on veut des Pts de vie!!!! 35

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C'est pas mal comme petite table. Bon après il y a la possibilité d'encaisser avec un Jeton (ce qui arrive presque systématiquement). plaisantin

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Tu peux sans doute la modifier pour qu'on parle de blessures ce qui a sans doute plus de sens d'un point de vu SaWo:

et une table d'encaissement (qui te permet également de calculer le nombre de relances d'un jet)

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  • David6346
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Retour aux "vieux" jeux avec de jolies tables où l'on croise la bonne ligne et la bonne colonne pour savoir ce qu'il en est de l'action. content

Ca m'en rappelle des trucs ça content

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  • Sigfrid
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Space Calamar

Moi aussi. AT18 pour ma part. content

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Sam

Hey pas mal ta petite table ....je vais plancher dessus

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Hello, je remets dix francs dans la tirelire après avoir fait le lien entre ce sujet et les règles de santé de Starfinder.

Dans Starfinder, il y a donc un système de PV qui côtoie des points de stamina (même principe) mais surtout des points de Resolve -> ils fonctionnent à peu près comme des jetons à SaWo. Du coup je me suis demandé si utiliser les jetons comme système de PV n'était pas envisageable à SaWo sans trop déséquilibrer le système. Autrement dit :

- au lieu d'être secoué, on perd un jeton

- sur une relance, on prend une blessure et on perd un jeton

- si on n'a plus de jeton, c'est le ko dès qu'on est touché.

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  • Fytzounet
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Jouer les handicaps de malchance te retire des jetons, tu peux très bien commencer tes parties avec un seul jeton. De plus le système de jetons est là pour le MJ pour qu'il puisse récompenser les actions des joueurs (découverte d'indices, moment dramatique billamment interprété, bonnes idées etc.).

Avec ton système ça revient à jouer un personnage fragile parce que malchanceux et qui se fait soigner quand il a une bonne idée. Ca devient bizarre...

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  • kyin
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kyin

Si vous voulez voir un système de PV, allez regarder Sherwood.

Par contre, je ne trouve pas que SaWo se prête aux PV et j'aime beaucoup le système de blessures qui est plus pulp.

Le seul défaut du système, amha, c'est les malus liés aux blessures mais je pense modifier en mettant plutôt des seuils de difficultés (par exemple 4 seuil tradi/6 difficile/8 grave galère/12 quasi impossible)

En gros 1 blessure, pas de changements, 2 blessures, +2 en difficulté, 3 blessures +4 en difficulté.

Je préfère qu'il n'y ait que des additions, si c'est pour le perso, il ajoute à son dé, si c'est contre le perso, c'est ajouté à la diff et avec seulement des +2, comme ça, il y a pas de +1 à gogo.

La seule soustraction que je pense laisser, c'est le d4-2 (qui symbolise le dé), idem pour les +1 style d12+1 (encore une fois le dé).

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  • Ghislain Bonnotte
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Choupa

Oui bien sûr, je ne dis pas que c'est jouable en l'état et ça demande à contrôler les jetons d'une autre manière. Qui du coup n'ont plus le rôle de jeton mortmalade

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Fytzounet

En fait, pour moi, c'est plus simple et dans l'esprit les bonus/malus au jet plutôt que des modifs de difficulté, car tout est centré sur le jet de dé. Ainsi, la difficulté est 4, avec 2 exceptions : Parade en mêlée, jet adverse pour les oppositions. En termes de choses à retenir et de cas à gérer, c'est plus simple.

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J'avoue que Sherwood m'est tombé des mains principalement pour avoir conservé des PV. Pour moi l'hybridation entre les différences influences ne tient pas ses promesses - avis purement subjectif.

Sinon pour les Blessures je pense comme Ghislain : c'est le plus simple et le plus rapide et le seuil à atteindre est toujours 4 hors parade (qui est un 4 avec application d'un malus inversé pour ne pas le calculer chaque fois) et opposition.

