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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Jeux basé sur OGL5: La comparaison 398

Forums > Gnomes & liches

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Julien Dutel

(Discours rapporté)

Deux. Comme le barbare, le clerc, le druide, l'ensorceleur, le magicien, le moine, le paladin et le sorcier. Les seules classes avec plus de compétences sont le barde et le rôdeur (3) et le roublard (4)

C'est exact, je me suis trompé sur ce point

[Paragraphe sur la bousculade]

J'ai mentionné la bousculade comme exemple de manière simple pour un guerrier d'obtenir un avantage à l'attaque (en faisant tomber son adversaire), pas parce que c'était équivalent. le problème de la capacité feinte est que l'impact est assez faible: avant le niveau 10, on gagne sur une attaque exactement ce que l'on perd sur l'autre, c'est donc assez peu utile à moins de croiser un adversaire à haute CA contre lequel une seule attaque précise est préférable (il y en a bien, comme les enlaceurs CA20 ID5, mais ils sont rares). à partir du niveau 10, on gagne un bonus aux dégâts égale au bonus de maîtrise, mais ça reste limité à au plus la moitié des attaques, arrondi à l'inférieur, et qui requiert de mettre en danger autant d'attaque, parce qu'une fois atteint les 20 en dextérité, si le MJ n'est pas généreux sur les armes magiques (et il n' aucune obligation à l'être, on est pas dans 3.5), la CA des monstres à ID égale au niveau monte plus vite que le bonus à l'attaque et on retombe très vite dans des situations où le désavantage est très pénalisant.
Cela dit, j'ai exagéré quand j'ai dit que cela ne servait à rien, il y a un cas de figure où cette capacité est utile: lorsque d'autres source impose au bretteur des désavantages à l'attaque. En effet, puisque les désavantages ne se cumulent pas, qu'un avantage s'annule avec n'importe quel nombre de désavantage, et que rien n'interdit d'utiliser feintes pour appliquer un désavantage à un attaque sur laquelle on a obtenu un avantage grâce à cette même capacité, on peut, lorsque toutes les attaques sont censé être faite avec désavantages, appliquer un désavantages à toutes les attaques sauf la dernières pour obtenir un avantages à toutes les attaques sauf la première, et ainsi tirer toutes les attaques sauf la première sans désavantage.

Non. L'ensorceleur n'utilise pas ses points de sorcellerie pour lancer des sorts mais bien pour régénérer ses slots. En ça le fonctionnement est le même que l'Ombrelame.

À part pour quelques build multiclassé il n'y a pas vraiment de différence entre utiliser les points de sorcellerie pour créer un emplacements de sort ou pour lancer un sort en dehors du fait que le premier coûte une action bonus. De plus, le sorcelame peut, sans avoir besoin de don, dépenser ses points pour ce qui est basiquement la métamagie sort accéléré de l'ensorceleur avec un coût un peu différent, certes un peu tard (niveau 18).

Quand au message sur simulacre, il y a beaucoup à redire, mais comme ce sera adressé dans le chapitre sur les magiciens on le fera à ce moment là
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À part pour quelques build multiclassé il n'y a pas vraiment de différence entre utiliser les points de sorcellerie pour créer un emplacements de sort ou pour lancer un sort en dehors du fait que le premier coûte une action bonus.

Euh... ben si, ce ne sont pas les mêmes ressources. L'ensorceleur a des slots de sorts et il peut éventuellement en régénérer certains en cours de journée. Mais il a deux ressources : d'un côté l'emplacement et de l'autre les points de sorcellerie.

Socelame et Ombrelame n'ont pas d'emplacement.

Et ce hors de toute considération de capacités "équivalentes" à de la métamagie du sorcelame.

Quand au message sur simulacre, il y a beaucoup à redire, mais comme ce sera adressé dans le chapitre sur les magiciens on le fera à ce moment là

Derle

Il y a quelques trucs qui sont de base non négociables :

  • le simulacre n'a que la moitié des PV
  • le simuacre ne peut régénérer ses emplacements
  • le simulacre arrive au monde avec un emplacement de moins que son créateur (et s'il n'est pas créé quand il est au max de ses capacités, c'est pire... cf le sage advice)
  • le simulacres coûte des ressources et du temps
  • Les PNJ ne sont pas cons, à ces niveaux ils connaissent certainement ce sort, et ils vont certainement le démonter.
  • Il est de plus sujet à un dissipation de la magie

C'est bien, mais pas ultime

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle
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Julien Dutel

Sur le simulacre c'est que des mauvais point donc je vais les adresser

Encore heureux, on peut en faire des centaines, si ils avaient pas quelques limitations le MJ pourrait rage quit direct

  • le simulacre n'a que la moitié des PV
  • le simuacre ne peut régénérer ses emplacements
  • le simulacre arrive au monde avec un emplacement de moins que son créateur (et s'il n'est pas créé quand il est au max de ses capacités, c'est pire... cf le sage advice)

Les ressources à ce stade sont pas un problème pour le mago, le temps, bah, on se prend un mois avant l'aventure pour se faire 30 simulacres puis on y va. Puis le simulacre lancé avec souhait ne prend qu'une action (et peut cibler (le gros boss de la baston, pour se la jouer comme Mewtwo dans le premier film Pokémon)

  • Les PNJ ne sont pas cons, à ces niveaux ils connaissent certainement ce sort, et ils vont certainement le démonter.

Le vrai problème de simulacre (qui est le même avec plein de sorts de D&D) c'est qu'il est pas fait pour les joueurs, ce sort est uniquement pensé pour être utilisée par des PNJ avec le bon sens du MJ comme garde fou. En règle général, demander au MJ de palier les problèmes des règles est plutôt un signe d'un mauvais système de règle,[edit:clarification Si un système nécessite une partition active du MJ pour fonctionner c'est pas un bon système] après ce point est l'un des gros point noir de D&D que l'OGL 5 a commencé à adresser, certains sorts ne devraient jamais être autorisé aux joueurs.

  • Il est de plus sujet à un dissipation de la magie

Mes 2000 simulacres me suivent depuis mon démi plans avec scrutation et ouvre un portail pour balancer des projets si je me fais attaquer épée. Plus sérieusement, ça pourait être un bon point si la 5 avait pas fait un deuxième abus absurdement pété: contresort (si le MJ interdit les contresorts, et franchement il aurait raison, globe d'invulnérabilité)

Mais on va enfoncer le clou sur l'analyse du mage

Ce message a reçu 2 réponses de
  • BeauBarbu
  • et
  • Jeremy7435
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Derle

Comment tu fais 2000 simulacres (et même 30) si cela consomme définitement le slot de lancement?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle
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Derle

Sur le nombre de simulacre, il me semble que cette phrase est passée à la trappe dans ton analyse:

"Si vous lancez de nouveau ce sort, l’éventuel double que
vous maintenez déjà en activité est détruit sur-le-champ."

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BeauBarbu

Il suffit d'en avoir 2 [edit: slots], tu lances simulacre sur toi, ton simulacre lance simulacre sur toi, tu lance simulacre sur toi... avec des repos entre temps.
Si un simulacre lance simulacre sur toi, le simulacre n'est pas effacé si tu relances simulacre, uniquement si c'est lui qui relance simulacre et le simulacre du simulacre survi à la disparition de son créateur qui va être détruit sur le champs quand tu relanceras simulacre.
Après, c'est quand même 1 jours par simulacre mais avec un demi plan ça se fait bien (sinon c'est jamais que 7 ans)

edit: Chaque simulacre peut regénérer ses sorts à tout moment en lancant simulacre sur toi d'ailleurs

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Jai un léger sentiment d'une lecture en mode exploit des règles surtout. A la limite ca marche au niveau 20 uniquement seul niveau ou tu as deux emplacements de niveau 7. Sinon c'est absolument impossible.

