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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Conversion des 5 Royaumes 34

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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J'ai commencé a remettre en forme le premier post pour y voir plus clair plaisantin

J'envisageais effectivement de procéder comme ça si nécessaire, mais le barde a en fait un certain nombre de capacités du même acabit, du coup ce serait plus logique de passer par une Arcane en bonne et due forme je pense, en la travaillant correctement (je me servirai de la base de Torgan, mais en la repassant à la moulinette de Zadmar, avec un total éventuellement inférieur à la norme, une sélection restreinte de pouvoirs, avec les aspects clairement définis)

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pour réfléchir à l'arcane du barde, en partant de ce qu'avait fait Zadmar sur les arcanes, de base 5PP et 1 Pouvoir, une compétence d'arcanes dédiée, un contrecoup (Secoué) et deux capacités +1 à choisir

La version de Torgan supprime le contrecoup (+1), un deuxième Pouvoir (+1), et la compétence Persuasion (je mettrais ça à +1 /+2 car c'est une compétence utiles pour d'autres choses et qu'un barde aura tendance à booster), que Torgan compense avec une liste de Pouvoirs limitée et l'absence d'Aspects.

Je vais commencer par rajouter une pénalité de mon côté: incantation lente (-1), de base pas d'autres actions pendant le round, Allure diminuée de moitié, quand on déclame où qu'on allume des fumigènes, ça prend du temps, et je vais probablement accentuer ça encore pour certains pouvoirs.

Je durçis aussi la récupération des PP (un episte curieusement non exploitée par Zadmar, mais pourtant utilisée à Deadlands): la récupération est de 1PP par heure que le barde consacre uniquement à cette activité : il travaille son chant, ses instruments, prépare ses fumigènes et autres artifices. Pas compatible avec une autre activité même marcher (ce dernier point est discutable certes)

Pour les Pouvoirs, commençons par les capacités listées dans L5R:

maître des ombres :

  • Déguisement (le temps d'"incantation" passe à 10mn)
  • Sommeil (le temps d'"incantation" passe à 10mn de discussion avec la cible),
  • Téléportation (utilisation de fumigènes, l'endroit ciblé doit être physiquement accessible par le barde)

Présence amicale / manipulation de l'esprit: Marionnette (la durée d'incantation passe à 1 minute, la durée passe à 3 (1/minute). Si la cible se met à danger, elle a droit à un jet opposé d'Âme à chaque round et le coût de maintenance est de 1/round. Utilisé dans le cadre d'un Conflit social, ce Pouvoir octroie un bonus de +2 à tous les jets du Barde.

Esprit insondable: Atouts Volonté de Fer, Brave, etc ...

Distraction : Confusion (invectives et propos perturbants)

Maitre espion: Atout professionnel (type Voleur) ou Volonté de Fer

outre celles-ci on a inspiration bardique, berceuse, collège bardiques avec lesquelle je ne suis pas familier, soit je vais fouiller le srd, soit je me base sur les 'classiques' du barde que je connais

Inspiration bardique on peut partir tranquillement sur Augmentation / Diminution de trait (chant inspirant ou satyre moqueuse) je pense content, on peut aussi y adjoindre Secours (chant inspirer pour oublier la faim, la soif, la fatigue). (Don du guerrier pourrait aussi être une option mais on va le laisser de côté du moins pour le moment)

savoir bardique: Augure (se rappelle de vieilles légendes)

du coup

Liste des Pouvoirs: Augmentation / Diminution de Trait (chant inspirant ou satyre moqueuse), Augure (se rappelle de vieilles légendes), Confusion (invectives et propos perturbants), Déguisement (le temps d'"incantation" passe à 10mn), Marionnette (la durée d'incantation passe à 1 minute, la durée passe à 3 (1/minute), si la cible se met à danger, elle a droit à un jet opposé d'Âme à chaque round et le coût de maintenance est de 1/round. Utilisé dans le cadre d'un Conflit social, ce Pouvoir octroie un bonus de +2 à tous les jets du Barde, Secours (chant inspirant pour oublier la faim, la soif, la fatigue), Sommeil (le temps d'"incantation" passe à 10mn de discussion avec la cible), Téléportation (utilisation de fumigènes, l'endroit ciblé doit être physiquement accessible par le barde)

Je me dis qu'on pourrait garder le contrecoup : fatigue mentale, ou fumigène qui explose dans la main. et je garderai une compétence dédiée pour l'Arcane, car ce n'est pas que de la Persuasion, et plus facile à équilibrer. Reste à trouver un nom, autant "druidisme" ça claque bien, autant "bardisme" ça le fait pas joyeux Manipulation peut être?

