un fin filet de sang perle sur son épaule gauche.

Les aventuriers se remettent de leur surprise, relèvent les boucliers et guettent une opportunité d'agir, Cléo s'approche de la belle Zandorienne et lui troque ses javelots contre son épée et soupèse l'instrument.

L'Amazone est vive mais se retient pour lancer au moment le plus opportun. L'Aurige fait claquer les rênes et prend de la vitesse et l'Archère décoche une nouvelle flèche sur un Neresh qui semble très confiant, Heïtiou s'étant abrité à l'ombre d'une colonne, déjà en train d'extraire un projectile d'origine inconnue.
Aang se prépare sous couvert de la colonne la plus proche de l'entrée pour tenter une action quand le char abordera son virage.

Zinia et Belaxios (et Graigh !) se font discrets et vont plutôt inspecter les colonnes en quête d'une solution à l'énigme.

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Le Char continu sur sa lancée et prend encore un peu plus de vitesse dans la longueur de l'Arène. L'Archère s'apprête à tirer de nouveau, mais Cléo lance son Javelot qui file en direction du char, mais passe entre ses deux passagers, Heïtiou sur une longueur d'onde un peu moins directe vise un des chevaux, mais sa dague se fiche dans l'armature du char. Neresh endosse le rôle de cible vivante et provoque l'Archère qui ne s'en prive pas, Aang maîtrise sa Respiration, et Zinia confirme d'un geste au Prêtre-Forgeron les indices remarqués la veille.

L'Aurige donne un coup de renne et pousse les chevaux vers le virage et une flèche se plante dans l'épaule du Gladiateur, l'Amazone moins réactive se repositionne pour un nouveau Tir, le Moine se recroqueville tel un sprinter sur le départ, en attente du bon timing, Belaxios et Zinia continue leur investigation sous le regard indifférent du maigre public, beaucoup plus intrigué par le côté actif de la scène.

PS : Hésitez pas à commenter si l'envie vous démange. plaisantin

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Le Char entame un virage serré et Aang bondit hors de sa cachette après que l'Archère eut décoché son trait. Il s'élance sur cette dernière, épée au clair, prêt à trancher ce qui dépasse, mais il patine dans le sable au démarrage, sa course s'avère alors trop courte pour blesser quiconque. Cléo fait rebondir son second Javelot sur le côté du véhicule, Heïtiou touche un cheval imperturbable, Zinia grave un nouveau symbole dans sa mémoire en lançant quelques encouragements à Neresh.

Nouvelle ligne droite, le char est désormais à pleine vitesse ! Notre Amazone - à cours de projectile - change de tactique, elle s'élance droit sur le char et bondit d'une élégante souplesse pour plaquer sa cons½ur au sol tout en esquivant les faux tournant à toute vitesse ! Elle parvient à l'empoigner, la cogner contre la rambarde et lui fait lâcher son arme qui est destinée - [par un jet de dispersion] - à rester dans le véhicule. Le Moine se redresse pour se repositionner, le Cairnois s'acharne encore un peu sur un cheval sous les acclamations de l'ex-Esclave qui se dirige vers la dernière colonne.

L'Arène est courte pour une course de char et le prochain virage dangereux compte-tenu de la vitesse… L'Aurige parvient à réduire un peu le train et maîtriser l'attelage dans le tournant pendant que l'Archère se sort de l'empoignade et repousse Cléo au sol, celle-ci se redresse en quête d'un des Javelots perdus. Neresh profite de l'occasion pour sauter dans le char et abattre l'Amazone d'un coup de hache pendant qu'Heïtiou touche le conducteur du Char dans le dos. Neresh aura tout juste le temps de sauter de véhicule avant que le chevaux, la bride lâchée, ne laisse celui-ci s'éclater dans le mur de l'arène en sortie de virage alors que Zinia et Belaxios s'accordent d'un regard sur ce qu'ils ont vu…

*Clap … Clap … Clap…*

« Merci chers participants, annonce Corvus, rendez-vous demain pour un spectacle plus … dynamique. »

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Petite question concernant ce scénario : Est-ce que les PJs sont enchainés ensemble pendant les 4 combats ?

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  • Arbonako
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Sam

Non seulement au premier combat, sinon sans armes et enchainés au 2eme combat, ça risque le TPK !

Mes joueurs ont d'ailleurs en priorité concentré leurs efforts sur briser leurs chaines avant de se battre.

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Merci,

Je suis en train de le préparer sous BoL, je vous tiendrais au courant de comment ça à fonctionné. J'ai fait quelques ajouts par rapport au scénario:

1. Petit combat de mise en jambe avec de la pietaille (2 factions de 6 adversaire au total) et les tigres qui sont lâchés à la fin du second tour.

2. Equipement aléatoire : les PJs vont tirer leur armes/armures/Bouclier alréatoirement à chaque combat, il peut y avoir des trucs sympa (ex: leur arme favorite, une armure intégrale) et d'autre moins (ex: un string de maille, un boc en fer). Bien sur, on pourra toujours jouer au charognard sur les cadavres

3. Je repique l'idée d'une "Demoiselle en détresse" au centre de l'Arène de Maedh. Elle fera partie de la récompense (c'est une fille de Noble)... s'ils triomphent, les PJs en feront ce qu'ils voudront (la rendre à son père, l'épouser, la vendre en tant qu'esclave, nouer une romance, autre....). Bien sur, si elle venait à mourrir dans l'arène.... les participants subiraient un sort identique. Elle pourra les encourager et leur donner des bonus pendant le combat (avantage "Inspirateur" pour ceux qui connaissent) une fois son indécition passée (désavantage "foie jaune"). Accessoirement, ça fait un PJ de remplacement en cas de décès (puis elle lit les écrits anciens)

4. Idem pour l'Amazone, il est possible de la "retourner", toujours pour faire un perso de remplacement.

Si ça intéresse du monde, je pourrais poster les conversions de stats que j'ai utilisé.

