Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Jeux basé sur OGL5: La comparaison 398

Forums > Gnomes & liches

avatar
Thomas Robert

Mon ami ne veut pas passer pour un troll à faire des déclarations à l'emporte pièce. Donc je vous transmets quelques éléments d'explications.
Le problème du barde c'est qu'il y a certaines classes plus variantes qui seront inférieure au barde dans tout ce qu'ils peuvent faire (un peu le problème du Druide de D&D 3.5 qui pour le coup pouvait quasi tout faire mieux que quiconque, en plus d'un nombre incroyable d'exploit de jeu). C'est un problème du SRD et il y avait pas vraiment moyen de corriger dans les éditions françaises.
Chacune des voix du barbare à part la voie des esprits lui permette de faire quelque chose d'unique ou il sera très fort. La voir des esprits propose rien que le druide ne propose en mieux, et comme les barbares ont quasiment que les altitudes de voies à proposer après le niveau 5, passer en Druide et plus avantageux (surtout que comme je l'ai transmis en MP à Julien, la majorité de ses apports sont basés sur la sagesse donc c'est pas une voie très intéressante pour un barbare qui a dump la sagesse et qui pourrait pas être druide)
Après, on parle qu'en termes de mécaniques. Personnellement je préfère jouer des personnages versatiles et les collèges des saltimbanques sont bien plus inspirants niveau concept de perso qu'un collège du savoir (collège des conteurs ça va, ça a un petit côté le nom du vent)
@Julien La remarque sur talent du voleur est légitime mais talent est donné au niveau 11 alors que les 5 royaumes sont pensées pour être joué à plus bas niveau, le barde à les mêmes compétences au niveau 6 avec le collège du savoir, mais après c'est pas grave, l'attaque sournoise est très intéressante dans les 5 royaumes donc le voleur garde sa spécificité

edit: pour répondre à un message arrivé pendant la redaction du mien de Thomas, On n'est pas obligé de comparer que les variantes de classes clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Thomas Robert
avatar
Derle

Je ne prends pas du tout ça comme du trolling hein. Qu'il n'hésite pas à venir discuter lui-même de son analyse. Je trouve ça toujours intéressant.

avatar

ix du barbare à part la voie des esprits [...] (surtout que comme je l'ai transmis en MP à Julien, la majorité de ses apports sont basés sur la sagesse donc c'est pas une voie très intéressante pour un barbare qui a dump la sagesse et qui pourrait pas être druide)

Mais c'est faux. Je veux pas passer pour un chieur hein mais... Sur la voie des esprits, effectivement, la sauvegarde est liée à la sagesse. Mais elle n'est pas omniprésente.

  • Né dans la nature donne un avantage en Survie, dans laquelle le barbare a de forte chances de pouvoir être compétent, et de Perception. C'est non négligeable même pour un barbare à basse sagesse (ça la compense, même)
  • Les points de lien spirituel sont dépendants du Bonus de maîtrise
  • Le DD de sauvegarde des sorts est dépendant de la Sagesse mais ça concerne 3 sorts sur 19. La plupart des sorts sont des sorts de soutien ou d'aide
  • Le reste des aptitudes dépendent de la force et de la carac choisie pour l'animal totem.

Alors encore une fois je ne dis pas que c'est ultime, ou pas... en soit ce n'est pas le soucis. Mais la voie n'est pas "largement dépendante de la sagesse". Elle utilise la sagesse mais cette dernière est bien moins importante que pour un multiclassage en Druide. (dans le sens : tu peux la prendre, la voie, et avoir une sagesse de moule, ça n'impactera pas de manière significative tes capacités. Pas comme si, par exemple, ton nombre de points de lien spirituel dépendaient, eux, de la sagesse... alors que pour te multiclasser en Druide tu DOIS avoir 13 minimum)

avatar
Thomas Robert

Alors que les classes de Pax Elfica, qui se veulent complémentaires des classes OGL, auraient sans doute plus de sens à ce niveau.

Par contre, pareil, celles d'AiME ne sont pas non plus comparables, il ne joue pas dans la même catégorie.

avatar

J'ai hâte de voir les autres comparaisons de classes par l'ami de Derle.

avatar

Il reste à relire le clerc et je l'envois, bon, c'est un peu survolé parce que c'est un énorme morçeau.

Pour la voie des esprits, avoir 13 en sagesse c'est pas très restrictifs dans OGL5 et il n'y a aucun intérêt à dumper sa caractéristique d'incantation (qui a aussi un impact sur les points spirituels) d'autant plus que la méthode de selection totalement aléatoire des caracs est découragés (à minima les joueurs assignent les jets de dès). Donc le cas où la sous classe est pertinante bien qu'inférieure au multiclassage (caracs totalement aléatoire mais avec un joueur qui a décidé de jouer un barbare avec des élèments de druide) est ultra niche. On esssaye pas de traiter comment faire un personnage moins fort pour se donner des contraintes RP. On ne critique pas non plus le fait que les sous classes soit deséquilibré, autant trop de déséquilibre touche au plaisir de jeu, autant un peu de déséquilibre permet de récompenser les joueurs qui ont lu les règles avec attention (ou notre guide moqueur)

avatar

Clerc

Alors, pour le clerc....
Basiquement, le clerc SRD est un lanceur de sort avant tout, et même si certains domaines le rendent compétent en combat (principalement dans D&D5 et Dragons), ses capacités de base se limitent aux sorts et au renvoi de morts-vivants. Il reste cependant plus solide que la plupart des autres lanceurs de sorts "complet", et par rapport aux anciennes éditions il devient beaucoup moins fort en soutien (le système de concentration l'entrave beaucoup), et beaucoup plus fort en dégâts direct. Enfin, dans D&D5 en tout cas (H&D et Dragons ayant tendance à retirer les sorts les plus manifestement puissant).
Les sous-classes ont beaucoup d'impact sur le clerc puisqu’elles lui donnent non seulement des pouvoirs supplémentaires, mais aussi parfois des sorts d'autres listes. Et quand on en arrive là, il devient assez manifeste que certaines classes sont les chouchous puisque quand dans D&D5 et H&D la plupart des classes ont deux ou trois sous-classes, les clercs et les mages en ont au moins sept. H&D est un peu plus discret là-dessus, mettant toutes les classes sur un pied d'égalité avec quatre sous-classes chacune, mais même là il y en a des plus égales que d'autres puisque certaines sous-classes cachent en fait de nombreuses sous-sous-classes.
Bon, du coup ça va être long, je vais essayer d'être rapide.

SRD
la sous classe SRD c'est le domaine de la vie, qui basiquement spécialisé dans les soins. il y est très efficace, mais les personnages dans D&D5 et ses dérivés sont assez solides et dispose de nombreuses options pour se soigner, donc c'est pas forcément ce qu'il peut faire de plus utile. Avec les armures lourde et des dégâts d'armes augmentés, il n'est pas mauvais en combat cela dit.

D&D5

D&D5 rajoute:

  • le domaine de la duperie, qui se spécialise dans les illusions et la furtivité. il est assez bon dans ce qu'il fait et la quasi-totalité de ses sorts sont tirés d'autres listes, donc c'est une option intéressante, même si globalement il ne gagne de pouvoir que pour une seule chose, les illusions et la furtivité, il est donc assez spécialisé (il a des dégâts d'arme augmenté cela dit).
  • le domaine de la guerre, qui augmente les compétences en combat du clerc, suffisamment pour en faire un combattant potable, mais pas assez pour le rendre vraiment fort en combat. ça lui donne pas mal de sorts d'autres listes, de paladin notamment, mais qui servent en général à la même chose (le rendre plus fort en combat, lui et ses alliés) et ne se cumulent pas puisqu'ils demandent pour beaucoup de la concentration. pas si mauvais dans ce qu'il fait, mais pas si fort que ça non plus et très spécialisés (heureusement dans quelque chose d'assez courant, et puis, ça reste un prêtre).
  • le domaine de la lumière, qui sert basiquement à infliger autant de dégâts direct que possible avec des attaques à base de feu ou de lumière. il récupère pas mal de sort de magicien à base de feu (comme boule de feu) et obtient des pouvoirs qui en général infligent des dégâts ou augmentent les dégâts infligés. Globalement extrêmement violent, et obtient même quelques sorts de soutien à utiliser en-dehors des combats.
  • le domaine de la nature, dont l'utilité dépend beaucoup des circonstances. le charme animal de masse utilisable avec un conduit divin est très utile dans une aventure avec beaucoup d'animaux, mais en milieu urbain ça risque d'être limité (de même pour pas mal de ses sorts). Il obtient pas mal de sorts de rôdeur druide, mais dont la plupart sont niches. Cela dit son conduit divin de niveau 6 permet de conférer une résistance temporaire aux dégâts d'acide, de feu, de froid, de foudre ou de tonnerre à un allié touché par ces dégâts, et il obtient les armures lourdes et des dégâts d'armes augmentés, donc il est pas totalement inutile en dehors de son élément.
  • le domaine du savoir permet de savoir des trucs, mais ne fait quasiment rien d'autre. Spécialisé dans la divination, avec un petit peu d'enchantement en plus. À noter quand même le conduit divin qui permet d'obtenir temporairement la maîtrise d'une compétence ou d'un outil, ce qui peut être très pratique.
  • -le domaine de la tempête, qui sert aussi à infliger autant de dégâts que possible, mais de tonnerre et de foudre cette fois. Un petit peu moins spécialisé cependant que le domaine de la lumière puisqu'il sert à aussi à améliorer le clerc au combat corps-à-corps. il obtient pas mal de sort de druide et de magicien, principalement centré autour de la tempête, mais dont une partie est utilisable dans d'autre circonstance que le combat. Environ aussi violent que le domaine de la lumière.