Au niveau des Aspects, ça va être restrictif: tous le spouvoris en dehors d'Augure et Téléportation ont l'Aspect Son (en pratique ça permet juste d'utiliser Surdité mais c'est toujours ça plaisantin)

Avec 10PP, un contrecoup (Secoué sur 1 au dé de Manipulation), 2 Pouvoirs, une incantation lente, une récupération lente des PP on a un arcane qui me plait bien, moins puissant que classiquement ce qui est le but recherché

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la récupération est de 1PP par heure que le barde consacre uniquement à cette activité

Ouch, elle est vache celle ci :p

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Clairement, c'est une décision radicale l'air de rien.

elle force le barde à passer du temps à faire de la musique, à s'entrainer, à préparer son matériel. ça va typer fortement son comportement, et l'obliger à n'utiliser ses capacités d'arcanes que quand il le juge important.

il faut que je voie si e modifie/rajoute probablement les Atouts de source de pouvoir afin d'autoriser un gain de PP avec une autre activité type marche, équitation ...

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Concernant la mortalité je suis retombé récemment sur les Atouts Increvable et Trompe la mort que je n'avais plus en tête lorsqu'on a discuté ici de mortalité.

Pourquoi ne pas les offrir à tout Joker (ou limiter aux seuls PJs) défendant une cause avec en contrepartie la perte des Atouts l'un après l'autre quand on tourne le dos a la cause, les regagnant quand on oeuvre pour elle ? Comme cela on n'invente pas de nouvelles règles, cela évite un éventuel conflit entre la règle dont nous avions discutée et ces Atouts et cela peut devenir moteur à intrigue : te precipites tu auprès de ta famille pour régler un problème ou ton devoir passe-t'il avant ?

avatar

J'en dis que je les avais aussi oubliés, et que c'est une très bonne idée ! Merci content

Je les donnerai bien gratis, pour ce qui est de la cause ça ferait redondance avec les Handicaps je pense. Avec une petit note peut être pour rappeler que le MJ peut reprendre ce qui est gratuit à son bon vouloir ?

je faisais une petite pause, mais je vais pas tarder à reprendre le sujet je pense

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Fenris
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Fenris

pause un peu plus longue que prévu, même si c'est toujours bien de reprednre "à froid"

quelques archétypes pour compléter:

L'archétype Face dispose de deux variations Barde conteur (Remplacer Intimidation par Connaissance (Histoire) ) et Missionnaire (Remplacer Sarcasmes par Connaissance (Théologie du Démiurge) et Séduisant par Charismatique )

L'archétype scientifique est renommé Guérisseur (remplacer Connaissance (Science) par Soins et Érudit par Guérisseur).

Maraudeur forestier

Attributs : Agi d8, Âme d6, For d6, Int d8, Vig d6
Compétences : Combat d6, Connaissance (Nature) d4, Discrétion d4, Perception d6, Pistage d8, Survie d8, Tir d8

Allure : 6, Charisme : —, Parade : 5, Résistance : 5
Handicaps : un Majeur, deux Mineurs
Atouts : Forestier

Maître des bêtes

Attributs : Agi d8, Âme d8, For d6, Int d6, Vig d6
Compétences : Combat d6, Perception d8, Tir d8, Pistage d6, Survie d6, 3 points à répartir
Allure : 6, Charisme : —, Parade : 5, Résistance : 5
Handicaps : un Majeur, deux Mineurs

Atouts : Maître des bêtes

Mercenaire

Attributs : Agi d6, Âme d8, For d8, Int d6, Vig d6
Compétences : Combat d8, Connaissance (Batailles) d4, Escalade d4, Discrétion d6, Perception d6, Pistage d4, Survie d6, Tir d6

Allure : 6, Charisme : —, Parade : 6, Résistance : 5
Handicaps : un Majeur, deux Mineurs

Atouts : Balayage

Chasseur de monstres

Attributs : Agi d6, Âme d6, For d8, Int d6, Vig d6
Compétences : Combat d6, Connaissance (Faes) d4, Escalade d4, Discrétion d6, Perception d8, Pistage d6, Survie d4, Tir d6