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Les Gladiateurs sont escortés en cellule, leurs blessures soignées.

Dès que les oreilles indiscrètes se sont éloignées, les lettrés échangent leurs impressions sur les symboles relevés.

Ils décident que c'est ce soir qu'ils s'échapperont ! Ils s'alignent sur les tours de gardes, crochettent à nouveau la vieille serrure et se dirigent vers le Hall de l'Enclume.

Cléo et Neresh se postent devant la porte menant au quartier des Geôliers et un bruit de métal tombant au sol avec fracas résonne derrière la porte puis un Garde s'exclame "Raah... La lame d'Amazone s'est cassé la gueule!". À ces mots Cléo se retient de foncer à l'intérieur.

Pendant ce temps, les Lettrés observent l'Enclume de fer massif qui siège au milieu de la salle et réalisent l'inscription sur son flanc : "Le Sage marche de l'Aube au Crepuscule"...

- Merde, quelqu'un a remarqué l'orientation de l'arène ?

Aang, le seul avec quelques notions de survie issues de son périple sur les littoraux de la Mer Brune, réfléchit avec Zinia et ils tombent d'accord sur la série de symboles à presser, et s'exécutent.

Des rouages se mettent en branle, le sol tremble, un gobelet chute et des grognements sortent du poste de garde. La porte s'entrouvre, Neresh s'engouffre et plaque violemment le premier des deux geôliers qui se cogne la tête sur un coin de table, l'Amazone profite de l'effet de surprise pour assommer le second avec la porte.

Heïtiou les rejoint pour récupérer les affaires et, à la stupeur générale, égorger les gardes...

​​​​​​​- Z'avaient qu'à pas se foutre de ma gueule...

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À ce train d'Autarque, j'aurais fait joué et publié le compte-rendu des Loups dans les Terres Frontières avant qu'on ait la fin. moqueur

Allez, un peu de nerf quoi ! Normalement dans un mois c'est le scénario que je ferai jouer et j'espère bien avoir lu ce compte-rendu jusqu'au bout.

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L’Enclume glisse lentement et laisse aparaître une volée de marche escarpée qui s’enfonce dans le noir. Cléo, Heïtiou et Neresh reviennent avec des torches et l’équipement, et le groupe s’enfonce en file indienne dans le couloir sombre et étroit, Zinia en tête et Aang en queue qui cherche en vain un mécanisme pour refermer le passage.

Ils avancent à bon rythme quand soudain Cléo torche à la main en deuxième position, voit disparaître la Zandorienne sous ses yeux, puis un bruit de chute suivit d’une plainte fait écho dans le complexe. En effet, Zinia n’a pas remarqué l’ombre intense sous ses pieds et s’est blessée en chutant dans une fosse… Ses compagnons l’en sorte à l’aide du bâton à trois branche du Moine et d’une corde improvisée, mais elle aura du mal à marcher.
Elle se met alors à fouiller dans son sac et en sort une petite bouteille remplie d’un liquide blanchâtre et onctueux qu’elle applique sur sa plaie et repart péniblement au milieu du groupe. Quelque minutes après, elle cesse de boitiller.

Cléo prend alors la tête, un grand chakram à pointes d’excellente facture - quelques runes et d’élégantes veinules rouge vif à peine visibles – serti sur un petit bouclier spécialement conçu dans une main, torche dans l’autre.

Le couloir s’élargit un peu et au fur et à mesure qu’ils s’avancent, le sol se met à grouiller et une nuée de rats leur file entre les jambes en tentant de croquer et griffer quelques orteils en passant, mais sans gravité.

- Grrr… Saleté de Rats, grogne Heïtiou, frustré de n’avoir eu le temps d’en écraser quelques-uns. Jamais bon signe.

[Oui, j’ai décidé de leur faire jouer toutes les rencontres… content ]

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Cléo toujours en tête, torche levée, aperçoit sa flamme vaciller dans un tournant de la descente. Elle fait s'arrêter le groupe et remarque une porte dissimulée dans une alcove. Neresh observe, estime que ce n'est pas piégé et entre dans ce qui ressemble à une Armurerie ou une Forge. L'Ex-Gladiateur a l'air d'avoir les choses en main, il avance prudemment jusqu'à un piédestal en forme d'enclume avec une Dague dans un support à son sommet. Il s'en saisit, l'observe rapidement et la tend à Heïtiou :

- Tiens, ça m'a l'air bien affuté.

Aang observe la scène, remarque une gravure singulière sur la lame courbe et demande à Belaxios s'il a une idée de ce que se peut être : La Marque d'Hulian ! Conçue pour battre les démons.

Le Groupe continue sa descente au travers d'un Corridor mortuaire qu'ils n'osent souiller, descendent encore une volée de marches de moins en moins bien travaillées au fur et à mesure qu'ils progressent, et arrivent dans une salle au fond de laquelle ils aperçoivent une jeune fille en pleurs, ramassée sur le sol.

- Aidez-moi ... Je suis perdue dans ce labyrinthe, la cheville foulée...