H&D

H&D gère ça de manière un peu différente, ils ont:

  • le gardien des tradition, qui n'a qu'un seul sort de domaine par niveau mais qui ajoute son bonus de maîtrise au nombre de sort préparable, ce qui veut dire qu'il aura par certains moments moins de sorts préparés, mais qu'il en aura plus à la fin. Cela dit, ce sont des sorts qu'il choisis, donc je dirais qu'il y gagne au change. il gagne également divers moyens de lancer certains sorts avec des actions bonus/réaction, et des améliorations sur bénédiction/fléau. C'est un clerc "traditionnel" (hahaha) dans la mesure où il est prévu pour soigner et buffer.
  • le guide spirituel, encore un gourou! sa spécialité, c'est manipuler les gens... Bon nombre de ses capacités tournent autour des tours de magie résistance et assistance, et il peut appliquer des bonus divers sur ses suivants. Ça m'a plus l'air d'être un classe pour PNJ, à moins que les PJ ne s'entendent pour faire partie de la même religion et le considérer comme leur mentor. Sa capacité de niveau 17 à lancer suggestion de groupe sur 200 personnes d'un coup peut en faire un méchant intéressant (faut bien réfléchir avant de mettre ça entre les mains d'un joueur par contre).
  • le théurge, qui, comme le théurge mystique de 3.5, est basiquement un clerc/mage, il perd des sorts de clerc pour gagner un sort de magicien par niveau. Contrairement au théurge mystique de 3.5, il n'est pas mauvais, mais comme le théurge mystique de 3.5 il lance les sorts de magicien avec son intelligence et les sorts de prêtre avec la sagesse et a donc deux caractéristiques d’incantation, ce qui est gênant. Ses autres capacités sont peu notables (un peu de récupération de sorts, de l'augmentation des niveaux des sorts), mais son attrait principal reste sa large liste de sorts. Il perd quelques sorts de clerc, mais pas tellement, et ça vaut bien la capacité à piocher dans la plus grande liste de sort du jeu (avec boule de feu, simulacre, etc...)
  • le prêtre. alors là, c'est ... bizarre. C'est comme si les concepteurs s'étaient dit que D&D5, c'est bien, mais 3.5/Pathfinder c'est mieux, et du coup ils ont fait les domaines de prêtre de 3.5/Pathfinder. Chacun pour choisir 2 domaines, chacun confère la moitié des sorts de domaine et un pouvoir de conduit divin. ça permet de faire sa propre tambouille, mais en sachant que le résultat sera globalement inférieur aux autres sous-classe, vu que la sous-classe ne confère que les sorts de domaines, trois options de canalisations au lieu de deux mais pas de canalisation supplémentaire (à moins de perdre une option de canalisation et la moitié des sorts de domaine), une seule maîtrise (courant chez H&D, chez les autres ils en ont en général au moins 2 ou 3) et aucune capacité particulière (et ça tous les autres en ont, surtout chez H&D). basiquement, on gagne en personnalisation ce qu'on perd en efficacité. Les domaines proposés vont de très bon à franchement pas terrible, mais il y en a 23, donc je vais pas faire la liste.

Dragons

Dragons rajoute:

  • le domaine de l'étrange, qui confère au prêtre une aura à l'effet aléatoire (Dragons aime beaucoup les effets aléatoires), ça parle principalement d'avantages/désavantages aux jets d'attaque. le domaine est spécialisé dans la malédiction et la diminution des capacités de l'adversaire, c'est la fonction de la plupart de ses sorts de domaines. Le conduit divin sert à sauver ses allié et à épargner les ennemis pour les transformer brièvement en marionnette, mais ça requiert que le prêtre le fasse tomber à 0 PV et il n'est pas vraiment construit pour ça. Basiquement, le domaine est pas mauvais mais assez peu fiable (il faut espérer tirer la bonne aura et que les ennemis ratent leurs sauvegardes)
  • le domaine de la force qui est assez proche du domaine de la guerre, mais moins bon en combat, et plus utile en-dehors. très efficace pour tout ce qui concerne les compétences athlétisme et acrobatie, il a des sorts permettant des prouesses physiques dans diverses situations. il a des pouvoirs orientés vers le combat mais ils se basent beaucoup trop sur le conduit divin pour être fiables.
  • le domaine de l'indicible, dont les sorts de domaine servent principalement à cacher des trucs, et dont les pouvoirs servent principalement à neutraliser ses ennemis via des silence et des stun. à noter un conduit divin qui permet d'interrompre un sort avec une réaction. Le domaine reste quand même vachement niche (antidétection en sort de domaine, on a vu mieux) et trop vulnérable à de bonnes sauvegardes de sagesse.
  • le domaine du partage, qui sait potentiellement tout faire. Certes, les sorts de domaine sont quasi tous des sorts de prêtres et certains sont niche, mais la véritable force de ce domaine vient de ses conduit divin: celui de niveau 2 permet d'acquérir n'importe quelle maîtrise pendant 10 minutes (compétence, outil, arme ou armure) tandis que celui de niveau 6 permet de lancer un sort rapide à lancer (temps d'incantation d'1 action max) de n'importe quelle liste en utilisant un emplacement de sort d'un niveau correspondant, comme si on l'avait mémorisé. Ça donne pas accès à des trucs genre Simulacre, mais ça permet quand même de toujours avoir quelque chose d'adapté à une situation (à noter cependant que Dragons a retiré les sorts surpuissants de rôdeur/paladin de niveaux 4-5). il donne aussi quelques avantages en social, mais ça reste assez secondaire par rapport aux conduits divins. Là, on est pas forcément au même niveau de broken que le barde, mais on est clairement au-dessus des autres domaines.
  • le domaine du temps deuxième candidat au titre de meilleur domaine de Dragon, ce domaine donne l'avantage aux jets d'initiative au niveau 1, le conduit divin de niveau 2 permet, lorsqu'on joue en premier dans un combat, de donner +10 à l'initiative à ses alliés, celui de niveau 6 annule une attaque après qu'elle ait infligé ses dégâts et force l'adversaire à la retirer sous désavantage. les sorts de domaine sont sympathiques (principalement des immobilisations, rapidité/lenteur et téléportations). Le fait que les principales forces du domaine soit acquises aux niveaux 1 et 2 le rend particulièrement utile pour les multi-classages.
  • le domaine du voyage, qui sert à faire de la rando (si, si). à part ça, il sert principalement à améliorer la mobilité du clerc et de son groupe. Il est utile en pleine air, beaucoup moins dans une zone étriquée. Son conduit divin de niveau 6 permet d'utiliser un sort de contact à distance, ce qui peut être assez utile. Sinon, il a Bannissement (un des meilleurs sort du jeu) dans sa liste de sort de domaine, c'est déjà ça (mais c'est un sort de clerc, donc tout le monde va le prendre de toute façon).