Allure : 6, Charisme : —, Parade :5, Résistance : 5
Handicaps : un Majeur, deux Mineurs

Atouts : Brave, Sixième Sens

idéalement il faudrait que je rajoute un équipement de base, comme pour les archétypes de B&B poru que ce soit prêt à jouer

j'ai commencé à réfléchir à l'option du druide (en ne partant pas d'une conversion des pouvoirs du druide H&D)

Arcane Druidisme

Pouvoirs accessibles (8): Adaptation environnementale (Portée personnelle uniquement), Ami des bêtes, Divination, Guérison, Lecture des pensées (grande perspicacité) Poison (B&B p89), Secours, Terreur (présence impressionnante)

et je me posais la question d'utilsier pour la plupart des pouvoirs le fonctionnement du Maître du Lotus de B&B

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DruideTu ne prends pas enchevêtrement, aspect végétal, à limiter aux espaces naturels ?Ça peut être non ostensible : la cible s'accroche aux branches, aux ronces, trébuche sur des racines ou des mottes, etc.
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J'y ai pensé, car à la base c'est vraiment un sort "signature" du druide en D&D, mais je ne vois pas trop comment garder l'Aspect "crédible". Et j'ai peur que ce soit du coup la porte ouverte à toutes les fenêtres plaisantin

L'air de rien, le Pouvoir Poison est assez redoutable bien utilisé, tu as de l'offensif, du soin, de l'utilitaire avec Divination + adaptation environnemental et du circonstanciel avec Ami des bêtes, même si un peu de diversité ne ferait pas de mal ...

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C'est aussi crédible que dans un film d'horreur la victime en puissance s'accroche à chaque branche, trébuche sur chaque racine : rien d'incrédible, simplement angoissant. Pas de mouvement visible de la végétation ou de lianes sortant du sol avec une croissance et une intelligence extraordinaire. Pour moi c'est un sort crédible sous réserve d'orienter sa description, sa couleur et d'apposer une limitation en espace naturel.

Après cela peut être un choix délibéré. Je me demandais simplement pourquoi l'avoir écarté alors qu'il me semble emblématique des druides. Pas que à D&D où il est plus hollywoodien dans sa présentation mais aussi dans la littérature fantastique incluant les histoires de terroir à la Claude Seignolle où le récit est souvent interprétable tant à l'aune des légendes locales que de la raison.

Un autre classique du druide, c'est de se camoufler dans la végétation, y devenir "invisible".

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Disons que là je susi un peu tiraillé, et j'essaye de coller à l'idée d'un druide sans pouvoirs véritablement surnaturels : il maîtrise les plantes pour guérir ou empoisonner, il connait les voies des bêtes et de la nature, et il sait jouer de son autorité comme lien avec l'autre monde.

L'idée de jouer un druide dans le contexte me plait beaucoup, mais j'aimerai le garder aussi low-fantasy que possible. A la limite du surnaturel, mais sans y être, pour nos yeux à nous (je sais pas si je suis clair là).

Et un druide qui lance enchevetrement, tu ne peux pas (avec nos habitudes, et nos lectures), ne pas y voir des plantes qui poussent magiquement et s'animent. A la table c'est clair que tu perdras l'aspect "c'est pas vraiment de la magie".

Et je pense qu'on peut quand même avoir un druide intéressant sans ça. Mais je me trompe peut être complètement content

Ayant dit ça tu en penses quoi?

(NB: bonne idée l'invisbiltié, je vais voir ça, et j'ai rajouté Vitesse aussi au barde en chant galvanisant)

je commence la conversion des stat-block (ça m'aidera aussi à cristalliser sur les langues je pense). Je commence par une conversion à la volée des stat-block, que je viendrais ensuite corriger en relisant le scénar. Je me dis que ce sera encore le plus simple plaisantin

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J'ai découvert le fantastique dans des récits où il était plus suggéré qu'étalé et flamboyant façon Hollywood ou D&D. Donc personnellement je n'ai aucune peine à changer de registre.

