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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Le Sorcier, classe faible? 465

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Ceci dit, si un MJ décide qu'à sa table ça ne fonctionne pas comme ça, c'est son problème. Cela reste du D&D puisqu'il y a toujours ce truc abérant qu'est la classe d'armure.clin d'oeil

WolfRider4594

ah ben voilà il fallait que ça tombe mort de rire
Alors en quoi la CA est quelque chose d'aberrant ?
Pour rappel, la CA est juste le jet de dé moyen de défense (10) auquel on ajoute des modificateurs (carac, armure, magie, etc). Donc quand votre perso a 18 de CA, cela représente simplement sa défense moyenne (10 +8) face aux attaques subies.
Mais rien ne vous empêche de faire ça autrement, du genre un jet de défense opposé à 1d20+8 ... avec le risque bien entendu de faire moins que 10 ...clin d'oeil

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WolfRider4594

"Ce n'est quand même pas compliqué à comprendre la différence entre une valeur fixe et une valeur bonus, quand même ?" : Rassures toi je l'avait tout à fait compris !

Mon questionnement c'était qu'à cette AC modifièe de 13 de l'armure de mage on ne pouvait rajouter que le mod de DEX mais que le rajout du mod de CON (pour la défense sans armure du barbare) ou le rajout du mod de SAG (pour la défense sans armure) du barbare était interdit par les règles (cf le sage advice), et que cet interdit n'avait aucune véritable justification autre que "c'est 2 systèmes de calculs différents DONC ils ne s'aditionnent pas point barre et puis c'est tout !"

... Ce qui, à mon sens, est tout sauf une explication valable mais plutôt un tour de passe passe technique des concepteurs du jeu pour éviter les trop gros "boost" de CA sans armure et donc, en creux "protéger" la jouabilité des gros tanks en armure !

D'ailleurs dans ce même sage advice les concepteurs avouent eux-même qu'il est légitime de se poser la question ....Mais n'apportent au final aucun justification convaincante à part celle qui est de dire qu'ils l'ont fabriqué comme ça et puis c'est tout .... Un peu juste en ce qui me concerne comme justification surtout lorsque cela va à l'encontre de la diégèse du jeu (on pourrait alors se demander pourquoi il ne serait pas + simple que tout les sorts qui "boostent" la CA rajoutent un modificateur + à celle-ci alors qu'il y a 2 systèmes celui qui fait ça et celui qui augmente la CA de base de 10 à 13 comme pour le sort armure de mage .....).

Voilà, c'était plutôt ça qui me titillait personnellement.

Sur ce je m'arrète là sur le sujet car je n'ai aucunement l'intention de réécrire tout AD&D 5 !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Mon questionnement c'était qu'à cette AC modifièe de 13 de l'armure de mage on ne pouvait rajouter que le mod de DEX mais que le rajout du mod de CON (pour la défense sans armure du barbare) ou le rajout du mod de SAG (pour la défense sans armure) du barbare était interdit par les règles (cf le sage advice), et que cet interdit n'avait aucune véritable justification autre que "c'est 2 systèmes de calculs différents DONC ils ne s'aditionnent pas point barre et puis c'est tout !"

Pour le coup si, ce sont deux philosophies du combat aussi.

... Ce qui, à mon sens, est tout sauf une explication valable mais plutôt un tour de passe passe technique des concepteurs du jeu pour éviter les trop gros "boost" de CA sans armure et donc, en creux "protéger" la jouabilité des gros tanks en armure !

Et ?

D'ailleurs dans ce même sage advice les concepteurs avouent eux-même qu'il est légitime de se poser la question ....Mais n'apportent au final aucun justification convaincante à part celle qui est de dire qu'ils l'ont fabriqué comme ça et puis c'est tout ....

