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on veut des Pts de vie!!!! 49

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Pas mal d'anciens systèmes décrivaient le tour ainsi :

  • d'abord chacun, dans l'ordre CROISSANT d'initiative, décrit ses intentions
  • ensuite, on résout les intentions dans l'ordre DECROISSANT d'initiative

En pratique, c'était un peu longuet. Mais une variante pourrait être de jouer dans l'orde CROISSANT, et tout personnage avec une initiative plus haute peut interrompre gratuitement en dépensant son action.

Edit : souvent à ma table, peu importe le système, quand je décris une scène/la situation en début de tour, j'indique ce qu'ont l'air de vouloir faire mes PNJ quand ils ont une init inférieure. De même, je laisse pas les PJ qui ont des init élevées dans le noir : leur init est un avantage tactique, je fais en sorte que ça en soit effectivement un. Si un joueur est du genre hésitant, je lui conseille de se mettr en attente, lui suggérant certaines conditions de déclenchement.

Ghislain Bonnotte

Oui, j'avais fait ca declaration d'intention puis action, c'est un peu lourd mais au moins tu decrit bien

Je vais je tester ta solution : faire d'abord agir les lents d'abord avec droit d'interception des plus rapide. Je pense que pour plus de souplesse mentale je vais confier le decompte a un joueur !

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Franchement carte visible pour les joueurs comme pratiqué par Clint ça accélère énormément. D'un coup d'œil les joueurs s'oganisent. Il reste une incertitude côté adverse. Le meneur ne décompte plus mais appelle directement le personnage ou groupe qui peut éventuellement repousser son action. Et cela facilite aussi la donne pour replacer les cartes basses des personnages vifs. Cela reste aussi artificiel qu'un jet de dé mais jamais d'égalité et bien plus visible. De plus les dés finissent toujours bousculés et il faut perdre du temps à noter les résultats.

XO qui a longtemps regretté ce système mais lui trouve dans sa formule actuelle bien des qualités au final.

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J'applique cette technique suite à une discussion du forum, et j'en suis satisfait. C'est simple et efficace.

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Le truc le plus intéressant que j'ai vu denièrement en matière d'initiative c'est dans Interface Zero 2.0 version FATE.

Le principe est simple:

Les compétences de " Notice (physique)" ou "Empathy (mental)" déterminent l'ordre d'initiative de base.

Les personnages ont des aspects, équipements ou prouesses qui leurs permettent de réaliser des "vols" d'initiative.

Celui qui en "dépense le plus" peut prendre l'initiative à tout moment.

Celui qui a eu l'initiative et a terminé son action décide à qui il la donne ensuite (PJ ou PNJ). et ainsi de suite (sauf "vol" d'initiative).

Du coup, les tours deviennent assez tactiques et permettent des combos et des interruptions.

Ce doit être portable dans SaWo.

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Franchement carte visible pour les joueurs comme pratiqué par Clint ça accélère énormément. D'un coup d'œil les joueurs s'oganisent. Il reste une incertitude côté adverse. Le meneur ne décompte plus mais appelle directement le personnage ou groupe qui peut éventuellement repousser son action. Et cela facilite aussi la donne pour replacer les cartes basses des personnages vifs. Cela reste aussi artificiel qu'un jet de dé mais jamais d'égalité et bien plus visible. De plus les dés finissent toujours bousculés et il faut perdre du temps à noter les résultats.

XO qui a longtemps regretté ce système mais lui trouve dans sa formule actuelle bien des qualités au final.

XO de Vorcen

En fait j'ai compris ce qui me derange dans les cartes, j'ai été "traumatisé" clin d'oeil par une campagne Warhammer 3 (que mes joueurs ont adoré) avec toute la gestion des cartes, de poins etc etc du jeu coté MJ.

Je pense que la solution c'est vraiment de confier les cartes d'initative a un des joueurs, charge a lui de les distribuer et de gerer qui joue quand en mode du plus petit au plus grand. Moi de mon coté je triche je m'occupe des PNJ et de leurs initiative, sans egalité, les PJ ayant toujours avantage sur les PNJ.

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Je n'utilise qu'un unique jeu de cartes et ta solution est tout à fait viable sous réserve d'avoir deux jeux, un côté joueur, un côté meneur. Mais essaies au moins une fois la donne face visible (mais derrière l'écran pour les PNJs) et tu verras comme d'un coup cela devient plus léger, suffisamment pour ne pas casser le rythme mais avec une petite pause bienvenue pour que le meneur reprenne son souffle. Et le joueur te tend sa carte (ou la met directement à la défausse) quand il agit.

L'initiative ne marque pas quand le personnage agit mais quand il a une opportunité. Il ferraille tout au long du tour mais à son round il a l'occasion de porter un coup décisif (ou plus selon les options et Atouts). J'avoue que cela me génait au début de ne pas prendre en compte les Attributs. Mais ceux-ci ont d'autres utilités et finalement jet ou carte, le résultat est le même si le but est de retranscrire sans simulation lourde le chaos et que le postulat est comme souvent une seule action globale par tour. Sauf que la carte est bien visible, ne roule pas comme le dé. Un score fixe ne traduit pas le chaos, est trop prévisible et manque de piment. Enfin plusieurs rounds par tour est bien trop puissant. Si vraiment tu veux prendre en compte l'Agilité (ou une autre combinaison basée sur le rang), supprime l'Atout vif et permet aux Jokers de se repiocher une unique fois quand leur carte est inférieure ou égale à la moitié de leur score (par exemple repiocher sur 2 pour d4, sur 5 ou moins pour d10). Mais encore une fois, les Atouts sont là pour et cela déséquilibrerait le jeu en faveur de l'Agilité.

Il ne faut pas non plus hésiter à temporiser avec les PNJs, mettre en attente d'opportunités pour démontrer l'utilité de ces mécanismes aux joueurs. Une fois qu'ils se les seront appropriés, le jeu prendra une nouvelle dimension du point de vue de l'initiative (et c'est vrai de toute règle ayant quelques subtilités, pas que pour SaWo).

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Je suis d'accord pour le coté pratique des cartes, on jouait face visible aussi, c'etait la manipulation qui me gavait, surtout quand il faut donner x cartes a machin parce qu'il ne prend rien en dessous de 5 ... mais si je confie tout ça a un esclave joueur ca pourra le faire.

Reste le paradoxe du désavantage d'avoir la meilleurs initiative ... qui devrait se regler en commencant par les plus lents ... c'est un genre de "mise en attente" implicite de tout ceux qui on une initiative superieur et qui ainsi peuvent agir quand ils veulent sans avoir besoin de le preciser.

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Bon perso j'ai 4 jeux et avant chaque partie je prépare plusieurs tas que je distribue aux joueurs des le début de la partie.

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J'ai un jeu pour l'initiative. Gestion déléguée à un joueur. donne cartes visibles pour les pjs.

Et un jeu pour le huckster du gang.