Conclusion:

Je dirais globalement qu'il y a encore une assez grande différence dans les choix de design, avec les clerc de D&D5 qui ont des sous-classes plus portées sur le combat direct (corps-à-corps ou magique), tandis que dans H&D et Dragons ils sont plus cantonnés à un rôle de soutien. La classe de base de clerc comporte assez peu d'élément en-dehors de leur lancement de sort, ce qui fait que leur domaine divin est très important pour déterminer leurs particularité par rapport à d'autres lanceurs de sorts (surtout ceux qui peuvent piocher dans leur liste, je dis ça je dis rien), de plus certains domaine ajoute des sorts qui peuvent changer radicalement la manière de jouer d'un prêtre (en lui ajoutant des dégâts directs notamment). Ça donne une assez grande disparité entre les domaines qui donne des pouvoirs et des sorts utiles, et ceux qui n'ont ni l'un ni l'autre, ou seulement l'un des deux (le prêtre de H&D en particulier n'a aucun pouvoir et nécessite un bon choix de domaine pour ne pas être en-dessous des autres). Le conduit divin apporte la garanti d'une particularité plus ou moins utile mais le petit nombre d'utilisation le rend au final assez secondaire (2 par repos court, ça fait 1 fois par rencontre), et le clerc est clairement l'une des "classes à repos long".

Remarque de Derle:

La classe de Clerc est un grand classique de D&D et c’est vraiment un chouchou de ses éditions. Il y a pas mal de sous classes qui ont une efficacité très dépendante du style de jeu (le domaine du voyage ou le guide spirituel ont un intérêt limité en PMT mais peuvent être, si bien utilisé, assez puissant en sandbox) ou du style de la table (domaine de la duperie aura une utilité qui dépendra de l’aptitude de la table vis à vis des illusions). Ça rend plus difficile notre évaluation mais c’est le genre de variante de classe que j’attendais de l’OGL5 vu que ça récompense le joueur qui connaît l’ambiance de la table et s’est intéressé à la campagne que le MJ allait lui faire jouer.

avatar

Juste une remarque sur cette partie :

Clerc

....

Je dirais globalement qu'il y a encore une assez grande différence dans les choix de design, avec les clerc de D&D5 qui ont des sous-classes plus portées sur le combat direct (corps-à-corps ou magique), tandis que dans H&D et Dragons ils sont plus cantonnés à un rôle de soutien (notamment par le retrait de certains sorts comme éclair guidé).
.....
Derle

Il n'y a pas de sort "Éclair guidé" dans D&D 5 VF. Ça me semble être une mauvaise traduction de "Guiding bolt". Il aurait pu être traduit par "Éclair qui guide" ou "Éclair guidant", mais finalement il a été traduit par "Balisage".

Et il est bien présent dans H&D. Du coup je ne comprends pas trop la remarque comme quoi il aurait été retiré. (je ne sais pas ce qu'il en est dans Dragons).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle
avatar
MRick

Merci pour la remarque. Effectivement, il est présent dans H&D et dans Dragons (sous le nom d'éclair traçant), avec les multiples traductions ( ça va jusqu'à 3) on s’embrouille un peu. On utilise AideDD comme référence pour les règles de la 5e édition du plus ancien des jdr (parce que bon, l'hypertextualité c'est bien, puis on n'a pas les bouquins de D&D 5) donc on a mis les traductions d'AideDD (je pensais que c'était les mêmes pour D&D5vf et H&D).

Donc en errata, je vais retirer la parenthèse, le reste de la conclusion n'a pas besoin d'être changé.

edit: Je vais rajoute en edit dans la classe du barde pourquoi dans AideDD il devient surpuissant au niveau 10, il obtient en effet ces deux sorts de niveau 5 (du rodeur et du Paladin)

-carquois magique: pendant 1 minute (concentration), un carquois apparaît qui produit des munitions non magique, il peut les utiliser avec une action bonus pour faire 2 attaques à distance. à chaque tour.
-châtiment de bannissement: la prochaine fois que tu touche une créature (dans les 1 minute qui suivent, avec concentration) avec une attaque d'arme, tu lui inflige 5d10 dégâts supplémentaire, et tu la bannie si elle a moins de 50PV sans jds (comme avec bannissement, donc même si elle vient du plan primaire) jusqu'à la fin du sort. temps d'incantation: 1 action bonus

Ce message a reçu 2 réponses de
  • MRick
  • et
  • Longane
avatar
Derle

Effectivement "Éclair Guidé" c'est la traduction "Made In AideDD".

Autant il y a quelques traductions officielles que je trouve bof et pour lesquels je préfère la version AideDD (Intuition plutôt que Perspicacité par exemple), autant pour celui-là la traduction AideDD est vraiment mauvaise.

Ce n'est pas juste une question de goût, c'est une question de sens. "Éclair guidé" c'est un contresens par rapport à "Guiding Bolt" : c'est un Éclair qui sert à aider les alliés pour attaquer un ennemis, c'est donc bien l'éclair qui guide, et non pas qui est guidé... C'est comme si on disait que le chien d'aveugle est guidé par son maître !!! mort de rire

D'ailleurs je ne connaissais pas la traduction Dragons "Éclair traçant", et bien c'est celle-là que je préfère pour ce sort !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nioux
avatar
Derle

D&D 5 et H&D partage le même glossaire.

Aidedd a sa propre traduction. Elle est donc différente du srd et de D&D5 traduit par BBE

avatar
MRick

"Éclair guidant"... mort

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
avatar

Druide

Le druide maintenant. C'est un lanceur de sort qui se démarque par sa capacité spéciale, la forme animale, qui est assez importante pour la classe , en tout cas à bas niveau (plus longtemps pour les classes qui s'y spécialise, les autres s'arrêtent aux créatures FP1), après quoi cela reste utile mais hors combat. À noter que dans cette édition, les changements de formes et les invocations dépendent tous (ou en tout cas la plupart) des FP des monstres plutôt que des DV, ce qui permet d'éviter certains abus (vous avez entendu parler de l'histoire du Sarrhuk?). Le druide souffre un peu d'un petit nombre de forme animale, mais elles sont assez longues pour qu'il prenne des repos court avec dès le niveau 4 (et des repos long au niveau 18). Bien qu'il soit impossible de lancer des sorts en forme animale, tout le reste est utilisable (pour les multiclassés: rage du barbare, conduit divin du prêtre, châtiment divin du paladin), et on peut conserver sa concentration. (je parle beaucoup de sa forme animale, mais faut dire aussi que c'était un des trucs qui brisait le jeu dans 3.5.)
Aussi, au niveau 20 la forme animale devient à volonté, ce qui rend les druides avec de bonnes formes animales virtuellement immortels (les PV de la forme animale sont donnés en tant que PV temporaires, renouvelable chaque transformation). Donc s’il y en a qui se pose la question de si le jeu tient jusqu’au niveau 20, la réponse est non, un druide du cercle de la lune (voir plus bas) de niveau 20 peut juste se transformer en Mammouth (126 PV) à chaque tour et bon courage pour le faire tomber. (bien sûr, à ce stade, ça fait 3 niveaux que le magicien utilise son simulacre pour lancer des sorts de souhait sans en subir les conséquences)
C'est une classe qui a le bon goût de profiter d'un repos court comme d'un repos long (et pas seulement de faire semblant comme d'autres), ce qui est appréciable.
Les sous-classes sont assez importantes dans la mesure où elles vont déterminer si le druide sera plutôt orienté sorts ou forme animale.

SRD :
La sous-classe SRD est le cercle de la terre, qui est basé sur les sorts. L'intérêt principal de cette sous-classe est une récupération de sort sur un repos court (une fois par repos long) semblable à celle du magicien. Il gagne également des sorts connus suivant le terrain qu'il a choisis (certains terrain lui donne accès à quelques sorts d'autres listes), à la manière d'un domaine divin. Il dispose également de quelques protection contre certains trucs naturels, mais ça reste situationnel (et dans certains cas, ça fait "non, pas moi! attaquez mes amis plutôt!").

D&D 5 (trad aideDD)
D&D5 ajoute le cercle de la lune, qui est basé sur la forme animale. Il confère la capacité à se transformer via une action bonus, permet à la forme animale de s'améliorer plus vite et tout au long de sa carrière (avec FP max = niveaux/3, arrondi à l'inférieur, mais qui commence à 1 donc très violent au niveau2), au niveau 10, il peut se transformer en élémentaire au prix de deux utilisations de forme animale par transformation., et il finit par gagner modification de l'apparence à volonté au niveau 14. Il est globalement très bon (excellent au début, bouffe ton ours brun au niveau 2, le guerrier peut aller pleurer), et il y a pas mal d'exploit possible avec sa forme animale/élémentaire, mais il souffre du petit nombre de forme animale (la forme élémentaire le force à prendre un repos court entre chaque rencontre, à garder la même forme, ou à faire sans).