Mais quand je vois mes mômes qui ont biberonné dès le berceau de la High Fantasy comme référence au fantastique, je pense que ce sera effectivement leur grille de lecture par défaut. Donc ton raisonnement se tient.

avatar

J'aime beaucoup tes parti pris, Fenris content

avatar

Merci, ça fait plaisir plaisantin

un premier jet pour le scénario 1 (bon faut effectivement que je refasse une passe sur les langues), format "Torgan" pour les stat block (à compléter avec les descriptifs des Atouts, et nouvelle convention pour le score de Parade (le chiffre entre parenthèses correspond à l'équipement)

# Mercenaires
Allure : 6

Agi me For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d6

Compétences : Combat d6, Équitation d4, Intimidation d6, Perception d4, Survie d4, Tir d6
Langues : Cantelin, Langue d’or
Atouts :
Handicaps :
PAR RES
6 (1) 6 (1)

### Actions
- épée courte : Combat d6, 2d6

### Equipement
Épée courte, armure de cuir, bouclier (Parade +1, Résistance +2 contre les projectiles)

# Pillard
Allure : 6

Agi me For Int Vig
d6 d6 d6 d4 d6

Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Escalade d6, Intimidation d6, Perception d4, Survie d6
Langues: Cantelin, Langue d’or
Handicaps : Recherché, Inculte
PAR RES
6 6 (1)

### Actions
- épée courte : Combat d6, 2d6

### Equipement
Épée courte, armure de cuir (+1).

# *Vital
Allure : 6
Charisme :+2
Agi me For Int Vig
d6 d6 d8 d6 d8

Compétences : Combat d8, Escalade d6, Intimidation d6, Perception d4, Persuasion d8+2, Survie d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts : Charismatique, Extraction
Handicaps :
PAR RES
6 7(1)

### Capacités spéciales
-

### Actions
-cimeterre : Combat d8, 2d8

### Equipement
Cimeterre, armure de cuir cloutée (+1).

# *Ludrisa

Allure : 6

Agi me For Int Vig
d6 d8 d6 d6 d6
Charisme : -2
Compétences : Combat d4, Connaissance (Démiurge) d6, Perception d6, Persuasion d6, Réseaux d6, Soins d8+2, Survie d6, Tir d4
Langues. Langue d’or, patois de Valféroy (proche du Cantelin)
Atouts : Guérisseur, Volonté de Fer
Handicaps : Loyale, Code d’honneur, Bizarrerie
PAR RES
5(1) 5

### Capacités spéciales

### Actions
- Bâton : Combat d4, Parade +1, Allonge 1, 2 mains, d4+d6

### Equipement
Claymore familiale, Armure de cuir (+1).

# *Jessé
Allure : 6
Charisme: +2

Agi me For Int Vig
d10 d8 d10 d6 d6

Compétences : Combat d8, Discrétion d10, Perception d8, Persuasion d8, Sarcasmes d6, Tir d8, Survie d6
Langues: Langue d’or, Cantelin
Atouts: Assassin, Charismatique, Tireur d’élite
Handicaps :
PAR RES
7 (1) 6(1)

### Capacités spéciales
- Tireur d’élite: visée
- Assassin

### Actions
- Rapière : Combat d8, Parade +1, d6+d4
- Arbalète légère: Tir d8,15/30/60, PA2, 1 action pour recharger, 2d6.

### Equipement
Rapière, arbalète, armure de cuir (+1) .

# *Gaïlen (il a 3 Blessures lorsque les PJs le rencontrent)
Allure : 6

Agi me For Int Vig
d8 d6 d8 d6 d6

Compétences : Combat d6, Connaissance (Faes) d8, Escalade d6, Discrétion d6, Perception d4, Pistage d6, Réseaux d6, Survie d6
Langues. Langue d’or, patois de Valféroy (proche du Cantelin)
Atouts :
Handicaps :
PAR RES
4(-1) 6 (1)

### Actions
- Claymore : Combat d6, Parade -1, 2d8

### Equipement
Claymore familiale, Armure de cuir (+1).

# *Colomban
Allure : 6

Agi me For Int Vig
d8 d6 d8 d6 d8

Compétences : Combat d6, Connaissance (Fae) d6, Escalade d6, Intimidation d6, Perception d4, Pistage d6, Survie d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or, ancien impérial
Atouts : Costaud
Handicaps :
PAR RES
5 7

### Actions
- épée courte : Combat d6, d6+d8

### Equipement
Épée courte (For+d6).

# Gonfier
Allure : 6
Agi me For Int Vig
d8 d6 d10 d6 d8

Compétences : Combat d6, Discrétion d4, Escalade d6, Intimidation d6, Perception d4, Pistage d6, Survie d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts : Costaud
Handicaps : Loyal
PAR RES
6(1) 8(1)