Et ? Tu sais aussi que dans les modifs qui ont été exposées dans plein de posts, dont les tiens, il n'y a d'autre explication convaincante que "parce que c'est fun" ou "parce que j'en suis convaincu". plaisantin

Un peu juste en ce qui me concerne comme justification surtout lorsque cela va à l'encontre de la diégèse du jeu (on pourrait alors se demander pourquoi il ne serait pas + simple que tout les sorts qui "boostent" la CA rajoutent un modificateur + à celle-ci alors qu'il y a 2 systèmes celui qui fait ça et celui qui augmente la CA de base de 10 à 13 comme pour le sort armure de mage .....).

En fait c'est assez logique si tu considère qu'il existe deux types de protections :

1 - les protections fixes, les armures (donc armure du mage aussi). C'est un nombre fixe parce que l'armure est là par elle-même. Elle n'est pas cumulable avec une autre armure, c'est soit l'une, soit l'autre.

2 - les protections mobiles et transférables, donc les boucliers (qui apportent donc un bonus puisqu'ils sont faits non pas pour être une armure mais se rajouter une armure), mais aussi la Dex et les bonus divers.

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  • Toholl03
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Toholl03

Un bretteur en armure de cuir clouté aura une meilleur CA qu'un guerrier en harnois.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Panda Monk
  • et
  • Toholl03
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Ombreloup

C'est toujours un peu le même débat sur la CA qui revient. C'est pour cela qu'il existe des "Homebrew" où l'on diminue les dégâts selon l'armure (légére, intermédiaire, lourde etc...) pour simuler une meilleure capacité de protection et d'encaissement et "rééquilibrer" un peu les choses sinon personne ne prendrait plus de harnois...

Que le bretteur soit difficile à toucher. Ok. Parfois plus qu'un "tank"... mais s'ils est touché, cela devrait être beaucoup plus grave. Ce constat est toujours le souci dans l'accrétion de toutes les notions (réelle protection, capacité défensives générale, agilié du combattant, maîtrise d'une technique défensive...) en un seul et même chiffre représenté par la CA. Enfin c'est qui ressort souvent des discussions/critiques du système par les joueurs. Débat/réflexion ensuite qui peut se poursuivre sur les points de vie... mais on a eu des échanges récurrents qui évoquent ces sujets.

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et "rééquilibrer" un peu les choses sinon personne ne prendrais plus de harnois...

Sauf ceux qui ont une dex de merde et une force de malade...

Que le bretteur soit difficile à toucher. Ok. Parfois plus qu'un "tank"... mais s'ils est touché, cela devrait être beaucoup plus grave.

Dans le cas où les PV sont des blessures et uniquement des blessures. Comme ça n'en est pas, du coup...

Ce constat est toujours le souci dans l'accrétion de toutes les notions (réelle protection, capacité défensives générale, agilié du combattant, maîtrise d'une technique défensive...) en un seul et même chiffre représenté par la CA.

Non, parce que c'est dispatché entre la CA et les PV. On rappelle que de base, surtout dans D&D5, on regagne TOUS ses PV après une nuit de sommeil, ce qui tend quand même à prouver que ce ne sont pas des blessures (et que donc il n'existe qu'une seule et réelle blessure, celle qui tue).

C'est héroïque, pas réaliste, mais hé, c'est le paradigme du jeu. Pas un problème en soi, sauf quand on cherche à ce que le jeu fasse ce qu'il ne fait pas. plaisantin

(ce qui n'est pas un mal en soi, mais ça ne rend pas le jeu et son système caduque. Moi même je modifie le système pour qu'il fasse ce que je veux qu'il fasse. Mais juste par envie, et jamais en essayant de démontrer que la base ne va pas)

Enfin c'est qui ressort souvent des discussion/critiques du système par les joueurs.

Panda Monk

Par certains joueurs. Pas d'autres.