Et il y a evidemment a ce niveau des possibilités enormes pour les pnj de défoncer l'armée en question en un round.

Et le simulacre lancé avec souhait... je vais être serieux deux secondes : il faut être sacrément pas malin pour accepter de potentiellement griller souhait a jamais pour ça (33% de chances de ne plus jamais pouvoir le lancer)

Meme chose je n'ai pas la même lecture de contresort dont je ne vois pas le soucis.

J'aime bien aussi le "sinon c'est jamais que sept ans". Je ne connais pas une campagne où tu as des pauses aussi énormes (et puis le mec il va pas avoir de soucis pendant les sept ans... bah non... personne n'a le pouvoir de venir le faire chier surtout dans ces niveaux... oh wait)

Ah oui et scrutation ne marche pas entre les plans. Donc lew simulacre dans un demi plan qui débarquent a la demande ne marchent pas.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle
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Et le simulacre lancé avec souhait... je vais être serieux deux secondes : il faut être sacrément pas malin pour accepter de potentiellement griller souhait a jamais pour ça (33% de chances de ne plus jamais pouvoir le lancer)
Julien Dutel

Mais si on lance simulacre avec souhait, on ne prend pas de risque de ne plus pouvoir le lancer, pourtant.

Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre chose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement. […] Enfin, suite à ce stress, il y a 33% de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait.

Puisqu'on réplique un sort, on n'est pas soumis à ce risque.

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Oui my bad. Ceci étant, le reste reste valable. Tout comme l'affirmation "à ce niveau les ressources ne sont plus un soucis". C'est totalement dépendant du MJ.

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Julien Dutel
  • Contresort faut expliquer parce que à part le coup de la portée inférieure on voit pas le problème (puis la technique globe d’invulnérabilité est pas adressé)

  • Fabrication fait le même travail qu'une armée d'artisan, donc à moins d'avoir une économie très différente de ce qui est decrit dans le livre de base c'est abusable et les magos se retrouve assez vite très riche, sinon, tu fais lancer souhait par un simulacre pour créer les composants pour une dizaine de simulacre, assez rentable

  • Souhait: réponse de Soma

  • Simulacre peut être lancer avec un emplacement de niveau 8 aussi (H&D MdR 306), donc l’abus est utilisable dès le niveau 15

On dit pas qu'il faut jouer comme ça, juste c'est chiant que des abus qui sont présents dans toutes les éditions de D&D ne sont toujours pas corrigé, les designers des différentes éditions sur l'OGL 5 aurait pu faire l'effort (surtout que bon, D&D 5 était sorti depuis assez longtemps) de voir ce qui cassait le jeu et d'essayer d'y remédier, (Seul Dragons à fait cet effort, avec un résultat pas entièrement satisfaisant mais au moins ils essayent).

C'est pas au MJ de réparer le système de règle, il a pris un système de règle parce qu'il voulait un truc solide en premier lieu. Ça nous amuse beaucoup en theory craft de casser le jeu, mais on interdit ces abus en jeu, parce qu'on sait que c'est des abus. Un MJ qui connaît pas ça avec des joueurs un peu astucieux ou retords voit le plaisir de jeu autour de la table disparaître parce qu'en une dizaine d'édition les designers sont pas capables de fixer des abus dont certains traînent depuis 74.

Les designers de H&D aurait pu, comme l'ont probablement fait les designers de Dragons, passer quelques heures à chercher les exploits de D&D 5 sur le web pour voir s'il est possible d'y remedier. (Grimmoire fait des trucs très bien sur la magie, des trucs moins bien aussi, mais pas mal de très bonnes idées)

C’était un aparté/coup de gueule, on n’est pas responsable des déséquilibres du système, on va reprendre la comparaison avec les mages.

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(discours rapporté, mais il y a une méthode pour faire une croissance arithmétique de simulacre avec générations de 6 secondes à partir du niveau 9, stay stunned, du coups les 2000 se font en quelques heures, ça va faire un peu redite sur certains points, on a commencé il y a un peu de temps)