Pour ma part j'ai viré complètement les Blessures et Fatigue de la fiche. Je joue avec une bourse de gemmes en verre sur la table. Pour chaque Blessure le joueur en prend une rouge, pour chaque Fatigue le joueur en prend une bleue qu'il pose sur sa feuille. Tous ses jets reçoivent un malus égal au nombre de gemme. C'est visuel et esthétique, c'est tactile et même le meneur peut d'un coup d'oeil circulaire faire un état des lieux. Et ça permet de bien appréhender la mécanique, plus qu'une case à cocher en natif ou un décompte de PV à la douzaine.

Une astuce pour ceux qui n'aime pas les soustractions : partir de la résistance et ajouter 4 par 4 tant que ça ne dépasse pas les dégâts. Ex : 16 de dégâts versus 7 de résistance, Secoué, 11 1ère blessure, 15 2nde blessure. J'en ai vu qui pédalait à faire la soustraction (16 - 7 = 9) puis la division par 4 (9/2 = 2,.. Blessures). Pas besoin de table, simplement de trouver la formule qui parle à chaque joueur.

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Sinon pour les Blessures je pense comme Ghislain : c'est le plus simple et le plus rapide et le seuil à atteindre est toujours 4 hors parade (qui est un 4 avec application d'un malus inversé pour ne pas le calculer chaque fois) et opposition.

XO de Vorcen

C'est vrai qu'au final, la Parade pour être calculé comme un modif au jet d'attaque au lieu d'une difficulté et on aurait une exception de moins.

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C'est juste pour limiter le calcul sinon il faudrait rappeler à chaque fois le modificateur de parade (4-parade actuelle). Je pense que dans ce cas là c'est un raccourci accélérateur. Car si ça semble déroger, c'est pourtant bien un seuil de 4 modifié par les malus conférés par l'adversaire.

En première lecture ce n'est peut être pas visible mais cela devient évident à l'usage. C'est pour cela que j'aime bien les petits encarts "note de conception" qui permette de mieux appréhender le pourquoi du comment. Et à l'origine c'était des tests d'opposition (cf. l'historique de SaWo sur savage.torgan.net) remplacer par des seuils pré-calculés pour accélérer la partie (et éventuellement moins frustrés le joueur qui fait un très bon jet face à un défenseur en faisant un excellent).

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  • Fytzounet
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XO de Vorcen

Les jets en opposition pour les combats, c'est le 2ème point pour lequel Sherwood ne m'a pas convaincu (les points de vie sont le 1er point). Un seul jet contre une difficulté, c'est suffisamment aléatoire et plus rapide.

Par contre, j'aime beaucoup les modifs sur les handicaps, que je trouve plus sympa et moins chiante quand un joueur a décidé de casser les pieds avec l'handicap de son perso (Bavard, c'est à toi que je pense).

Et j'aime bien la simplification par rapport aux compétences (mais que j'appliquerai seulement pour les pnj vu que mes joueurs aiment les compétences).

Avant de faire le changement avec les difficultés, je pense que je verrai le jeu avec des pions pour symboliser les blessures et la fatigue, et si ça ne va toujours pas, j'aviserai.

Après, c'est vrai que j'ai des joueurs qui galèrent encore avec les différents dés, ce qui n'aide pas.

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Sherwood

Moi j'espérais un SaWo ligth à dégainer en convention ou sur le pouce et le principe d'opposition simultanée me plait bien j'avoue. Ce qui n'est pas envisageable dans SaWo car il faut trop tailler dans la mécanique.

Là un personnage attaque et force l'initiative adverse qui devient simultanée - paf, jet d'opposition et le meilleur touche. C'est un accélérateur (il y a toujours une touche d'un côté ou de l'autre).

Par contre quand un adversaire surnuméraire attaque et que le défenseur ne peut plus riposter, il faudrait effectivement en revenir au score fixe de parade puisqu'il n'y a plus l'enjeu d'une riposte possible. Ou alors via le biais d'Atouts dédiés à ce style.

Précision de conception : le score de parade de SaWo représente (hors bonus d'équipement ou d'Atout) un jet moyen explosif, soit Combat/2 + 1 virgule quelque chose (Combat/2 + 0,5 si c'était non explosif). Si on atteint le score de parade adverse, c'est qu'on a fait plus (on remporte l'opposition) sinon que l'on a fait moins. Il n'y a pas d'égalité possible puisque le jet ne pourra jamais faire le "virgule quelque chose".