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Julien Dutel

Mon questionnement c'était qu'à cette AC modifièe de 13 de l'armure de mage on ne pouvait rajouter que le mod de DEX mais que le rajout du mod de CON (pour la défense sans armure du barbare) ou le rajout du mod de SAG (pour la défense sans armure) du barbare était interdit par les règles (cf le sage advice), et que cet interdit n'avait aucune véritable justification autre que "c'est 2 systèmes de calculs différents DONC ils ne s'aditionnent pas point barre et puis c'est tout !"

Pour le coup si, ce sont deux philosophies du combat aussi.

Là j'ai pas saisi la nuance, donc ...?

... Ce qui, à mon sens, est tout sauf une explication valable mais plutôt un tour de passe passe technique des concepteurs du jeu pour éviter les trop gros "boost" de CA sans armure et donc, en creux "protéger" la jouabilité des gros tanks en armure !

Et ? ET ? Et bien je dirais qu'au moins quand on prend la peine d'expliciter par un sage advice un point de règle qui se résume par "on l'a créé et décidé comme ça, point barre !". La moindre des choses c'est de dire pourquoi sinon ce n'est plus vraiment un"sage advice" mais juste de l'arbitraire, non ?

D'ailleurs dans ce même sage advice les concepteurs avouent eux-même qu'il est légitime de se poser la question ....Mais n'apportent au final aucun justification convaincante à part celle qui est de dire qu'ils l'ont fabriqué comme ça et puis c'est tout ....

Et ? ET donc je trouve ça juste un peu court pour un "sage advice" (ou un sage advice sans beaucoups de sagesse si vous voulez ..."Tu sais aussi que dans les modifs qui ont été exposées dans plein de posts, dont les tiens, il n'y a d'autre explication convaincante que "parce que c'est fun" ou "parce que j'en suis convaincu". plaisantin

Alors je viens de relire mes posts sur les 17 (bientôt + vu comme c'est partis) pages de ce forum et je n'ai pas vu ces citations dans mes écrits et la seule fois où il m'a semblé parler de quelque chose de fun je parlais du ressenti de jeux, je me permettrais donc de citer un éminent spécialiste : "Je ne me permettrais pas de préjuger de l'amusement ou non amusement des autres..." (Dutel J. page 15 de ce forum, En fait c'est bien pratique les citations, dans ou hors de leur contexte ça dit plein de choses ......moqueur Sans rancune mais fallait pas me tendre la perche ...)

Un peu juste en ce qui me concerne comme justification surtout lorsque cela va à l'encontre de la diégèse du jeu (on pourrait alors se demander pourquoi il ne serait pas + simple que tout les sorts qui "boostent" la CA rajoutent un modificateur + à celle-ci alors qu'il y a 2 systèmes celui qui fait ça et celui qui augmente la CA de base de 10 à 13 comme pour le sort armure de mage .....).

En fait c'est assez logique si tu considère qu'il existe deux types de protections :

1 - les protections fixes, les armures (donc armure du mage aussi). C'est un nombre fixe parce que l'armure est là par elle-même. Elle n'est pas cumulable avec une autre armure, c'est soit l'une, soit l'autre.

2 - les protections mobiles et transférables, donc les boucliers (qui apportent donc un bonus puisqu'ils sont faits non pas pour être une armure mais se rajouter une armure), mais aussi la Dex et les bonus divers.

Et c'est là où mon MJ, lui, a fait une autre considération : il y a effectivement 2 types de protections, les armures "portées" (physiquement) et les non portées (techniques, apprentissages, sorts) et comme l'armure de mage est une armure "non portée" (un champs de force ça ne pèse rien, c'est juste de l'énergie,ça vous entoure, en plus ça ne restreint en rien les mouvements puisque on peut y rajouter son mod DEX dans son intégralité et ceci aussi haut soit-il ) elle peut se cumuler avec l'une OU l'autre des techniques de défense sans armure du moine OU du barbare (pour lui par contre le cumul des 2 défenses sans armure est impossible car à l'instant T un individu ne peut pratiquer que l'une OU l'autre donc même si il possède les 2 il doit choisir entre).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Soma
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Ombreloup

"Un bretteur en armure de cuir clouté aura une meilleur CA qu'un guerrier en harnois."