Magicien

Le magicien, classe emblématique de D&D, était assez décrié dans les anciennes éditions pour briser le jeu à haut niveau. Et bien, dans cette édition, ils ont pris la peine de le rééquilibrer: en limitant fortement son nombre d'emplacement de sort par niveau, et en éliminant les sorts trop puissants ou en réduisant leur puissance, ils ont réussi à en faire une classe équilibrée qui s'intègre sans mal dans le groupe à tous les niveaux, sans voler la vedette des non-lanceurs de sorts, et garantissant ainsi un jeu cohérent même à très haut niveau. Il nous faut admettre la grande attention qui...
Naaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaannnnnnnnnnnnnn je déconne.
Les mages de haut niveau peuvent toujours ouvrir le jeu en deux, lui vider les entrailles, l'empailler et l'accrocher sur leur cheminée. Certes, ils ont pris pas mal de nerfs, mais les sorts qui brisent le jeu sont toujours là, et la perte d'emplacements de sorts signifie juste qu'il leur faudra une semaine pour devenir des dieux plutôt qu'une journée.
Au niveau 7, ils ont accès à fabrication_ et peuvent effectuer en 10 minutes un travail qui prendrait une semaine à une armée d'artisan. À partir de là, plus de problème financier, il suffit au magicien de se trouver la maîtrise des outils de bijoutier pour pouvoir transformer un tas d'or en tas de bijoux, qu'il peut échanger contre un plus gros tas d'or...
Au niveau 11, ils ont accès à contingence (ou prévoyance selon les traductions, même les différentes éditions de D&D ne sont pas toutes d'accord), si ils mettent ça sur un truc genre porte dimensionnelle et avec une condition rédigée par un avocat (ah, pas de contrainte sur le condition...), ça veut dire qu'ils peuvent se sortir de la plupart des situations sans problèmes...
Au niveau 13 ils ont accès à simulacre, le sort qui a jamais été équilibré de son existence, ce qui va quasiment doubler son nombre d'emplacements de sort (bon, moins l'emplacement de niveau 7, et pas de récupération), lui permettre de maintenir deux concentrations en même temps, et surtout lui permettre de lancer deux sorts par tour, l'ensorceleur peut aller pleurer ("lancer deux sorts par tour" est meilleur que ce que sa métamagie fait de mieux). Certes, il a que la moitié des points de vie, mais en pratique ça vous empêche juste de dupliquer le combattant de première ligne, le magicien se cache au fond derrière des sorts de toute façon, vu que pas mal de monstre de FP 13 ont une chance de le tuer en un tour.
Au niveau 15, ils peuvent mettre des clones dans leur demi-plans pour rendre tout le monde quasiment immortel. À ce stade, les seuls qui peuvent le tuer vraiment sont les lanceurs de sorts qui peuvent changer de plan (et qui ont de bons sorts de divination).
Aussi au niveau 15, puisqu'ils ont maintenant deux sorts de niveau supérieur ou égale à 7, leur simulacre en récupère un... et aucune règle n'interdit à un simulacre de faire un autre simulacre, donc votre simulacre peut créer un simulacre du mage, qui peut créer un simulacre du mage, qui peut créer un simulacre du mage, etc.... encore mieux? les simulacres ne sont pas affectés par la mort/destruction de leur créateur, donc vous pouvez détruire votre premier simulacre pour en créer un autre, et créer une nouvelle "généalogie" de simulacre, et cela indéfiniment (ça prend un peu de temps et beaucoup d'argent, mais à ce stade ça ne devrait pas poser de problème, je vous rappelle que chacun de vos simulacre est une usine avec fabrication). Mais me direz-vous, cela force les simulacres à être à côté du magicien pendant toutes la procédure? et bien, ça dépend... En effet, dans H&D, rien n'interdit de faire le simulacre d'un simulacre... donc vous pouvez juste faire des modèles et vos simulacres se multiplieront en boucle. Dans D&D5 et Dragons, c'est plus compliqué, vos simulacres sont en effet considérés comme des créatures artificielles, et même si elles sont à part cela en tout point identique au modèle et si techniquement aucune règle n'interdit à une créature d'avoir deux typer, c'est quand même furieusement RAW... une solution plus RAI-friendly est d'utiliser des familiers, pour que les simulacres puissent œuvrer depuis jusqu'à 30 mètres du modèle, puis simplement passé ses journées assis et couvert d’araignées ou autres pendant que vous dirigez les simulacres à distance. Par contre, les MJs les plus malins (et anglophones) ~lanceront leur manuel à la gueule du joueur qui a essayé ça~ vérifieront cependant le sage advice sur la question du commandement du simulacre, qui bien qu'assez peu conclusif peut être interprété de manière à empêcher de détruire vos simulacres pour avoir plusieurs généalogies (par contre, un autre Sage's Advice confirme qu'une "généalogie" de simulacre est parfaitement légale). Par conséquent, il est temps de passer à la suite...
Au niveau 17, vous obtenez le souhait, le sort suprême... il est capable d'imiter l'effet de n'importe quel sort de niveau 8 ou moins, sans contraintes ni conséquences. Or, le facteur limitant du simulacre est que lorsque le sort simulacre est lancé, tout les simulacres précédent disparaissent. Or, vous pouvez maintenant créer des simulacres sans lancer le sort, en utilisant souhait. Vous voyez où je veux en venir? Et vous n'êtes plus obligé d'être à coté de la cible non plus, vous pouvez donc copier n'importe quel humanoïde ou monstre. Et même si les simulacre créé par ce sort le sont sans leur emplacement de 9ème niveau, leur propre simulacres, du magicien d'origine, les auront, et pourront l'utiliser pour créer instantanément un autre simulacre qui disposera d'un souhait et pourra recommencer, et ce indéfiniment. Cela vous donne accès à autant de souhait sans conséquences que vous voulez (parce que les simulacres qui stressent, balèk), ce qui vous permet de faire des trucs du genre conférer toutes les résistances à votre groupe, créer autant d’objet magique de moins de 25000po que vous voulez, avoir un groupe de simulacre dans un demi-plan qui vous surveille et se tient prêt à annuler les évènements à votre signal, etc....
Et ça, c'est juste les abus que je connais, j'ai pas vraiment fouillé la liste des sorts de magiciens (je suis sûr qu'il est possible de faire des trucs marrant avec possession par exemple). Donc si vous vous demander si le jeu tient à haut niveau, la réponse est non, et plus on progresse plus il se brise. Parce qu'on s'en fout que la moitié des sous-classes de Dragon aient "si une personne à moins d'un kilomètre de distance lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour interrompre le sort, tuer instantanément le lanceur, détruire tous ses objets magiques et dissiper tous les sorts sur le continent où vous vous trouvez" en tant que pouvoir à volonté, tant que leurs épées ne peuvent pas atteindre d'autres plans ils sont sans défenses contre les magiciens de haut niveau.
Ah, et vous savez tous ces sorts? la plupart sont réservés aux magiciens. Les sorciers ont accès à demi plan et les ensorceleurs à souhait, mais c'est tout. Ah, et bien sûr, les bardes peuvent profiter de tout ça, avec un peu de retard quand même (ça leur permet de faire un truc marrant, genre cacher un simulacre quelque part pour qu'il revienne le ressusciter si il meurt).
Et niveau sous-classes? ben, c'est les gros chouchous, avec un nombre de sous-classe énorme, très supérieur à toutes les autres classes (à l'exception du clerc). donc ça va être long.

D&D 5

Alors, personne a décidé de garder le SRD pour cette classe, donc on va commencer direct par D&D5, où les sous-classes sont basiquement des mages spécialisés dans les écoles de magie.

  • l'abjurateur dispose d'une sorte de bouclier qu'il peut créer en lançant un sort d'abjuration, et qui récupère des points de vie lorsqu'il lance d'autres sorts d'abjuration. Le bouclier prend des dégâts à la place du mage, et peut même prendre les dégâts à la place d'un de ses alliés à partir du niveau 6. Les concepteurs s'était-il rappelé que deux niveaux de sorciers lui permettent de lancer armure de mage à volonté? grande question. À part ça, il dispose à plus haut niveau d'un bonus pour dissiper/contrer les sorts, l'avantage au jds contre les sorts et la résistance aux dégât des sorts. Globalement une bonne sous-classe.
  • le devin, qui, à chaque repos long, lance deux d20, note leur résultat, puis peut remplacer n'importe quel jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique effectué par lui-même ou une créature qu'il peut voir par l'un de ses résultats. Une seule fois par tour, et une seule fois par jet. J'ai besoin d'expliquer à quel point c'est fort? Si vous tirez haut, ça vous fait un joker pour vous tirer d'une sale situation. si vous tirez bas, ça part sur la sauvegarde du grand méchant. C'est le principale avantage de la sous-classe, mais il gagne également la capacité à récupérer des emplacements de sorts quand il utilise un sort de divination au niveau 6, la capacité à augmenter momentanément sa perception au niveau 10, et un troisième d20 prédéterminé au niveau 14. C'est une excellente sous-classe.
  • l'enchanteur au niveau 2 il peut hypnotiser quelqu'un pour le neutraliser, au niveau 6, lorsqu'il est attaqué il peut utiliser sa réaction pour dévier l'attaque sur quelqu'un d'autre, au niveau 10 ses sorts d'enchantement affectant une cible en affecte deux à la place (je crois que j'entends l'ensorceleur pleurer), et au niveau 14 ses victimes oublient avoir été charmés. C'est une bonne sous-classe, ses pouvoirs ne sont pas incroyables mais leur seule limite d'utilisation est qu'une créature ayant réussis son jet de sauvegarde ne sera plus affecté avant le prochain repos long, ils sont donc très "spammables".
  • l'évocateur (la classe srd que personne n'utilise) qui peut épargner ses compagnons lorsqu'il lance des sorts d'évocation de zone, puis au niveau 6 ses tour de magie autorisant une sauvegarde inflige des demi-dégâts en cas de sauvegarde réussie (aucune idée de comment ça interagit avec des capacités qui font l'inverse), au niveau 10 il augmente un petit peu ses dégâts, et au niveau 14 une fois par repos long il peut infliger les dégâts maximums sur un sort de niveau 1 à 5 (plusieurs fois en fait, mais si il réessaie il prend énormément de dégâts). Globalement très bon pour infliger des dégâts, mais son domaine de compétence s'arrête là.
  • l’illusionniste, qui gagne divers pouvoir tournant autour des illusions (principalement, les rallonger ou les changer), dont la capacité la plus intéressante est celle de niveau 14 qui lui permet de rendre réel un objet faisant partie de son illusion pendant 1 minutes. Cela permet, outre quelques usages situationnels (clefs, ...), de faire apparaître à partir de nulle part des composantes coûteuses d'un sort (à incantation de moins d'une minute), voir plus selon ce que le joueur parvient à faire passer comme "ne nuisant directement à personne" auprès du MJ ("le bloc de pierre qui s'est matérialisé autour du bras de l'ogre ne lui nuit pas directement!"). C'est une sous-classe assez niche mais efficace dans son domaine.
  • l'invocateur qui peut, au niveau 2, invoquer un objet de moins de 5 kilos (et de moins d'1 mètre de coté), dont la forme correspond à un objet non magique que l'on a déjà vu. l'objet est visiblement magique et émet de la lumière, sans doute pour pas qu'on essaie de le vendre, mais ça n'empêche pas de l'utiliser comme composant de sort... à part ça il a pas grand chose d'intéressant, il peut échanger de place avec quelqu'un en se téléportant, sa concentration ne peut pas être brisé par des dégâts pour les sorts d'invocation, et au niveau 14 ses invocations ont 30 pv supplémentaires (bof, les invocations dans cette édition c'est pas terrible). Franchement pas terrible comme sous-classe, à moins qu'on abuse de son invocation d'objet.
  • le nécromant, qui peut gagner des pv temporaires en tuant des trucs, au niveau 6 avec animation des morts il peut créer plus de squelettes/zombis et ils sont plus forts (et surtout, leurs stats s'améliore avec son niveau), au niveau 10 il a la résistance aux dégâts nécrotiques et à la réduction de pv max, et au niveau 14 il peut prendre le contrôle d'un mort-vivant. C'est une sous-classe niche mais très bonne dans ce qu'elle fait, et qui permet pas mal d'abus de type armée zombie.
  • le transmutateur, qui a... pas grand chose d'intéressant. il peut transformer un peu les matériaux, mais momentanément et sans pouvoir faire de trucs très intéressant non plus (à part arnaquer les marchands, je vois pas à quoi ça sert). Il peut créer une pierre qui donne des bonus intéressants mais situationnels, il gagne une utilisation de métamorphose par repos mais qu'il ne peut utiliser que pour prendre des formes inoffensives, et il peut utiliser une espèce de pierre philosophale pour obtenir des effets curatifs ou transmuter des matériaux simples définitivement. C'est pas une sous-classe très intéressante.