H&D
-le cercle des saisons qui est... variable. il améliore la forme animale, mais trop peu et trop tard (FP2 au niveau 14, c'est pas beaucoup), donc le principal intérêt de ce cercle reste les sorts connus supplémentaires, mais ceux-ci change à chaque saison, donc c'est pas hyper fiable (ça revient un peu à demander au MJ au début de chaque aventure les sorts qu'on connaît). Il finit par gagner la maîtrise des sauvegarde de constitution (et donc des jets de concentration) au niveau 10, ce qui est intéressant. Ah, et faut pas trop voyager quand même, parce que ça marche bien si le cycle des saisons c'est printemps/été/automne/hiver, pour les autres faut des règles maisons.
- le cercle des fées, qui se spécialise dans les sorts d'illusion et d'enchantement, en particulier invisibilité et porte dimensionnelle. il est aussi bon pour contrer les illusions. Ol peut utiliser sa forme animale comme emplacement de sort ou pour se transformer en esprit follet (qui peut se rendre invisible au niveau 10). Efficace dans ce qu'il fait, mais vachement spécialisé, contre un adversaire qui peut voir ou dissiper les illusions il aura du mal.
-le cercle des profondeurs, qui se spécialise dans la forme animale. Il est extrêmement efficace pour arpenter les donjons. il gagne la vision dans le noir (même sous forme animale), et une forme de traversé des murs au niveau 14 mais c'est sa forme animale qui reçoit le plus d'attention: sa forme animale s'améliore plus vite et plus longtemps (même si je n'ai pas compris à quelle vitesse, d'après le texte ça peut être FP max = niveau/4 ou FP max = (niveau * 2)/4 = niveau/2), il peut utiliser deux utilisation de sa forme animale pour prendre une forme monstrueuse, dont certaines sont utiles en combat tandis que d'autres disposent de capacités intéressantes (comme l'oxydeur, accessible au niveau 2, et la mimique, accessible au niveau 8 ), il peut utiliser patte d'araignée sur sa forme animale au niveau 6, et au niveau 10 il gagne une troisième utilisation de forme animale entre chaque repos, à condition que son dernier repos ait eu lieu sous terre. Cette 3ème forme animale est unique parmi les sous-classes du druide (en tout cas celles considérés), et est assez facile à obtenir (aucune définition précise de "sous terre" n'est donné, mais fusion dans la pierre est un sort de niveau 3 qui dure 8 heures, à part environnement spéciaux ça devrait suffire), et qui lui permet de faire d'utiliser sa forme animale. Globalement une très bonne sous-classe, et je pense qu'on peut pas mal abuser des formes monstrueuses (je rappelle que dans le SRD D&D5, il est impossible de distinguer une mimique d'un meuble ordinaire tant qu'il ne bouge pas). Ah, et c'est aussi une classe qui peut briser le jeu au niveau 20 en se transformant en terreur des roches (102PV) à chaque tour (se dé-transformer est une action bonus).

Dragons
Enfin, Dragons a le cercle des esprits, qui améliore un peu la forme animale et un peu les sorts. Au niveau2, le druide se choisit un animal totem, et lorsqu'il se transforme en cet animal il obtient +4 en force et en constitution. c'est pas mal, mais c'est pas au niveau des cercles des profondeurs et de la lune. il gagne également la capacité de lancer certains sorts sous forme de rituel, ce qui est assez pratique dans la mesure où certains de ces sorts ne sont pas disponibles en tant que rituel aux autres classes (comme restauration suprême, accessible au niveau 10). Au niveau 6, il gagne la résistance aux dégâts psychique (très rare) et l'immunité à divers effets mentaux, au niveau 10 une malédiction par jour utilisable sous forme animale, et au niveau 14 un buff de défense-mobilité-riposte sur lui-même une fois par repos long. Globalement, il a des trucs intéressant, mais rien de vraiment bon non plus, la seule niche où il brille vraiment c'est le spam de rituel tel que restauration suprême dans des situations de repos (et c'est pas si utile non plus).

Conclusion
L'impression que cette analyse me donne, c'est que les sous-classes de formes animales (lune et profondeur) sont globalement bien meilleur que les autres, la raison étant que même si les sous-classes spécialisées en sorts donnent des avantages intéressants, la différence entre la forme animale de base et une forme animale soutenue par une sous-classe est tellement énorme qu'on y gagne pas au change, les apports en sort connus (et en récupération pour le cercle de la terre) ne sont pas assez importants pour contrebalancer, les druides spécialisés en forme animales étant de bons lanceurs de sorts même sans apports à ce niveau. De plus, sans la forme animale, le druide a finalement assez peu de différence avec un clerc dont le domaine divin accorde des sorts de druide. La seule exception que je poserais c'est le cercle des fées, qui apporte des avantages très importants dans un domaine précis et restreint (l’invisibilité), mais même là c'est en parti grâce à une "forme animale" (qui apporte l'invisibilité à volonté).

avatar
Nioux

Ce n'est peut-être pas très beau, mais au moins c'est correct sémantiquement parlant. Éclair guidé ne respecte même pas la sémantique.

@Derle : Merci pour l'analyse du Druide.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Christophe12004
avatar
MRick

En traduction littérale juste, c ce que je dirai oui.. maintenant, c très difficile à traduire de manière élégante..

Traduire sans indiquer la fonction directe par ex. La marque, l'empreinte de talos.. pas évident..

avatar

Ensorceleur

Bon, alors, les ensorceleurs, la classe qui n'a plus vraiment de raison d'être. Dans 3.5 il était déjà plutôt mal-aimé, mais il se démarquait en ayant une magie différente de la magie vancienne: il pouvait utiliser ses emplacements de sort pour lancer n'importe quel sort connu de niveau correspondant et avait plus de sort par niveau, mais en contrepartie connaissait moins de sorts. Sauf que dans D&D5, tous les lanceurs de sorts utilisent leurs emplacements de sort pour lancer n'importe quel sort connu de niveau correspondant et la progression en sort par niveau est la même pour toutes les classes, par contre il connaît toujours moins de sort que le magicien, et en connaît même moins que le magicien peut en mémoriser. Du coup, on se retrouve avec un ensorceleur qui, si il n'est ni mauvais ni inutile, souffre beaucoup de sa comparaison au magicien (globalement meilleur en magie) et au barde (pas forcément meilleur en magie, mais capable de faire tellement plus de trucs...), et peine à assurer un domaine de compétence où il serait le meilleur ou une particularité mécanique qui justifierait l'existence de sa classe.
Il est le seul à avoir accès à la métamagie ce qui lui donne une particularité assez utile, puisque cela lui donne des options intéressantes comme lancer son sort au prix d'une action bonus (ce qui libère son action pour un tour de magie), affecter deux cibles au lieu d'une ou imposer un désavantage au jet de sauvegarde (ainsi que d'autres, plus situationnelles). Cependant il doit dépenser des points de sorcellerie pour l'utiliser, et ces points de sorcellerie ne sont récupérés que sur un repos long, parce que oui, l'ensorceleur ne fait même pas semblant de récupérer quelque chose sur un repos court (sauf au niveau 20, où il récupère 4 pauvres points de sorcellerie). De plus, ces points de sorcellerie sont également son seul moyen de ne pas se faire distancer par le magicien en termes de nombre d'emplacements de sort (car le magicien, lui en récupère sur un repos court), et ils ne progressent pas vite...à ce stade il est inférieur au magicien mais pas si ridicule, après tout à partir du niveau 6 il a suffisamment de points de sorcellerie pour (s’il n'utilise pas de métamagie du tout) lancer (un petit peu) plus de sorts que le magicien (pour certaines configurations de niveau d'emplacements de sort récupérés uniquement), et sa récupération de sorts ne nécessite pas de repos court, ce qui reste nettement en dessous de la capacité du magicien à connaître tout les sorts sur sa liste et changer tous ses sorts mémorisés du jour au lendemain, et le spécialise dans le court terme et la "journée d'aventure de 15 minutes" mais où il parvient à se démarquer avec sa capacité à "nova": un sort accéléré suivi d'un tour de magie jumelé peut infliger énormément de dégâts, au prix d'épuiser ses réserves extrêmement vite. Mais les problèmes ne s'arrêtent pas là.
Déjà, l'ensorceleur est le seul lanceur de sort "complet" à ne pas avoir accès à la magie rituelle, ce qui l'oblige à puiser dans ses réserves plus souvent que les autres.
Mais en plus, la liste des sorts d'ensorceleur n'est qu'un morceau de celle des sorts de magicien. Je dirais environ les 2/3, mais ça dépend de chez qui (D&D5, H&D ou Dragons). Et en particulier, il y manque le sort Simulacre, ce qui veut dire que les ensorceleurs seront complètement surpassé par les magiciens au niveau 13 et par les bardes au niveau 14 (oui oui, un barde de niveau 14 avec _simulacre_ est un meilleur lanceur de sort que l'ensorceleur). À partir de ce niveau, il n'a plus aucun avantage sur ces deux classes (même sa métamagie est surpassée). Aussi, du coup pas de moyen d'entourlouper pour éviter les conséquences de souhait.
Bon, Il a un truc pour lui quand même : c'est le seul lanceur de sort du jeu (complet ou demi-) à commencer avec la maîtrise des jets de sauvegarde de constitution (donc de concentration).
Ah, et j'ai dit qu'il était le seul à avoir accès à la métamagie? c'est pas tout à fait vrai en fait. Wizard of the Coast_a publié dans un arcane exhumé une sous-classe de magicien possédant sa propre forme de métamagie (non traitée ici). Dans Dragon, c'est encore pire vu qu'il existe une règle optionnelle qui donne à tout le monde accès à la métamagie. Donc il peut même perdre ça selon les règles utilisées.
Cette classe est-elle inutile ? en fait non, il y a un truc pour lequel elle est extrêmement pratique : le multi-classage. En effet, pour les paladins et les sorciers qui souhaite se multi-classer dans une classe de lanceurs de sorts (après s'être rendu compte que leur classe ne leur apporte plus rien passé les premiers niveaux on en reparlera plus tard), la classe d'ensorceleur est bien plus approprié que le barde (pour diverses raisons, entres autres que les capacités des paladins et sorciers vont beaucoup mieux avec celles de l'ensorceleur que celles du barde).
Ses sous-classes lui apportent des bonus intéressants, mais malheureusement pas suffisant pour le rattraper, surtout qu'il lui faut souvent dépenser ses précieux points de sorcellerie pour en profiter. Celle de Dragon vaut peut-être le coup par contre.