Dans l'absolu non, MAIS il pourrait, dans certains cas (dons, aptitudes, caractéristiques particulièrement élevées, boost magiques) en avoir une aussi bonne !

Comme je le répète le projet initial (appelons le minimaxage, un chat reste un chat) était de pondre un perso qui sans porter aucune arme, ni aucun armure, pouvait devenir aussi efficace en combat (ou presque) qu'un guerrier "classique" (et sans être un mage ni un moine).

J'ai pensais donc pouvoir le faire grâce au sorcier mais ça ne semblait réalisable qu'avec l'accord de mon MJ si et seulement si il acceptait la plupart des règles optionnelles comprises dans les 3 corpus de règles donjonnesques (handicapes, dons, biclassage, type de magelame, défense sans armure ..) et il fallait que tout ceci soit bien évidemment cumulable avec l'armure de mage.

Ni lui ni moi ne pratiquons la consultation assidue des sage advices (nous pratiquons par contre assiduement la SEULE règle commune à TOUT les JDR, elle y est même parfois écrite noir sur blanc : "Ceci est votre jeu, faites en ce que vous en voulez, et amusez-vous !").

J'ai donc parlé de l'armure de mage avec lui, il m'a donné sa vision de la chose et son accord et j'ai donc pu créer un sorcier "sans armure" avec une CA équivalent d'un guerrier bien protégé ... et depuis je m'amuse avec même si il nest pas 100% "AD&D5 official" !

Voilà, et pour finir : Jouez des sorciers, n'importe lesquels, c'est fun ! (et puis même en minimaxant le druide restera toujours plus cheaté alors ...troll).

Sur ce je m'en vais de cette partie précise du forum car continuer serait une perte de temps et d'énergie pour moi comme pour vous autres et sans grand résultat qui + est. (Et puis c'est bientôt temps de déconfiner et de retourner à une vie normale !).

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Là j'ai pas saisi la nuance, donc ...?

Deux postures, si tu préfères. Bref, pas compatibles. On n'a pas le beurre et l'argent du beurre. Ca me parait logique.

"Je ne me permettrais pas de préjuger de l'amusement ou non amusement des autres..." (Dutel J. page 15 de ce forum, En fait c'est bien pratique les citations, dans ou hors de leur contexte ça dit plein de choses ......moqueur Sans rancune mais fallait pas me tendre la perche ...)

Quelle perche ? Je ne présume de rien. Je dis que tout est objectable pour des raisons X ou Y, souvent liées à la pratique individuelle.

Et c'est là où mon MJ, lui, a fait une autre considération : il y a effectivement 2 types de protections, les armures "portées" (physiquement) et les non portées (techniques, apprentissages, sorts) et comme l'armure de mage est une armure "non portée" (un champs de force ça ne pèse rien, c'est juste de l'énergie,ça vous entoure, en plus ça ne restreint en rien les mouvements puisque on peut y rajouter son mod DEX dans son intégralité et ceci aussi haut soit-il ) elle peut se cumuler avec l'une OU l'autre des techniques de défense sans armure du moine OU du barbare (pour lui par contre le cumul des 2 défenses sans armure est impossible car à l'instant T un individu ne peut pratiquer que l'une OU l'autre donc même si il possède les 2 il doit choisir entre).

Toholl03

Et il a le droit. Mais ce n'est pas le postulat du jeu, et le postulat du jeu n'est pas moins juste et plus flou que celui de ton MJ. Ce ne sont que des justifications qui semblent logiques et cohérentes d'un côté ou de l'autre, pas une vérité non plus. Le système part du principe que l'armure du mage est une armure, magique certes mais une armure nonetheless. Ton MJ veut que ça soit autrement, ça n'invalide pas le postulat du système. Même avec toutes les justifications pseudo-réalistes du monde.