Toutes les classes gagnent également un bonus pour retranscrire les sorts de leur école.

H&D

H&D possède 4 sous-classes, qui se divisent en de très nombreuses sous-sous-classes, donc on va passer vite dessus.

  • le mage académicien, qui choisit de se spécialiser dans une école particulière au niveau 2, dans laquelle il gagne un sort connu à chaque niveau, des bonus sur certains tests concernant son école au niveau 6, au niveau 14 il est capable de maintenir une deuxième concentration sur un sort de son école en sacrifiant son action bonus (ce qui peut être très fort), il peut utiliser un emplacement un niveau au-dessus pour accélérer ses sorts (comme la métamagie), et pour les sorts de niveau inférieur ou égale à 3 il peut imposer des désavantages aux jets de sauvegarde (encore une fois, comme la métamagie... ce mage boit les larmes de l'ensorceleur). Il gagne également des pouvoirs spéciaux en fonction de son école spécialisée: l'abjurateur gagne une résistance à un dégât d'énergie (feu, froid, acide, foudre, force, nécrotique ou radiant), qui doit être l'une des seules résistances à la force du jeu, et le choix entre un avantage au jet de sauvegarde ou une résistance aux dégâts contre les sorts de niveau 3, l'invocateur est plus difficile à toucher pour les invocations, et ses invocations sont plus résistantes (globalement pas très utile, les invocations n'étant pas très fortes, en tout cas jusqu’à la double concentration), le devin gagne l'avantages aux jets d'initiative et divers moyen de conférer avantages et désavantages (utile mais loin de ce que celui de D&D5 propose), l'enchanteur gagne une injonction gratuite par repos et les créatures qui l'attaque doivent faire un jds de sagesse pour ne pas perdre une action (situationnel mais utile), l'évocateur peut changer le type de dégâts de ses sorts entre feu, foudre et froid (utile pour éviter les résistances) et augmenter un petit peu ses dégâts, l'illusionniste peut prolonger ses illusions sans concentration, et transformer les dégâts des sorts d'évocation et d'invocation en dégâts psychique (hé, c'est vachement mieux que le truc de l'évocateur, quasi personne résiste aux dégâts psychiques), le nécromant peut se soigner un peu en tuant des gens, et a une petite chance de les relever en tant que cadavres quand il les tue avec un sort (une bonne chance si c'était un sort de nécromancie, mais les sort d'attaque de nécromancie arrivent tard), et le transmutateur gagne une amélioration des caractéristiques gratuite par repos (très pratique, et rappelle à vos compagnons qu'un avantage à un test de caractéristique particulier n'est pas une bonne capacité), et la capacité à mettre un sort de transmutation dans une potion. C'est une sous-classe qui peut potentiellement être très bonne mais dont l'intérêt dépend beaucoup de l'école choisie et de l'utilité qu'on en a.
  • l'arpenteur, qui au niveau 2 obtient une maîtrise de compétence et la maîtrise d'une arme, et une armure de mage active en permanence lorsqu'il tient ladite arme (bon, en pratique le sort dure 8 heures donc c'est principalement pour économiser un emplacement). Au niveau 6, il obtient la maîtrise des jds de constitution (donc des jets de concentration, ce qui est très utile) et la capacité à effectuer une attaque avec l'arme de prédilection avec son action bonus lorsqu'il lance un tour de magie avec son action (j'espère donc que vous avez choisis une arme de lancer, parce que ce mage n'est quand même pas taillé pour le combat au corps-à-corps). Au niveau 10, lorsqu'il est ciblé par une attaque de corps-à-corps, il peut utiliser sa réaction pour lancer un sort (qui prend une action max) une fois par repos court. Il est précisé qu'il ne peut toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie, ce qui est étonnant parce que le magicien peut lancer plusieurs sorts par round: utiliser son action bonus pour lancer un sort empêche de lancer un deuxième sort (sauf tour de magie) avec son action, mais en dehors de ça il existe déjà des sorts qui se lance en réaction sans empêcher de lancer un sort pendant le tour (comme bouclier), et le sursaut du guerrier permet de lancer un deuxième sort par tour (et sage's advice confirme). Enfin bref, au niveau 10 il peut réduire la zone d'effet de ses sorts, et au niveau 14 il obtient encore une maîtrise de compétence, et la capacité à récupérer des sorts sur un repos court s'il n'en a plus (ce qui à ce niveau ne devrait pas arriver souvent). C'est pas une mauvaise sous-classe, les maîtrises de compétences sont utiles et elle offre quelques avantages intéressants (surtout si on choisit bien son arme) , mais elle n'est pas très efficace non plus, à cause de sa tendance à conférer des avantages pour le combat corps-à-corps sans aider le magicien à y survivre.
  • l'élémentaliste, qui au niveau 2 choisis son élément: l'air (associé aux dégâts de foudre), l'eau (associé aux dégâts de froid), le feu (associés aux dégâts de, ben, d e feu) et la terre (associés aux dégâts d'acide, lol ça existe?). Bon, je suis un peu sarcastique, mais ici on a le même problème qu'avec la lignée draconique de l'ensorceleur: il y a vachement plus de sorts qui inflige des dégâts de feu que des dégâts d'acide. L'élémentaliste gagne une forme de prestidigitation associé à son élément, et peu augmenter gratuitement l'emplacement qu'il utilise pour lancer un sort infligeant les dégâts associés d'un niveau, en revanche les sorts de l'autre élément donnent des bonus aux jets de sauvegarde. Il gagne également un parmi deux effets qu'il peut invoquer une fois par repos qui ,quel que soit son élément, sont basiquement un sort d'attaque à distance, et un sort d’attaque au corps à corps. Au niveau 6, il gagne la résistance à son élément, et peut choisir de se spécialiser dans un deuxième élément, mais il n'en a pas vraiment intérêt puisque cela lui fait perdre les écoles d'illusion, et nécromancie et d'enchantement (et donc une bonne partie des sorts broken cité plus haut). Au niveau 10 il peut naviguer dans son élément (sauf pour le feu, où il peut se téléporter), et au niveau 14 il gagne l'immunité à son élément, le deuxième effet, et la capacité à augmenter le niveau de l'emplacement d'encore un niveau. C'est globalement une bonne sous-classe (sous réserve du choix d'un unique élément utile), elle ne fait rien de vraiment transcendant mais les pouvoirs conférés sont clairement utiles.
  • l'éminence grise, qui est un magicien spécialisé dans le social (quoi, les bardes?). Il gagne un avantage aux tests de charisme et de perception (quoi, améliorations des caractéristiques?), il peut lancer compréhension des langues à volonté sans le préparer (quoi, c'est un rituel donc tout le monde peut faire ça? et il dure une heure donc c'est pas grave si on y passe 10 minutes de plus?), au niveau 6 il peut lancer déguisement à volonté sans le préparer (c'est moins ridicule parce que celui-là est pas un rituel, mais ça reste un sort de niveau 1 qui dure une heure, donc c'est facile à lancer normalement), et il gagne l'avantage au prochain jet d'attaque contre les cibles le considérant comme un allié tant qu'il est déguisé (ça c'est utile pour le coup, même si c'est situationnel et le MJ accorde généralement l’avantage dans ce cas là). Au niveau 10, il peut rendre ses tours de magie silencieux (hahaha, encore un magicien qui imite la particularité de l'ensorceleur) et il gagne une espèce de sous-attaque sournoise sur ses tours de magie (ça par contre c'est vraiment bien, même si un peu difficile à déclencher). Au niveau 10, il gagne l'avantage à certains tests d'histoire, et peut lancer un apaisement des émotions gratuit une fois par repos (c'est assez niche, et c'est jamais qu'un sort de niveau 2). Au niveau 14, il gagne non-détection une fois par repos court (ce sort dure huit heures, est de niveau 3 et est toujours aussi inutile que dans les éditions précédentes, puisqu'il n'affecte qu'une personne OU objet OU endroit (ou exclusif ici) et n'empêche que d'être "ciblé" par des sorts de divination, donc à moins d'être nu dans le vide spatial il est contournable), et divers moyens d'accéder à la métamagie sort discret (bon, j'ai déjà fait la blague). C'est donc une sous-classe assez niche, qui n'apporte pas grand chose même dans la niche où elle se spécialise. Elle a en plus la très mauvaise idée de partager sa niche avec le barde, qui est un terrible concurrent.