SRD

Donc la sous-classe SRD, c'est la lignée draconique, l'ensorceleur descend d'un dragon, comme les drakéïdes mais plus moins pas de la même manière. Il commence par choisir la couleur du dragon (et donc un élément), puis il obtient l’équivalent d'une armure de mage permanent au niveau 1 (pratique au début pour économiser un sort) et 1 point de vie supplémentaire par niveau, au niveau 6 il augmente les dégâts de l'élément choisis infligés par les sorts (j'espère que vous avez choisis feu et ses très nombreux sorts d'attaques, parce que si vous avez choisis poison vous pouvez aller pleurer, je suis même pas sûr qu'il y en ait un avant nuage mortel de niveau 5) et obtenir la résistance avec 1 point de sorcellerie, au niveau 14 il obtient des ailes (très pratique, et gratuit), et au niveau 18 il peut charmer/effrayé tout le monde autour avec 5 points de sorcellerie (pas terrible, ça sert que si on est entouré par un grand nombre d'ennemis, sinon on peut dépenser ces même 5 points pour créer un emplacement de sort de niveau 3 et lancer peur ou motif hypnotique, qui sont bien meilleurs, depuis le niveau 5). Globalement bon, sans plus. Il est un peu plus solide au début, il frappe un peu plus fort, et il vole.

D&D 5

D&D5 rajoute la magie sauvage, dont l'origine est ...assez vague (mais ça peut être un peu n'importe quoi j'ai l'impression). À chaque fois que l'ensorceleur fait quelque chose de magique, le MJ peut lui faire lancer un d20, sur un 1 il se passe un truc bizarre, tiré au hasard dans une table de 50 effets. Par conséquent, la fiabilité des sorts dépend beaucoup de si le MJ va se rappeler de ça (et/ou décider de l'appliquer), mais faut pas trop s'inquiéter non plus, même si il y a des sales trucs dans le lot (boule de feu centré sur le lanceur, transformation du lanceur en mouton, etc...) la plupart des effets sont bénéfiques ou anodins (enfin, pour un groupe loyal bon, certaines invocations risquent de moins bien se comporter si il est chaotique mauvais). À part ça, au niveau 1 il peut donner l'avantage à un jet une fois par repos long, le MJ peut lui rendre cette capacité en lui demandant de tirer un effet. Au niveau 6, il peut, avec 2 points de sorcellerie, appliquer un effet similaire à une inspiration bardique à un jet (mais avec un d4). Au niveau 14, à chaque fois qu'il tire un effet il lance deux dés et choisis le résultat (ce qui rend les effets dangereux encore moins probable). Au niveau 18 il gagne un pouvoir pour augmenter de manière négligeable les dégâts de ses sorts. En moyenne, c'est une bonne sous-classe, mais il faut aimer parier (attention à la variance...). Aussi, si le MJ oublie de vous faire tirer des effets, c'est tout de suite moins bon.

H&D
-H&D rajoute la lignée céleste, l'ensorceleur descend d'un céleste, comme les aasimar mais pas tout à fait. Au niveau 1 il peut transformer les dégâts de feu et de foudre en dégâts radiant (aux résistances biens plus rares), ça peut être pratique mais c'est situationnel. Il gagne des sorts connus de paladin de niveau 1, 2 et 3 aux niveaux 6, 9 et 12 (respectivement), ce qui permet de compenser un peu pour la liste de sort réduite de l'ensorceleur. Au niveau 14 il peut lancer prière de soins une fois par repos en utilisant 3 points de sorcellerie, c'est pas top (c'est cher) mais ça peut toujours être utile. Au niveau 18, il peut activer une aura avec 5 points de sorcellerie qui immunise aux états charmés, terrorisés et empoisonnés et qui lui permet de lancer flamme sacrée en action bonus avec 1 point de sorcellerie, ce qui est franchement pas terrible (l'ensorceleur peut lancer des sorts en action bonus pour 2 points de sorcellerie, et flamme sacrée est en dessous de ce dont il a l'habitude. Globalement bon au début, mais offre peu d'avantage à haut niveau.

-la lignée infernale, l'ensorceleur descend d'un démon/diable, comme les tieffelins, mais... ah, je crois que je l'ai déjà faite celle-là. Enfin bref, au niveau 1 il obtient la résistance au poison, et peut dépenser 1 point de sorcellerie pour acquérir temporairement la résistance aux dégâts contondants/perforants/tranchants non magiques (ça peut être très bon, mais c'est pas une réaction donc faut prévoir son coup), au niveau 6 il peut sacrifier des points de vie pour acquérir des points de sorcellerie (1d6 dégâts -> 1 point de sorcellerie), le nombre de points de sorcellerie récupérable de cette manière entre deux repos étant limité au bonus de maîtrise (ça c'est très bon en fait, ça lui permet de récupérer des points de sorcellerie avec un repos court, il se scarifie juste avant puis soigne les dégâts avec des dés de vie pendant le repos). Au niveau 14, il peut obtenir les résistances au feu, au froid et à la foudre de la même manière qu'au niveau 1. Au niveau 18, il peut se transformer en démon ou en diable, mais ça lui coûte beaucoup de points de sorcellerie (un nombre égale au FP du démon/diable). Globalement une très bonne sous-classe, qui parvient même à limiter l'impact de certains défauts de l'ensorceleur.