Vous faites ce que vous voulez à la table à laquelle vous jouez, ça n'en reste pas moins pas plus logique ou cohérent que la base, et ce même si la justification est "parce qu'on l'a décidé" de la part des concepteurs. Et ce même si tu es capable de développer pourquoi vous l'avez fait.

Tout le reste, c'est de la sodomie de mouches, honnêtement.

Je ne présume pas de ton amusement ou de ton non amusement, mais j'ai le sentiment par contre que là on a une longue démonstration de "pourquoi notre version est plus cohérente que celle du jeu". Et pour moi, toujours, ça ne sert à rien et en plus ça fait dévier le fil. Et n'y répond pas vraiment (parce que du coup c'est quand même "j'ai fait un super sorcier parce qu'on a un peu modifié les règles". Ce qui est cool pour toi et très amusant et je le conçois. Mais ce qui me semble un peu hors propos).

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Toholl03

Ça devient difficile de suivre de suivre à quel moment on a des citations dans tes messages.

Utilise plutôt la fonction Citer.

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Helicon38

Voici une proposition de tel Pacte : forums.php?topic_id=15396&tid=388263#msg388263

Je l'ai posté dans le topic dédié aux house rules pour ne pas polluer le présent topic.

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Que le bretteur soit difficile à toucher. Ok. Parfois plus qu'un "tank"... mais s'ils est touché, cela devrait être beaucoup plus grave.

Dans le cas où les PV sont des blessures et uniquement des blessures. Comme ça n'en est pas, du coup...

Non, parce que c'est dispatché entre la CA et les PV. On rappelle que de base, surtout dans D&D5, on regagne TOUS ses PV après une nuit de sommeil, ce qui tend quand même à prouver que ce ne sont pas des blessures (et que donc il n'existe qu'une seule et réelle blessure, celle qui tue).

C'est héroïque, pas réaliste, mais hé, c'est le paradigme du jeu. Pas un problème en soi, sauf quand on cherche à ce que le jeu fasse ce qu'il ne fait pas. plaisantin

...

@julien. La discussion sur la CA et les PdV est vieille comme D&D presque.

Et donc, dans ta proposition d'interprêtation des PdV, ce serait pour cela par exemple que dans D&D le bretteur de Toholl parerait ou esquiverait les flèches ? Car le bretteur en question se prenant une flèche à 1D8 + 3 de dégâts voit ses PdV réduits d'autant... ce serait juste une perte de "capacité défensive suite à une torsion du dos pour laisser passer la flèche à côté de lui ? D'une part, il n'a pas cette capacité liée au Moine (parer / esquiver des flèches de mémoire) et parce que si on suit cette idée que les PDV ne représentent qu'une capacité globale de défense liée à la fatigue, le stress, l'esprit plus ou moins clair et que seule la dernière attaque blesse réellement et tue ... il faut imaginer que la flèche ne touchant donc pas réellement lui a tout même procuré de la "fatigue" ou une baisse de sa capacité défensive ?

On peut se poser la même question avec une boule de feu qui brûle jusqu'à laisser des traces sur les "murs" et objets alentours... Et si l'on prend des sorts plus particuliers, la description des effets indique parfois très bien de réels dommages (poisons etc...).

Le besoin de représenter l'action, de s'investir dans la partie semble quand même le moteur de pas mal de joueurs (voir de MJ quand je lis les House Rules proposées encore dernièrement). En conséquence oui, les agrégats de notions posent question. Ces agrégats créés pour simplification et mécanique de jeu :
- mélange de notion entre le caractère ou la difficulté "to hit" de la CA et sa protection réelle - encaissement de l'armure
- ou encore, l'autre agrégat incontournable des PdV qui seraient des points de santé pour partie sans en être vraiment...

Je préfère l'explication (ou ton allusion en tout cas ; elle me semble audible) de l'héroic pulp fantasy" comme un choix assumé dans le système D&D. Avec le parti de choisir des règles décrivant des "héros légendaires" plutôt qu'un système réaliste et des PdV qui remonteraient pendant une sieste de 8h00 parce qu'on reprend son souffle après un gros effort.