Dragons

Dragons rajoute les sous-classes suivantes:

  • le spécialiste arcanique, qui choisit une école de spécialisation (tiens tiens, ça vous rappelle quelque chose?), ce qui lui permet de réduire les coûts de copie des sorts de son école (classique), et de considérer TOUS les sorts de son école comme étant sur la liste des sorts de magiciens... donc les évocateurs peuvent soigner, les nécromants peuvent ressusciter, etc... (bien sûr, les meilleurs sorts sont déjà sur la liste du magicien, mais quand même). Au niveau 6, il peut lancer, une fois par repos, un sort de son école en utilisant un emplacement de sort d'un niveau de moins. Au niveau 10, il peut, une fois par repos long, soit lancer un sort de son école avec une action bonus (comme avec la métamagie), soit lancer un sort de son école en tant que rituel, donc sans utiliser d'emplacement de sort (un illusionniste peut donc casser le jeu avec plusieurs simulacres au niveau 13). Au niveau 14, lorsqu'il lance un sort de son école, l'emplacement utilisé gagne un niveau en bonus (tout le temps). C'est une très bonne sous-classe, attention cependant au système modulaire, puisque si les règles de corruption sont utilisées les nécromants et les enchanteurs (et les illusionnistes mais moins) se font avoir (tous les abus cités plus haut sont toujours possibles, juste un petit peu plus compliqués à sortir). À noter que cette sous-classes offre l'option de s'interdire une (ou deux) écoles, pour utiliser deux fois (ou quatre fois) la capacité de niveau 10, mais c'est pas très intéressant (sauf si les règles de corruptions sont utilisées auquel cas vous pouvez lourder genre l'enchantement).
  • le désenchanteur, un mage spécialisé contre la magie, qui au niveau 2 gagne des détection de la magie gratuits, et peut, une fois par repos, utiliser sa réaction pour obtenir la résistance aux dégâts d'un sort qui le vise, ce qui lui permet de regagner un emplacement de sort dont le niveau dépend de celui du sort qui a déclenché la capacité. Au niveau 6, quand il lance contresort et dissipation de la magie l'emplacement utilisé est considéré comme étant un niveau au-dessus, au niveau 10 il gagne la maîtrise des jds contre les sorts, et lorsqu'il rate un jet de concentration le sort reste actif un tour de plus. Enfin, au niveau 14, il est capable d'annuler momentanément une résistance aux dégâts du sort qu'il lance (ou transformer une immunité en résistance). Globalement une bonne sous-classe, à la fois efficace dans sa niche et pas totalement inutile en-dehors.
  • le mage des forces, un mage spécialisé dans les forces élémentaires (acide, électricité, feu, froid et tonnerre). Au niveau 2, il gagne l'avantage aux jds contre les sorts/effets qui lui inflige des dégâts élémentaires et des réductions de coûts de transcription pour les sorts d'évocation et d'invocation (supérieurs à ceux du spécialiste arcanique d'ailleurs). Au niveau 6, quand un de ses sorts inflige des dégâts élémentaires, il peut relancer (une seule fois) les résultats de 1 ou 2 sur les jets de dégâts. Au niveau 10, les créatures invoquées par invocation d'élémentaires et invocation d'élémentaires mineurs gagnent +2 à l'attaque et aux dégâts, et la durée de ces sorts passe à une heure... sans concentration. Ce qui les rend tout de suite bien meilleurs, puisque ce mage peut maintenant en invoquer autant qu'il veut, puis les améliorer avec un sort à concentration... Au niveau 14, une fois par repos, lorsqu'il inflige des dégâts élémentaires il peut utiliser son action bonus pour en changer le type en un autre type de dégât élémentaire. Globalement une très bonne sous-classe, à la fois très efficace en invocation et en évocation.
  • le mage de guerre, un mage spécialisé dans le combat. Au niveau 2, il gagne la maîtrise des armures légères (ou intermédiaire si il l'avait déjà), et de trois armes au choix. Aussi au niveau 2, ses dés de vie deviennent des d8 (rétroactivement), et il gagne l'avantage aux jets de concentration. Au niveau 6, il gagne la maîtrise de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que des armures intermédiaires (ou lourde si il l'avait déjà). Également au niveau 6, il peut transformer une arme en "arme arcanique", qui est considéré comme magique lorsqu'il l'utilise, et qui est le focaliseur de ses sorts, ce qui veut dire que toutes ses attaques de sort au corps-à-corps passe par l'arme et inflige les dégâts de l'arme en tant que dégâts bonus, et si l'attaque rate, le sort n'est pas perdu mais reste stocké dans l'arme tant qu'il n'est pas déchargé par une attaque réussie (ou au prochain repos). Enfin, à chaque fois que le mage touche une cible avec une attaque effectuée avec son arme arcanique, il peut lancer un tour de magie avec une action bonus. Au niveau 10, quand il lance un sort (pas un tour de magie), il peut gagner un bonus: au choix +2 à la CA pendant un tour, [niv sort]*2 pv temporaires, ou [niv sort] dégâts supplémentaire sur la prochaine attaque (avant la fin du prochain tour). Enfin, au niveau 14, il gagne la résistance au type de dégât infligé par son arme arcanique, et peut, chaque fois qu'il attaque avec, lancer un sort de niveau 3 ou moins avec une action bonus. Cette sous-classe est absurdement forte, elle prend la principal faiblesse du magicien et la retire complètement en le rendant beaucoup plus résistant. Il peut dorénavant faire usage de sort comme baiser du vampire (niveau 3, concentration pendant 1 minutes, chaque attaque inflige 3d6 dégâts et soigne le mage de la moitié) non seulement sans danger (du haut de son d8 de vie et de son armure), mais en plus en augmentant les dégâts infligés (et c'est encore pire si on multiclasse).
  • le mystificateur, spécialiste des illusions et des enchantements. Au niveau 2, il gagne la maîtrise ou l'expertise de la compétence Tromperie, et la capacité à pouvoir forcer une créature à se déplacer où il veut pendant un tour (sauvegarde annule, 1 fois par repos). Au niveau 6, il peut choisir un sort d'illusion ou d'enchantement pour chaque niveau de sort auquel il a accès, et ajouter son bonus de maîtrise (une deuxième fois) au DD de sauvegarde du sort (ou du test d'investigation pour une illusion). Au niveau 10, il gagne l'avantage aux jets de sauvegarde ou d'investigation contre les sorts d'enchantement et d'illusion. Enfin, au niveau 14, lorsqu'il est attaqué (1 fois par repos long), il peut utiliser sa réaction pour faire apparaître un allié imaginaire visible seulement pour son agresseur (sauvegarde annule), qui le défend et peu même infliger des dégâts. Globalement une assez bonne sous-classe, compétente à la fois dans les illusions et les enchantements, malheureusement ces deux écoles sont sujettes à la corruption si les règles sont utilisées, donc son utilité peut dépendre.