Dragons

Enfin, Dragons, pour sa part, rajoute les psioniques la magie psychique! et certainement pas les psioniques! il s'agit d'un (je cite) "psychurge", rien à voir ! il est décrit comme utilisant la force de son esprit pour "créer des effets similaires à des sorts", donc très différent d'un psionique qui utilise la puissance de sa psyché pour manifester des pouvoirs semblables à des sorts ! Aussi, il est précisé qu'ils sont fondamentalement différent des autres lanceurs de sorts, y compris des autres ensorceleurs (ce qui n'est absolument pas une caractéristique des psioniques), mais que leur pouvoirs sont plus proches des aboleths (monstres bien connus pour ne pas être psioniques), et il est mentionnés que leur pouvoirs sont liés à l'Inframonde, zone peuplée entres autres d'aboleth, de flagellateur mentaux et de dévoreur d'intellect, donc sans rapport avec les psioniques.
Plus sérieusement, un ensorceleur de cette sous-classe peut déclencher des effets aléatoire un peu comme pour la magie sauvage, mais de manière assez différente: lorsqu'il fait quelque chose de magique, le MJ peut lui demander de lancer un d20, sur un 1 il gagne un trouble psychologique (dont j'ignore la virulence puisque les règles pour ça ne sont pas encore sorti), mais sur un 20 il gagne un "privilège psychique" tiré au sort (20 possibilités au total) qui peut aller de "récupérer tout vos point de sorcellerie" à "gagner définitivement un point de charisme. si vous étiez déjà à 20, gagnez un point d'intelligence ou de sagesse à la place" en passant par "gagner un sort de domination de monstres gratuit qui impose un désavantage au jet de sauvegarde, utilisable avant le prochain repos long" et "gagner l'avantages à tous vos jets de [caractéristique, sauvegarde ou attaque] jusqu'à votre prochain repos long", donc à moins que les troubles psychologiques (qui ont 75% de chance d'être passager) ne soient très dangereux, ça m'a pas l'air d'être un vrai désavantage. Pour ses autres capacités, au niveau 1 l'ensorceleur gagne la maîtrise et l'expertise des compétences arcanes et histoire, et ignore les composantes verbales, somatique et matérielles sans coût des sorts qu'il lance (c'est comme la métamagie sort subtil mais gratuit, sur tout et en mieux), au niveau 6 en dépensant des points de sorcellerie (2 points pour 1 minute d'effet) il peut remplacer tout jet de sauvegarde qu'il serait amené à faire par un jet de sauvegarde charisme, au niveau 14 à chaque fois qu'il subit des dégâts ou des effets indésirable, il peut dépenser 2 points de sorcelleries pour se téléporter à 9 mètres, si cela le met à l'abri de l'attaque/effet il n'en subit pas les conséquences (même si l'attaque/effet touche automatiquement sa cible), et au niveau 18 il détecte automatique et connaît la position de toute créature d'intelligence au moins 3 dans un rayon de 36 mètres, indépendamment des obstacles (mais est bloqué par esprit impénétrable). C'est une excellente sous-classe, certainement la meilleure, même si il vaut mieux attendre la sortie du manuel Arcanes pour en savoir plus sur les troubles psychiques, si ils sont vraiment dangereux ça peut contrebalancer les avantages.


Conclusion

En conclusion, cette classe est dans l'absolu bonne mais ne tient pas la comparaison avec la concurrence, surtout à haut niveau. Si on veut absolument la jouer, les sous-classes sont en général efficaces, les meilleures étant la magie psychique, la lignée infernale puis la lignées draconique. Mais on s'en sortirait mieux avec un magicien ou un barde tieffelin, drakéide ou aasimar.
La seule exception, c'est dans un groupe qui ne prend que des repos longs (avec des paladins et des prêtres par exemple), et régulièrement, où il n'aura pas besoin d'économiser ses forces.
Par contre cette classe est parfaitement adaptée à un multiclassage de paladin ou de sorcier.

avatar

Mon ami a quelque errata, mais en gros les sous classes de Dragons qu'on pensait trop faible ou trop puissante sont en faites équilibrés:

Après vérification, j'aimerais corriger deux choses dans ce que j'ai dit:

  • Après la lecture du pdf du manuel Grimoire, il s'avère que la sous-classe de druide du cercle des esprits peut être plus utile selon la manière dont le MJ utilise le système modulaire. En effet, si les règles de corruption sont utilisées, la capacité à lancer des sorts de restauration suprême en tant que rituel devient extrêmement précieuse.
  • l'utilisation d'un sort de souhait pour imiter l'effet d'un sort de niveau 8 ou moins ne provoque pas de stress, par conséquent, lorsque l'ensorceleur atteint le niveau 17 et obtient souhait, il obtient aussi l'accès aux sorts de magiciens qui lui manque. Cependant, les circonstances par lesquelles ils les obtient fait que certains abus du magicien lui restent inaccessibles.
  • le nouveau pdf de _Grimoire_ contient les règles sur la folie (il était écrit dans Aventurier qu'elles étaient dans Arcanes! trahison!), ce qui nous permet d'avoir une meilleure idée du danger qu'elles représentent pour la sous-classe d'ensorceleur magie psychique. Et bien c'est assez grave, puisque une folie causée par la magie psychique a 75% de chance d'être une folie passagère, 20% de chance d'être une folie durable, et 5% de chance d'être une folie permanente. Les folies passagères durent 1d10 minutes et sont extrêmement handicapantes: évanouissement, crise de nerf qui te neutralise, accès de rage qui te fait attaquer la créature la plus proche, boulimie qui te fait manger de la terre, panique qui te fait fuir, suggestibilité, tremblements, hallucinations.... Les folies durables durent 1d10x10 heures et vont d'aussi handicapantes que les folies passagères (certaines options sont conservés, notamment l'évanouissement...) à simplement très gênant (compulsion à répéter sans cesse la même action, écœurement pour quelques chose, paranoïa,...). Les folies permanentes sont, et bien, permanentes, et globalement inoffensives puisqu'elles se contentent de rajouter une faille étrange au personnage. Une faille, pour rappel (ou si vous avez une traduction différente) c'est cet élément de rp que le joueur peut faire entrer en scène quand il veut (ou jamais si il veut pas) pour gagner l'inspiration, donc c'est plutôt utile en fait. Attention par contre, le système modulaire peut rendre les folies permanentes gênantes, il y a une règle optionnelle les transforme en épée de Damoclès en forçant le personnage fou à subir l'effet d'une suggestion dans certaines circonstances (DD 11 donc pas la mort non plus), et si les règles de corruption sont utilisées, acquérir une folie permanente corrompt. Par conséquent, même si l'ensorceleur psychique reste une très bonne sous-classe, elle peut être dangereuse selon la chance du joueur et régularité avec laquelle le MJ lui fait tirer les vicissitudes psychiques, qui permet de gagner comme de perdre gros. Il reste quand même moins dangereux pour le reste du groupe que la magie sauvage.
avatar

Guerrier


Maintenant, le guerrier, la classe spécialisée dans le combat. Et bien, pour une fois, c'est effectivement la meilleure classe en combat! Il était temps, la dernière fois ça devait dater d'ADD2. Dans D&D5, il peut se consacrer à n'importe quel aspect du combat, pouvant devenir au choix (selon le build) le meilleur tank ou le meilleur utilisateur d'arme de corps ou à distance. Certes, un paladin un peu optimisé peu obtenir de meilleur pointe de dommage , mais il doit pour cela brûler de précieuses ressources, là où le guerrier ne se fatigue jamais (le voleur, même avec son attaque sournoise, ne peut égaler en dégâts un guerrier bien construit). De même, un barbare peut être plus solide qu'un guerrier, mais le guerrier quant à lui dispose d'outil pour protéger ses compagnons et partager un peu de sa solidité. (Quoi ! le rôdeur? hahahahaha)
Cette supériorité découle de plusieurs avantages: tout d'abord, c'est la seul classe du jeu à avoir plus de deux attaques de bases (hors tour de magie), et tous les style de combats à disposition dès le niveau 1. Ensuite, il est le seul à avoir conservé deux mécaniques de D&D4: le sursaut (anciennement point d'action, 1 action gratuite une fois par repos court) et le second souffle (un soin via action bonus 1 fois par repos court), ce qui lui permet, avec ses relances de sauvegarde, de se sortir d'une mauvaise situation éventuelle. Enfin, il dispose de plus d'augmentation de caractéristique que les autres classes, ce qui veut aussi dire plus de don. Et dans cette édition, les dons sont très, très forts.
À noter cependant que le guerrier est assez dépendant des don, donc si le MJ décide de ne pas les utiliser il est tout de suite moins fort (de même que, dans une certaine mesure, toutes les classes martiales). De plus, les dons disponibles vont déterminer les domaines où le guerrier pourra exceller: dans D&D5, les successeurs de l'attaque en puissance lui permette de faire d'énormes dégâts au contact comme à distance tandis que d'autres lui permettent de bloquer ses ennemis, dans H&D ça tournera soit autour du tir à l'arc soit autour de mage combattant, tandis que dans Dragon un guerrier pourra devenir plus solide encore qu'un barbare en acquérant des résistances aux dégâts.
La classe n'est pas dénuée de défauts, et comme dans les éditions précédentes apporte bien peu de chose à faire en dehors des combats avec une seule maîtrise de compétence. Contrairement aux éditions précédentes par contre ce n'est pas si grave puisque l'historique et potentiellement la race apportent des maîtrises supplémentaires.
La classe est aussi extrêmement simple et n'apporte que peu d'option tactiques autre que l'attaque de base, cependant la plupart des sous-classes lui rajoutent d'autres choix que juste frapper.