Au final. Peu importe ? Le système est comme cela. Pas réaliste dans le ressenti de certains. Et on peut chercher à essayer de trouver des interprêtations des règles rendant plus compréhensible leur mécanique.

La question au final restera de savoir si intrinsèquement, "on est en phase avec cette conception des notions agrégées de CA et de PdV... ? " où est-ce que l'on apprécie de jouer à quelque chose de plus réaliste (type Joan of Arc par exemple) tout en profitant de l'atmosphère de D&D, de son lore... des Royaumes Oubliés...
Soit nous pratiquons des House Rules, soit nous repiquons des règles JoA pour jouer dans D&D également.

Mais assez généralement je ne vois pas si souvent que cela les règles D&D s'appliquer dans une pureté absolue au sein des groupes du Club de JdR ou des tables que je cotoie... à part en salon, actualplay (pas tous... souvent des règles adaptées ou totalement crées aussi comme Game of Rôle) ou démo... la plupart des parties démarrent par "le MJ va te dire, on a une règle qu'on prend pour..." ou directement du MJ déclarant "ca je le gère différemment, cela peut être important de le savoir pour ta création de perso". Faisant cela ils ne cherchent pas à ce que le jeu fasse "ce qu'il ne fait pas". Je pense juste qu'ils souhaitent adapter à leur sensibilité ou leur imaginaire. Et c'est d'ailleurs encouragé par les concepteurs eux-même de réaliser des House Rules.

Après, je te rejoins. Il y a des House Rules qui sont plus ou moins ... trop ... transgressives.

++

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  • NooB294044
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Panda Monk

Une chose est sûre : dans D&D, les motards ne mettent pas de cuir, vu ça leur sert à rien pour les protéger des blessures... vu que les armures n'ont aucun effet sur les dégâts des chutes ni sur les jets de sauvegarde. mort de rire

[HS second degré off]

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  • Panda Monk
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NooB294044

mort de riremort de riremort de rireoui

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@julien. La discussion sur la CA et les PdV est vieille comme D&D presque.

Et donc, dans ta proposition d'interprêtation des PdV, ce serait pour cela par exemple que dans D&D le bretteur de Toholl parerait ou esquiverait les flèches ?

En fait, je n'interprète rien, je lis le livre de règles et je vois ce qui y est écrit. On a même pris la peine de remettre un encadré équivalent dans H&D parce que ça n'était pas explicité dans le SRD alors que ça l'est dans le livre de base de la 5E.

Les règles te disent que les PV ne sont pas des blessures mais un ensemble de contusions, de petites coupures, de capacité de combat, de capacité d'esquive, d'endurance et de chance. Encore une fois, je comprends que ça ne plaise pas, ou qu'on veuille autre chose, mais les règles partent de ce postulat (et donc oui, que tant que tu n'es pas à 0PV, même un flèche ne te fait pas de vraie blessure).

Tu peux vouloir autre chose, mais le jeu te dit que les PV, c'est ça.

Tu peux modifier le système pour que ça ne le soit plus aussi, ça n'enlève pas le postulat de base du jeu.

Je n'interprète rien, je lis ce qui est écrit dans les règles.

Je préfère l'explication (ou ton allusion en tout cas ; elle me semble audible) de l'héroic pulp fantasy" comme un choix assumé dans le système D&D.

L'un n'empêche pas l'autre. Les PV, c'est la capacité à tenir le combat et à éviter de se faire tuer. Comme dans le pulp fantasy, d'ailleurs : seule la blessure finale et fatale est une vraie blessure.

Au final. Peut importe ? Le système est comme cela. Pas réaliste dans le ressenti de certains. Et on peut chercher à essayer de trouver des interprêtations des règles rendant plus compréhensible leur mécanique.