Conclusion

On notera globalement qu'il y a une nette différence de puissance entre les sous-classes de Dragons et les autres. Visiblement, après avoir donné des sous-classes spécialisées (ou particulièrement efficace) contre les magiciens à tout le monde et rajouter des règles pour limiter leurs pouvoirs, ils ont eu des remords et se sont dits qu'ils allaient leur donner d'excellentes sous-classes. Le résultat est assez violent quand on les compare, par exemple le mage des forces est un meilleur évocateur que les évocateurs des autres versions (relancer les 1 et les 2 sur TOUS les sorts de dégâts élémentaires qu'il lance? personne a de quoi tenir la comparaison) tout en étant un meilleur invocateur que les invocateurs des autres versions (pas de limite sur les invocations simultanées... parce que ouais, les élémentaires sont quasiment les seules "vraies" invocations que le mage possède encore).
NB: lesdites règles de Dragon pour limiter les pouvoirs des lanceurs de sorts consistent en le système de corruption (expliqué plus bas), un système de verrous qui permet de bannir (ou de restreindre) certains sorts parmi les plus puissants, certains sort de divinations, et/ou le lancement de sort de soins à plus haut niveau, et divers effets "géomagique" qui peuvent restreindre l'usage de la magie dans une zone. Bien sûr, ces règles sont optionnelles, et le jeu contient d'autres règles optionnelles et sorts pouvant améliorer la puissance des lanceurs de sorts.

Annexe sur la corruption:
Le système modulaire de Dragon contient des règles optionnelles concernant la corruption (lié au Chancre, qui est... c'est une longue histoire, racontée dans un bouquin pas encore sorti).
Pour la partie qui concerne le mage: certains sorts, principalement de l'école d'enchantement et de nécromancie, mais aussi de l'école des illusions (en particulier, simulacre, clone, et tout sort de résurrection lancé sans l'accord des dieux) sont "corrompu", c'est-à-dire qu'en lancer un donne un point de corruption temporaire au lanceur (sauvegarde annule). Les effets de la corruption temporaires sont faibles si on en a peu, mais deviennent de plus en plus grave si on les accumule. Il existe plusieurs manières de se débarrasser de ces points: la méditation, prendre des vacances au calme, ou lancer un sort de restauration suprême, mais aucun n'est facile ou rapide à mettre en œuvre pour un personnage de bas niveau. Ça ne veut pas dire que les abus de haut niveau sont impossibles (se débarrasser de quelques points est rapide à un stade où restauration suprême n'est qu'une formalité), mais cela peut grandement entraver un personnage de bas niveau. La corruption temporaire a deux effets:
- à partir de 5 points, modifier l'apparence du corps, et pas en joli. ça donne un désavantage aux jds contre le poison et la maladie aussi.
- à partir d'1 point, le personnage peut être la cible de Cauchemar quand il dort si il obtient moins que son total de corruption sur 1d20. il reçoit alors un ordre dans son sommeil, et a deux choix: refuser, auquel cas il doit faire un jds de sagesse DD 5 + total de corruption ou prendre 3d6 dégâts psychique et ne pas être reposé, ou accepter, auquel cas il doit faire un jds de sagesse DD 5 + total de corruption ou subir le sort quête (et là par contre c'est la merde).

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  • Fabrication fait le même travail qu'une armée d'artisan, donc à moins d'avoir une économie très différente de ce qui est decrit dans le livre de base c'est abusable et les magos se retrouve assez vite très riche, sinon, tu fais lancer souhait par un simulacre pour créer les composants pour une dizaine de simulacre, assez rentable

L'économie d'un univers c'est ce que le MJ en fait. les livres de règle ne sont que des boites à outil dont on fait ce qu'on veut en y ajoutant son propre univers.

Les designers de H&D aurait pu, comme l'ont probablement fait les designers de Dragons, passer quelques heures à chercher les exploits de D&D 5 sur le web pour voir s'il est possible d'y remedier.

On n'était pas là pour corriger le SRD. On a promis quelque chose qu'on a donné. Je ne parlerai pas de Dragons, parce que je préfère éviter que tout mot un peu de travers soit monté en épingle et mésinterprété pour relancer une polémique qui n'a pas lieu d'être.