SRD

La sous-classe SRD est le champion: vous vous souvenez quand j'ai dit que la plupart des sous-classes lui rajoutent d'autre choix que juste frapper? ben, je parlais des autres. Celle-ci se spécialise dans les maths: l'objectif est d'avoir des chiffres aussi gros que possible, et la stratégie est de gagner parce que les chiffres étaient plus gros que ceux de l'adversaire. La sous-classe apporte donc plusieurs avantages numériques: critique étendu à 19-20 puis à 18-20, deuxième style de combat, et, au niveau 18, régénération quand on est sous 50% des PV max. À noter quand même un avantage numérique intéressant hors-combat: la capacité à ajouter la moitié du bonus de maîtrise aux jet de caractéristique pour lesquels il ne s'applique pas déjà. Ça en fait pas forcément beaucoup, mais c'est déjà ça. Globalement une bonne sous-classe, mais potentiellement assez monotone et qui ne sait pas faire grand-chose en dehors de juste frapper des gens.


D&D5

  • le maître de guerre (traduction aideDD, je la prends parce que j'ai joué à D&D 4. non, je ne veux pas en parler), c'est une sous-classe qui sert principalement à frapper des gens, mais qui sait les frapper de plein de manière différente, appelées manœuvre. Le maître de guerre dispose en fait d'un stock de dés, à la manière d'un barde, qu'il peut utiliser pour utiliser les manœuvres qu'il connaît , ce qui lui permet d'obtenir différents effets comme un bonus au toucher, une augmentation de dégâts, des effets négatifs sur l'ennemi, des effets bénéfiques sur les alliés, etc, etc... Cela permet d'apporter une dimension assez tactique au combat, même si les dés, qui se rechargent sur un repos court, sont peu nombreux (4 au niveau 3, +1 aux niveaux 7 et 15). La sous-classe confère également la maîtrise d'un outil d'artisan (euh, merci, je suppose), et au niveau 7 la capacité de frapper le RP en demandant au MJ si une créature observée a plus de PV que vous (entre autres demandes possibles d'une liste qui se résume par "regarder un morceau du statblock de la créature"). Globalement une très bonne sous-classe, certaines manœuvres sont très utiles et surtout il y a l'embarras du choix.
  • le chevalier occulte, qui est un guerrier avec un tiers de magicien (oui oui, c'est un tiers de lanceur de sort, quand tu te multi-classe tu divises le niveau par 3. j'espère que vous aimez les math). Les sorts auraient pu lui donner une grande utilité hors combat, malheureusement il n'a accès qu'aux écoles d'évocation et d'abjuration, donc c'est principalement de l'attaque et de la protection. En dehors des sorts, au niveau 3 il peut se lier à une arme, pour des bénéfices maigres (ne jamais être désarmé, et pouvoir invoquer son arme, assez peu utile en dehors des abus genre vente+invocation à répétition), au niveau 7 lorsqu'il lance un sort mineur il peut effectuer une attaque avec une action bonus (beaucoup moins OP que l'inverse), au niveau 7 il peut donner un désavantage au jet de sauvegarde contre ses sorts aux créatures qu'il touche avec une attaque (utile mais pas transcendant à cause de son répertoire de sort limité), au niveau 15 il se téléporte lorsqu'il utilise un sursaut, et au niveau 18 il peut attaquer avec une action bonus lorsqu'il lance un sort. C'est également une bonne (voir très bonne) sous-classe, même si il a peu de sorts la magie reste un atout indéniable en combat.

H&D

  • le bretteur, une sous-classe spécialisée dans les armes de finesse et l'escrime! Enfin, l'escrime en armure lourde vu que l'armure de plate reste la meilleure armure pour un bretteur avec suffisamment de force, mais l'escrime tout de même. La sous-classe apporte la maîtrise des jets de sauvegarde de dextérité, ce qui est un énorme avantage puisqu'il s'agit de la principale défense contre les dégâts qui ne cible pas la classe d'armure, et de manière générale l'un des jets de sauvegarde les plus utilisés. Au niveau 7, lorsqu'il manie une arme de finesse, le bretteur peut appliquer un désavantage sur l'une de ses attaques pour gagner un avantage sur une autre de ses attaques, je... je sais vraiment pas à quoi ça sert (surtout par rapport à un guerrier classique qui peut bousculer sa cible pour la faire tomber et avoir mieux). Au niveau 10, lorsqu'il manie une arme de finesse et qu'il a l'avantage au jet d'attaque, le bretteur ajoute son bonus de maîtrise aux dégâts. Non, ça ne rend pas utile la capacité de niveau 7, mais ça peut quand même être très puissant si on fait un combo avec quelque chose d'autre (une bousculade par exemple) pour avoir des avantages sur toutes les attaques. Au niveau 15, le bretteur peut ajouter +5 à sa CA contre une attaque qui le touche une fois par tour, ce qui est plutôt utile, et au niveau 18 lorsqu'une attaque le rate il peut infliger les dégâts d'une attaque à son attaquant une fois par round. Aussi, à ce niveau lorsqu'il utilise sa capacité de niveau 10, il peut remplacer le bonus au dégât par un contournement de la résistance. C'est un très bon archétype, attention cependant, la description du manuel pourrait vous laissez penser qu'il est à utiliser avec des armures légères, mais c'est un piège.
  • le défenseur, spécialisé dans l'entrave et l'interposition, et qui est probablement le meilleur tank du jeu. Au niveau 3, il peut bloquer des adversaires (nombre max = bonus maîtrise/ 2), qui doivent réussir un jds de force où ne pas pouvoir s'éloigner du guerrier, au niveau 7 il peut utiliser sa réaction pour devenir la cible d'une attaque visant un allié adjacent (et obtenir la résistance aux dégâts pour cette attaque) et faire une attaque avec son action bonus quand il prend l'action esquiver, au niveau 10 il gagne un second style de combat qui peut être défense ou protection, au niveau 15 quand il fait un jds de dex pour 1/2 dégâts (donc beaucoup de sorts de dégâts) il peut faire un jds de con à la place, et si il porte une armure lourde il est immunisé aux coup critiques, et au niveau 18 si il est à moins de 50%PV et a une armure lourde il a la résistance aux dégâts tranchants, contondants et perforants (non magique seulement si il est en armure intermédiaire). C'est une sous-classe qui se concentre sur une des fonctions du guerrier, mais qui est vraiment excellente dans son domaine de compétence.
  • le sorcelame, qui est un guerrier partiellement ensorceleur. Il dispose d'autant de point de sorcellerie que l'ensorceleur, et il peut les utiliser pour lancer des sorts de la même manière que l'ensorceleur (il a aussi des tour de magie). Une fois par repos court, il peut faire "exploser" une créature qu'il tue pour 1d6 dégâts par FP du monstre sur tout le monde (ses alliés vont adorer) sauf lui qui récupère 1 point de sorcellerie pour 10 points de dégâts qui aurait subit (donc en moyenne 1 pour 3FP du monstre, ce qui est pas beaucoup mais déjà vachement plus que l'ensorceleur lui-même). Au niveau 7, il peut dépenser 1 point pour augmenter ses dégâts d'armes d'1d4 (d'une seule arme, et avec son action bonus, donc pas d'ambidextre...), au niveau 10 il peut dépenser un point pour gagner l'avantage à un jet de sauvegarde contre un truc magique, au niveau 15 il a comme au niveau 7 mais deux points pour 2d4, et au niveau 18 il peut utiliser ce qui est basiquement la métamagie sort accéléré en doublant le coût en point (1 points pour les tour de magie, mais il y a un don pour ça). C'est une très bonne sous-classe, qui par rapport au chevalier occulte a moins d'emplacements de sorts par jour mais beaucoup plus de choix, et par conséquent apporte beaucoup de polyvalence.