Encore une fois, mon explication est celle du jeu, écrite noir sur blanc.

Mais assez généralement je ne vois pas si souvent que cela les règles D&D s'appliquer dans une pureté absolue au sein des groupes du Club de JdR ou des tables que je cotoie... à part en salon, actualplay (pas tous... souvent des règles adaptées ou totalement crées aussi comme Game of Rôle) ou démo... la plupart des parties démarrent par "le MJ va te dire, on a une règle qu'on prend pour..." ou directement du MJ déclarant "ca je le gère différemment, cela peut être important de le savoir pour ta création de perso". Faisant cela ils ne cherchent pas à ce que le jeu fasse "ce qu'il ne fait pas". Je pense juste qu'ils souhaitent adapter à leur sensibilité ou leur imaginaire. Et c'est d'ailleurs encouragé par les concepteurs eux-même de réaliser des House Rules.

Je ne ferais pas une généralité de quelques cas. Surtout que vu le nombre de discussion, justement, sur les règles, je pense que beaucoup de tables ne se posent même pas la question.

Après, je te rejoins. Il y a des House Rules qui sont plus ou moins ... trop ... transgressives.

++

Panda Monk

Je n'ai pas dit ça, du coup...

Les gens house rulent comme ils le désirent, c'est leur droit, c'est totalement légitime. Juste qu'on ne fasse pas dire au système ce qu'il ne dit pas, et qu'on garde en tête le postulat de base du jeu, c'est tout (c'est même tellement plus pratique pour savoir, justement, ensuite, où et comment faire ses house rules pour que ça s'accorde à nos envies)

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@ Toholl, ceci dit et pour le coup, si vous avez "le droit" d'utiliser les règles de DRAGONS, le jeu de Rôle d'Agate... je trouve que les règles proposées dans le grimoire concernant :

- l'altération des sorts (composantes additionnelles, méta-magie, réduction des paramètres, variations) est une superbe création qui permet de "créer" ses sorts ou en tout cas de pas mal les adapter (ce qui contourne un peu une récurrence de D&D qui propose un "pool" de sort presque commun à toutes les classes dans lequel on vient affecter tel ou tel sort à telle ou telle classe... j'exagère mais c'est un peu comme cela...) Et la magie devient assez vite répétitive et du même acabit que le guerrier au corps à corps qui dit "bon ben je frappe, hein" (l'option déstabiliser ou "attrapper à bras le corps" face au dinosaure qu'il a devant lui, ne lui était pas permise) : c'est du même tonneau et cela prend la forme de "je lance boule de feu" ou "je lance explosion occulte" pour les lanceurs de sort.

- les options sur la lumière des sortilèges liée à l'utilisation de la toile selon l'écoles de magie à laquelle appartient le sort ou encore les odeurs, les sensations etc... liées à l'utilisation des sorts ! Tout cela avec la possibilité d'identifier un sort en cours d'incantation (1 réaction + conditions) ou une fois ses effets en train de se dérouler (1 action au tour suivant + conditions)

- la transformation de certains sorts en rituels... selon conditions

bref plein, plein d'idées... qui redonnent énormément d'intérêt à jouer un mage par exemple en comparaison à un Sorcier (qui ne bénéficiera pas de beaucoup de points de sorcellerie à transformer en points de création pour altérer ses sorts, ou qui n'est pas doté de l'aptitude "rituel"). Ce n'est pas le même objectif (que de faire full dégâts) mais c'est super sympa à jouer d'adapter sa magie, de créer des effets... et cela me semble également une source de "puissance". En tout cas, cela redonne pas mal de peps au mage par rapport au sorcier. Si on mesure qu'un lanceur de sort est faible ou fort selon l'étendue de ses possibilités et non de son optimisation full dégâts, alors oui le Sorcier me semble un cran en dessous du mage et une classe "faible" pour revenir sur le sujet du topic. En tout cas dans les règles DRAGONS, le jeu de rôle telles qu'elles vous sont permises.
Dans le cadre de D&D5 pur, je trouve le Mage moins intéressant et effectivement moins "puissant" que d'autres classes. En tout cas jusqu'à des niveaux élevés, le mage est en retrait. Après il prend de l'envergure avec des sorts puissants et un nombre important de points de sort à lancer par niveau de sort.