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Derle, outre qu'il ya des analyses et comparaison entre les différentes offres srd5 qui sont intéressantes, je trouve que ces analyses qui sont les tiennes sont celles de quelqu'un qui joue à un hack&slash mais pas un jeu de rôle. Et quoi qu'en disent moult éditeur de JV, c'est pas parce que tu as des caracs, comps et autre, un hack&slash n'est pas un RPG.

Mais il ya quane même des choses intéressantes dans tes analyses et comparaisons, je le redis

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  • Derle
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BeauBarbu

C'est un ad personam qui n'est pas vraiment fondé, je joue surtout des parties gestion/politique sur le temps long ou on essaye de prévenir diplomatiquement la majorité des affrontements et ne le faire que quand on n'a une immense disproportion de force en notre faveur. On utilise quand même le système de résolution de combat parce que l'opposition en a rien à faire qu'on veuille négocier avec elle. Ce n'est pas moi qui fait l'analyse cela dit, je la relie et je la retranscrit ici. De plus je ne dirais pas que notre analyse est celle d'un Hack&Slash, on accorde beaucoup d'importance aux avantages sur les interactions sociales et aux pouvoirs situationnels

Après, il faut être honnête, le système de D&D est un système de résolution de combat, l'écrasante majorité des règles tourne autour de ça et c'est là où le jeu brille, le reste est ébauché et souvent ni équilibré ni fun (si ça vous intéresse, je peux retrouver de longues analyses sur pourquoi l'économie de D&D est toute cassée). Donc j'aurais tendance à dire qu'il veut mieux utiliser un autre système pour résoudre ce qui n'est pas l'opposition directe et frontale.

Je pourrais comparer les univers et les ambiances, mais Dragons n'est pas encore totalement sorti donc c'est un peu prématuré. Les règles hors combat sont globalement les mêmes, Je doute qu'il y est une refonte totale de l'artisanat ou des règles de gestion de faction dans Arcane.

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  • BeauBarbu
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on accorde beaucoup d'importance aux avantages sur les interactions sociales et aux pouvoirs situationnels

Alors, sans avoir tout relu... personnellement j'ai le sentiment d'avoir lu, dans ces analyses, un point de vue qui disqualifie tout ce qui est, justement, situationnel et qui sort de l'optimisation de classe. C'est peut-être une simple impression mais je comprends du coup la vision de Beaubarbu. Qu'elle soit fondée sur une réalité ou non, hein, je ne dis pas que c'est réellement le cas.

Après, il faut être honnête, le système de D&D est un système de résolution de combat, l'écrasante majorité des règles tourne autour de ça et c'est là où le jeu brille, le reste est ébauché et souvent ni équilibré ni fun (si ça vous intéresse, je peux retrouver de longues analyses sur pourquoi l'économie de D&D est toute cassée). Donc j'aurais tendance à dire qu'il veut mieux utiliser un autre système pour résoudre ce qui n'est pas l'opposition directe et frontale.

Sans dire que D&D parle beaucoup d'affrontement armé ou pas... c'est une vision des choses. Personnellement je trouve qu'on arrive sans trop de soucis à gérer une grande variété d'interactions pour le coup. Et je me dis que si le reste était traité avec autant de détail que le combat, ça me ferait en réalité chier. Pouvoir gérer une interaction sociale sur deux jets, voire sur un sort et un jet... pouvoir gérer des passages en pur narration grâce aux capacités d'historique... je trouve ça d'une grande souplesse.

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Derle

Alors pour le coup, on va être clair, et se calmer tout de suite, ce n'est pas du tout un ad personam, car je n'attaque pas ta personne, déjà je te connais pas donc je vois pas avec quoi je pourrais le faire, et dans mon propos il y a rien de personnel. C'est un critique que je fais, et une critique n'est pas une attaque ad personam, alors on n'arrête de sortir les grands mots tout de suite.

Et pour le coup, même si il y a un peu de comparaisons sur si il y a, ou non, une compétence ou avantage sur un truc hors combat, toutes les analyses servent à minimaxer le mode combat de chaque profil, hors lore et principe moral que le dit profil peut ou non apporter. Cela détache entièrement ces carrières de ce qui les soutiens d'un point de vue histoire, et autre. Ce qui est exactement le cas dans un hack&slash où c'est le seul intérêt d'une classe X, son minimaxage et son combottage du combat seulement.

C'est tout ce que j'ai dit. Et je le maintiens. Ce sont des analyses sur un seul aspect des classes, le combat. (même si dans la partie comparaison, il va être noté rapidement 1 ou 2 choses hors combat).

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  • Derle
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BeauBarbu

Pas de problème, je suis désolé si j’ai eu l’air sec. Il y a quelqu'un sur ce sujet qui semble prendre un malin plaisir à contredire pour contredire, faire des remarques souvent facilement vérifiables comme fausse (parfois sur des règles des bases) et déployer un discours assez contradictoire pour trouver des trucs à dire ce qui est assez lourd à la longue, surtout lorsqu'on s'attend à des remarques constructives, et jusqu'à présent on a surtout eu des remarques sur la démarche dont la vôtre fait partie alors qu’on a définit précisément ce qu’on allait faire à de multiple reprise. Du coup, on va essayer de définir précisement ce qu’on essaye de faire et pourquoi c’est pas ramener du jeu de rôle à du « hack & slash».

Les sous-classes sont principalement un souci de mécaniques parce que toute la partie rp et histoire était déjà présente dans le jeu avant, une sous-classe permet seulement de la traduire en termes de mécaniques. On crée son concept de personnage puis on utilise l'historique et la sous-classe qu'on trouve le plus proche pour traduire son perso en termes de mécanique pour pouvoir utiliser le système de résolution (surtout qu’il faut l’admettre, le système de résolution de D&D c’est tip top pour les combats)
Une sous-classe qui n'apporte pas de mécaniques intéressantes est comme un historique qui n'apporte pas de maîtrise, comme le joueur peut déjà en termes de rp personnaliser son personnage cela n'apporte absolument rien au jeu (mécanique). Ça apportera éventuellement à l'univers. Mais on parle de jeux qui laissent le choix de l’univers...
Par exemple, une arcane exhumé introduit la sous-classe de samouraï pour le guerrier, ça ne veut pas dire qu'il est interdit de se faire un guerrier champion et de dire que c'est un samouraï, ça a juste rendu plus intéressant de jouer un samouraï en termes de mécaniques en lui donnant des règles propres. Autre exemple, on a relevé que le bretteur de H&D qu’on s’imaginerai en armure légère et bien plus efficace s’il met une armure lourde, il y a donc contradiction entre le système et la proposition de rp

Plus généralement, dès que l’on ose parler un peu du système, on se fait attaquer comme quoi on n’aime pas le rp, qu’on est pas des vrais rôlistes, qu’on pourrait très bien partir faire du jeu vidéo, qu’on s’en fiche de l’histoire et de l’univers...

Le fait qu'un système soit stable, riche tactiquement et permette de résoudre élégamment et de manière intéressante les actions de jeu n'a jamais empêché de faire du rp, bien au contraire. C'est généralement même plus intéressant d’avoir des bonnes règles quand on veut s’attarder sur des actions précise que d’avoir le MJ obligé d’inventer sur le tas une règle maison qui peut être assez frustrante pour les joueurs parce qu’il n’aura pas eu le temps de réfléchir à l’équilibre, à est ce que c’est amusant,… bref, faire le travail pro d’un créateur de système de jeu. On ne critique pas les créateurs des différents corpus, ils ont fait un travail formidable avec les contraintes qu’ils avaient. On explore leur travail pour en montrer les spécificités. La consécration de notre travail serait que des designers l’utilisent pour créer des nouvelles voies pour des niches qui n’en ont pas ou qu’ils corrigent les abus qui restent dans le SRD ou que les éditions ont rajoutés.