Dragons

  • l'élu arcanique, qui est un guerrier magique un peu bizarre. En fait, ici ce n'est pas le guerrier qui est magicien, c'est son arme. En effet, à partir du niveau 3 son arme est intelligente et doté de 12 en intelligence, sagesse et charisme (ce qui est sans doute plus que ce qu'a le guerrier lui-même), plus 3 points répartis par le guerrier. Il obtient 2 points de plus à répartir aux niveaux 7, 10 et 15 , et un dernier point au niveau 18. L’épée en elle-même est une arme magique dont le bonus dépend du niveau du guerrier (+1, puis +2 au niveau 10, puis +3 au niveau 18), et dont les capacités spéciales dépendent du niveau du guerrier et des caractéristiques de l'arme : de base elle contient un sort mineur de magicien, mais elle gagne petit à petit des sorts de niveau 1 à 4 (un par niveau par repos court, déterminé au hasard à chaque repos long, parce que Dragon adore l'aléatoire), mais augmenter l'intelligence de l'arme lui donne des emplacements de sorts supplémentaires et des maîtrises de compétence liés à l'intelligence, tandis qu'augmenter sa sagesse améliore ses sens (jusqu'à la perception aveugle) et lui donne des maîtrises de compétence liés à la sagesse, et enfin, augmenter son charisme lui donne des moyens de s'exprimer (parole puis télépathie puis domination) et des maîtrises de compétences liés au charisme. Donc oui, l'arme finira sans doute avec plus de compétence que la plupart des personnages du groupe, en étant potentiellement meilleur sentinelle que n'importe quel membre du groupe, et meilleur négociateur que la plupart (en particulier, elle fait tout ça mieux que le guerrier de base). À ce stade c'est limite un deuxième personnage. À part ça, la sous-classe confère divers pouvoir classique du type immunité au désarmement, réparation si cassé, téléportation dans la main, etc. Au niveau 7, on gagne aussi un bonus défensif une fois par repos, au niveau 15 on gagne l'avantage aux jets de sauvegarde contre la magie, et au niveau 18 on gagne 3 résistances légendaires par repos long (pour ceux qui ne savent pas, les résistances légendaires sont les pouvoirs spéciaux des plus puissants monstres qui leur permettent de réussir leur jet de sauvegarde même si ils les ratent). Globalement une excellente sous-classe, car même si la partie magie dépend totalement de quels sorts connus sont tirés au hasard et est donc peu fiable, l'arme liée est quasiment un personnage à elle tout seule. Aussi, résistances légendaires.
  • le Ruffian, qui est une espèce de version "sale" du maître de guerre: il dispose d'un certain nombre de "coup bas" semblables aux manœuvres du maître de guerre qu'il peut utiliser en tant que réaction ou accompagnant une autre action. Contrairement au maître de guerre par contre, il peut utiliser ses coups bas à volonté, et là où le maître de guerre dispose d'une grande variété de manœuvres les coups bas se séparent en deux catégories: ceux qui servent à infliger des états préjudiciables, et ceux qui servent à empirer les états préjudiciables déjà infligés (ils augmentent également en général les dégâts infligés). À part ses coups bas, le ruffian gagne aussi la maîtrise ou l'expertise de la compétence intimidation, la capacité à effrayer un ennemi (Charisme(intimidation) contre sauvegarde de sagesse) un nombre de fois par repos égale au modificateur de charisme, au niveau 7 l'avantages aux attaques d'opportunité (pas terrible en fait, _Dragon_ propose peu de moyen d'en obtenir par rapport aux autres), à partir du niveau 10 les coup bas en réaction à une distance de 3 mètres (avec 1m50 de déplacement gratuit), au niveau 15 effrayer plusieurs ennemis, et au niveau 18 les coups bas en réaction dans un rayon de 6 mètres (avec VD/2 déplacement gratuit). Globalement une bonne sous-classe, mais assez spécialisé et reposant beaucoup sur des jets de sauvegarde (même les dégâts des coups bas demandent une sauvegarde ratée)


Conclusion :

En conclusion, le guerrier est clairement une classe qui s'en sort bien dans cette édition, à la fois en étant fort de base et en ayant des sous-classes qui lui apportent à la fois force et variété. Bon, sauf le champion, qui est bon mais qui ne rajoute aucune action spéciale, c'est un peu la classe de guerrier des sous-classes de guerrier, si vous voyez ce que je veux dire. Enfin bref, ici, on a pas vraiment de mauvais choix, toutes les sous-classes sont fortes, utiles, et compétentes dans ce qu'elle cherche à faire (sauf si l'objectif du bretteur c'était l'armure légère, auquel cas c'est raté, mais la sous-classe est bonne quand même).

avatar

Je me permets quand même... une ou deux remarques...

avec une seule maîtrise de compétence.

Deux. Comme le barbare, le clerc, le druide, l'ensorceleur, le magicien, le moine, le paladin et le sorcier. Les seules classes avec plus de compétences sont le barde et le rôdeur (3) et le roublard (4)

Au niveau 7, lorsqu'il manie une arme de finesse, le bretteur peut appliquer un désavantage sur l'une de ses attaques pour gagner un avantage sur une autre de ses attaques, je... je sais vraiment pas à quoi ça sert (surtout par rapport à un guerrier classique qui peut bousculer sa cible pour la faire tomber et avoir mieux).

Ouais mais non. Bousculer remplace une attaque : tu bouscules et le seul effet, c'est de repousser ou de mettre à terre. Là, tu as certes un désavantage sur une attaque, mais d'un côté tu peux toucher et faire des dégâts, et de l'autre tu n'as pas besoin de toucher pour avoir l'avantage sur l'attaque suivante. De plus, la bousculade est un test opposé de Force (Athlétisme) vs Force (Athlétisme) ou Dex (Acrobatie), au choix de la cible. La possibilité de variable au d20 est donc supérieure à une attaque, même avec désavantage, qui se soumet, elle, à la CA. Et en général, l'attaque, à ces niveau, sera souvent boostée par un objet magique et donc meilleure.

A un certain niveau, quand les attaques arrivent à +10 ou plus avec les objets magiques notamment, le désavantage n'est pas si grave que ça. On réduit certes d'une vingtaine de pourcents les chances de réussite mais elles sont en général déjà assez élevées (vu que la CA des adversaires n'augmente pas exponentiellement, les ID7 ont en général entre 14 et 18)

les bénéfices sont donc différents, simplement.

le sorcelame, qui est un guerrier partiellement ensorceleur. Il dispose d'autant de point de sorcellerie que l'ensorceleur, et il peut les utiliser pour lancer des sorts de la même manière que l'ensorceleur (il a aussi des tour de magie).

Non. L'ensorceleur n'utilise pas ses points de sorcellerie pour lancer des sorts mais bien pour régénérer ses slots. En ça le fonctionnement est le même que l'Ombrelame.

Par contre, avec un don qui va bien, il peut obtenir une option de métamagie et en plus de ça faire, cette fois, comme l'ensorceleur, partiellement.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle
avatar

Petite remarque sur le simulacre qui est effectivement puissant... mais...

1 - le simulacre ne regagne aucun emplacement de sorts. C'est con mais c'est important, il ne peut pas régénérer de sorts, de points de sorcellerie ou toute autre ressource (cf sage advice. https://www.sageadvice.eu/2018/08/10/3-yes-no-questions-about-simulacrum-after-it-does-a-long-rest/). Donc à un moment, il va juste ne plus avoir de jus.

2 - le simulacre est une copie conforme de la créature au moment où il est lancé (au terme des 12h d'incantation). Cela veut dire que le slot pour lancer Simulacre est déjà perdu (et ce même si c'est via un souhait, c'est le slot du souhait qui est perdu - cf le sage advice ci dessus). Il faut donc que le magicien le lance quand il est en pleine forme, ça lui prend 12 heures, des sous... et même s'il avait tous ses slots, il aura son slot de niveau 7 en moins (ou l'un de ses slots de niveau 7 s'il est lancé au niveau 20) et qu'il ne pourra pas le récupérer. De même que, lancé via un souhait, il n'aura pas d'emplacement de niveau 9. (qui est puissant mais nerfé aussi via les pertes de PV, de Force et les 33% de chances de ne plus jamais pouvoir lancer le sort)

3 - le simulacre n'a que la moitié des PV du lanceur de sort et est donc fragile, même s'il est une réserve de sorts non négligeable. Il est visible, reconnaissable, et à haut niveau nul doute qu'il se fera défoncer en premier. Au niveau 13 (niveau de sort 7), il aura (en supposant un mago avec 0 ou +1 en CON) entre 24 et 30 PV, ce qui correspond aux dégâts moyens d'une créature d'ID 5 (donc largement possible qu'un sbire ID5 le cible à ces niveaux et le décalque). Il n'aura pas d'armure, pas d'objets magiques à moins que le magicien en mette de côté pour l'en équiper...

C'est évidemment pratique, on est d'accord, pour étendre ses emplacements de sort et taper dur dans les premiers rounds. Mais ça se balaie assez vite. Et c'est cher et long à faire. Sans régénération possible des capacités.