@julien, peu de remontées sur les nouveaux joueurs découvrant D&D ce n'est pas faux mais dès qu'ils ont fait 4, 5, 6 parties... une certaines récurrence de situation dans les combats leurs font poser pas mal de questions sur ces notions agrégées de PdV ou CA. Ou en tout cas cela tourne autour du sujet même s'ils ne le formalisent pas comme cela immédiatement et qu'il faudra quelques parties encore avant qu'il mettent des mots là-dessus. Quand ils ne démarrent pas directement avec certaines House Rules de certains MJ évidement.

++

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@julien, peu de remontées sur les nouveaux joueurs découvrant D&D ce n'est pas faux mais dès qu'ils ont fait 4, 5, 6 parties...

Je ne vois pas où je parle spécifiquement des nouveaux joueurs. Ce n'est pas parce que toi tu as assisté à une évolution des questionnements, d'ailleurs, que c'est une généralité.

J'irais même plus loin : les questionnements qui naissent sont normaux et logiques : on pend justement très rarement la peine d'expliquer ce qu'il en est de base, et on confond souvent PV et blessures (notamment parce que le terme anglais a été mal traduit aussi et que du coup la trad historique est restée).

Mais c'est un débat qui n'a pas lieu d'être sur ce fil. Je rappelais juste que je ne faisais que donner l'exact paradigme du jeu tel qu'il est exprimé. Que ça ne convienne pas à des gens, je le conçois (et ça n'est pas mon affaire), c'est juste que c'est le paradigme qui ne convient pas, mais le paradigme est parfaitement logique et cohérent avec lui-même.

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  • Panda Monk
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Aprés plusieurs années de test en joueur, et un test en mastering.

DD5 reste un bon produit d'accroche pour joueurs débutants et casuals.

Si vous étes a la recherche de quelque chose de riche et de dévellopé, passez votre chemin c'est la misére.

Points forts : Régles simples et facile à prendre en main, le concept d'historiques.

Points faibles : Déséquilibre évidents entre les voix de classes, certaines sont inutiles Le sorcier pacte de la lame avec Hexblade roule sur toutes les autres voix de sa classe a niveau et stuff égal "je te prend quand tu veux en PVP le pacte du tome avec tes 3 rituels avec 10 mn de cast et je tire un coup de pied dans le cul du quasit du pacte de la chaine avant d'aller boire une pinte"

Certaines voies de combattants sont puissantes et intéréssantes, leur mécanique est basée sur la structure du jeu : action bonus et réaction par exemple. D'autes voies sont un piége d'ennui et de faiblesse si le MJ ne vous previent pas.

Combattants et "érudits" on les memes caractéristiques de combat (bonus a l'attaque) LOL, des voix de combattants ont des "pouvoirs"

peu de nouveaux contenus et recyclage de contenus vieux de 15 à 30 ans. Affligeant

Les contenus français ne sont pas intéréssants si vous étes élitiste, du bateau de base, médiocre et prétentieux, matos frenchy quoi.

Bref une belle machine a fric qui est un recyclage de la 4 eme, avec deux ou 3 bonnes idées dedans, sans aucun risque d'écriture, et pas de contenu de campagne frais.

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  • alanthyr
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Blitz J

héhé ... un joli conte de la Lande que voilà mort de rire ( ceci est un private joke pour le conteur qui a maîtrisé ma pov' sorcière hexblade cet après midi moqueur)

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  • Blitz J
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alanthyr

Oui j'aime bien maltraiter les fansub de DD5 "mais si euh c'est équilibré euh" démon

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  • alanthyr