Dans notre analyse, on juge le fait que le système soit stable (rien qui viens casser le système) et riche tactiquement. Agréable à utiliser en somme. Les incohérences du système se répercute en mal sur le rp. Par exemple, si quelqu'un choisi une sous classe parce que dans son rp il est censé être excellent dans la niche du rp de la sous classe et qu'en fait il est moins bon que d'autre sous classe, qui, d'un point de vue rp sont pas censé être meilleur que lui dans sa spécialité, le rp est desservi par le système (les éminences grises avec la sous-classes "éminence grises" ne sont pas de meilleure éminence grises, et on a déjà parlé de la voie des esprits). Ce sera assez frustrant pour le joueur et l’univers s’en ressentira. C'est principalement ce genre de chose qu'on relève dans l'analyse, si une sous-classse est bonne dans sa niche rp ou pas. On regarde aussi l’équilibrage des sous-classes et des classes entre elle. C'est pas vraiment de l'optimisation qui consiste plutôt à trouver la combo carac/race/classe/dons qui permet de rouler sur tout sans encombre(c’est amusant à faire, pas à jouer et ça n’a rien à faire dans ce sujet). La déclinaison bon/mauvais/très bon est surtout une indication sur l’équilibrage (sachant que je ne pense pas que tout doit être parfaitement équilibré bien au contraire).

Si quelqu’un ne comprend pas un point que l’on développe, faut pas hésité à demander, ça part un peu en théorie du jdr là.

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Pas de problème, je suis désolé si j’ai eu l’air sec. Il y a quelqu'un sur ce sujet qui semble prendre un malin plaisir à contredire pour contredire, faire des remarques souvent facilement vérifiables comme fausse (parfois sur des règles des bases) et déployer un discours assez contradictoire pour trouver des trucs à dire ce qui est assez lourd à la longue, surtout lorsqu'on s'attend à des remarques constructives, et jusqu'à présent on a surtout eu des remarques sur la démarche dont la vôtre fait partie alors qu’on a définit précisément ce qu’on allait faire à de multiple reprise.

Bon, vu que c'est moi qui ait clairement joué les contradicteurs sur quoi... deux ou trois détails avec une erreur de règle, je vais le prendre pour moi. SI ce n'est pas le cas, je présente par avance mes excuse sur la suite de ce message.

A un moment, il faut redescendre aussi de votre ego les mecs. La contradiction ça existe. Qu'il y ait eu une erreur sur un point de règle, je le reconnais. Mais sur l'ensemble ?

Surtout que je me suis permis de reprendre sur des détails, pas sur l'ensemble de votre propos. Avec parfois des réponses qui semblent aussi passer à côté de points de règle (genre "scrying" qui ne peut pas marcher entre les plans, le sort disant explicitement qu'il faut être sur le même plan d'existence)

Sincèrement, si vous voulez ne pas avoir de réponse divergente ou de vision différente, postez un article de blog. Ca sera plus simple.

Sérieusement... 7 posts sur les 48 des 4 dernières pages, sur deux ou trois détails de quoi... 3 classes, sans attaque du processus en général... Sans remise en question de chaque propos. Donc avec implicitement, excusez-moi du peu, le fait que seuls les propos sur quelques sous classes voient leur analyse challengées et que le reste pose consensus (à mon niveau au moins) les gars redescendez. Mais vraiment. Vraiment. Ou posez-vous, et relisez depuis la page 8. Mais arrêtez de penser que si les gens ne sont pas de votre avis ils vous contredisent pour le plaisir.

Et sur ce je m'arrête là. Je vais vous laisser développer votre truc jusqu'au bout sans intervenir, puisque c'est le seul truc qui semble vous aller.

(EDIT : et oui, je peux me tromper oui. Je n'ai pas toujours raison. Je pousse mon raisonnement au bout et le mets à l'épreuve de vos réponses. Mais oui, je peux faire des erreurs. Comme vous, d'ailleurs)

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Je plussoie.

Proposer des options de classe pour le combat ne transforme pas ipso facto une partie de D&D en hack and slash.

Même si, indéniablement, le fait de favoriser le gain d'xp sur l'abattage de monstres, couplé aux règles d'équilibrage des rencontres, depuis la version 3 à renforcé cet aspect, cela n'a pas transformé ce jeu en diablo-like ( même s'il est tout à fait possible de jouer ainsi et ça n'est pas sale...).


De plus il est toujours possible de revenir à la vieille règle 1po=1xp ou simplement faire avancer en niveau en fonction de la progression dans les aventures (ou autres).

D&D c'est ce que, on en fait.

Il reste qu'il y a aussi des traditions. Si les règles de combat sont les plus longues dans D&D ça n'est pas non plus un hasard. D&d est conçu pour faire des combats. La premiere édition était présentée comme un wargame à toute petite échelle. Rien n'empêche d'ajouter des règles de conflits sociaux, de gestion de domaine étendue ( birthright ou autre) ou ce que vous voulez, mais la rencontre armée avec des créatures et la progression des joueurs en niveaux et donc en puissance de guerre faut partie de l'adn du jeu.

Si vous n'avez rien à faire de mieux que reprocher à un éditeur d'une itération de D&D de se préoccuper des capacités martiales des classes de personnages, je vous invite quand même à jeter très sérieusement un œil à d'autres jeux résolument peu portés sur la baston ( ça existe).

Un Heroquest, le jdr pas le jeu de plateau, par exemple, utilise une mécanique unifiée pour tous les conflits ( combat, social, avec l'environnement, économique etc.). C'est impossible de faire du hack and slash avec Heroquest car le jeu n'a pas du tout été conçu pour ça.

Si on peut faire du hack and slash avec D&D, mais pas que, c'est surtout parce c'est un jeu qui a aussi été conçu pour ça... D'ailleurs ils viennent d'où les niveaux, les objets magiques et les nettoyage de Donjons de Diablo sinon directement de Donjons & Dragons ?

Y'a un moment faut arrêter un peu l'hypocrisie et savoir à quoi on joue.

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Mais la on est sur une vision très française du jdr. Déjà dans les années 80 on avait des articles de Casus qui attaquait gentiment AD&D en sous entendant que c'était pas un vrai jdr comparativement à un runequest ou un cthulhu, parce que bon le côté wargame, les figurine tout ça... C'est pas très roleplay. Ah, et le gros Bill aussi !


Cette tradition perdure, on a là l'exemple typique du mec qui essaye de faire une analyse des mécaniques pour savoir si ça tient en min/maxant et on lui saute dessus en disant que c'est pas du jdr. J'ai vu ça des centaines de fois.

C'est pas votre jdr ( ni le mien d'ailleurs mais ça on s'en fou), mais c'est quand même du jdr.

Faites un tour sur des forums américains et vous découvrirez qu'ils ont beaucoup beaucoup moins de problèmes avec ça.

Ou alors allez au bout du truc et dites comme certains que d&d c'est pas du jdr mais du wargame et basta ( voire la grosse blague que fut la guerre anti 4e édition). Ce ne sera pas juste historiquement parlant, c'est sûr, mais au moins le propos sera cohérent.

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  • Julien Dutel