### Actions
-Hache de bataille: Combat d6, d8+d10

### Equipement
Hache de bataille(For+d8), armure de peau(+1), bouclier léger (Parade +1).

#Baudri
Allure : 6
Agi me For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d6

Compétences : Combat d6, Perception d4, Persuasion d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts :
Handicaps : Présomptueux
PAR RES
5 5

### Actions
-Hachette : Combat d6, 2d6

### Equipement
Hachette

#Badr
Allure : 6
Charisme : +2
Agi me For Int Vig
d6 d6 d10 d6 d8

Compétences : Combat d6, Intimidation d6, Perception d4, Persuasion d6, Pistage d4, Survie d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts : Costaud, Charismatique
Handicaps :
PAR RES
6(1) 8(1)

### Actions
-Hachette : Combat d6, d6+d10

### Equipement
Hachette

#Florie
Allure : 6
Agi me For Int Vig
d6 d6 d4 d6 d6

Compétences : Combat d4, Connaissance (Nature), Perception d4
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts :
Handicaps : Gamin, couard
PAR RES
4 5

### Actions
-arme improvisée: Combat d4, 2d4
### Equipement

#Ida
Allure : 6
Agi me For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d6

Compétences : Combat d4, Connaissance (Faes) d4, Perception d8, Réseaux d8
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts :
Handicaps : gée, Muette
PAR RES
4 5

### Actions
-arme improvisée: Combat d4, d6+d4
### Equipement

#Bûcheron type
Allure : 6
Agi me For Int Vig
d8 d6 d6 d6 d6

Compétences : Combat d6, Perception d4, Pistage d4, Survie d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts : Costaud
Handicaps :
PAR RES
4(-1) 6

### Actions
-grande massue: Combat d6, 2 mains, PA 2 contre les armures rigides, Parade -1, 2d8
-Hachette : Combat d6, d8+d6
### Equipement
Hachette, grande massue

#Soldat de Valféroy type (pique)
Allure : 6
Agi me For Int Vig
d6 d6 d8 d6 d6

Compétences : Combat d6, Intimidation d6, Perception d6, Tir d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts :
Handicaps :
PAR RES
5 6 (1)

### Actions
-Pique: Combat d6, Allonge 1, 2d8
### Equipement
Pique, armure de cuir (+1)

#Soldat de Valféroy type (épée courte)
Allure : 6
Agi me For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d8

Compétences : Combat d6, Intimidation d6, Perception d6, Tir d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts :
Handicaps :
PAR RES
6 (1) 7 (1)

### Actions
-épée courte: Combat d6, 2d6
### Equipement
épée courte et bouclier (Parade +1, Résistance +2 contre les projectiles), armure de cuir (+1)

#Milicien de Valféroy type
Allure : 6
Agi me For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d6

Compétences : Combat d4, Intimidation d6, Perception d6, Tir d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts :
Handicaps :
PAR RES
5 (1) 6 (1)

### Actions
-épée courte: Combat d4, 2d6
### Equipement
épée courte et bouclier (Parade +1, Résistance +2 contre les projectiles), armure de cuir (+1)

#Amatas / le joueur de flûte
Allure : 6
Agi me For Int Vig
d6 d6 d8 d6 d6

Compétences : Combat d8, Connaissance (Faes) d6, Intimidation d6, Perception d6, Tir d6
Langues : Langue d’or, langue impériale, patois de Valféroy (proche du Cantelin)
Atouts : Brute, Frénésie
Handicaps :
PAR RES
6 (1) 8 (1)
### Capacités spéciales
- Air de flûte : Marionnette
- Brute :
- Disparition : invisibilité
- Frénésie
- Faibless: briser la flûte, perd Air de flûte, Disparition et Envoûté, et devient automatiquement Secoué
- Envoûté : Résistance +2, +2 pour se remettre d’un état Secoué
### Actions
-épée longue: Combat d8, 2d8+1 (+1 sur une Relance)
### Equipement
Armure de peaux (+1), épée longue

#Villageois de Valféroy en colère
Allure : 6
Agi me For Int Vig
d6 d8 d8 d6 d8

Compétences : Combat d4, Perception d6,
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts :
Handicaps :
PAR RES
4 7 (1)

### Actions
-Fourche: Combat d4, 2d6
### Equipement
Fourche, armure matelassée (+1)