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[Chroniques Galactiques] De la mortalité des combats - Règles optionnelles de PV et blessures 28

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Laurent Kegron Bernasconi

Pas faux. disons que j'ai besoin de la dichotomie suivante pour jouer en contemporain/SF :

- Blessures légères qui peuvent vite mettre un personnage KO, mais possibilité de reprendre conscience malgré tout

- Blessures graves qui neutralisent le personnage, avec éventuelles séquelles, sans pour autant le rendre injouable

Au final je vais tester en jeu ce que donne mon système, mais je n'en suis pas mécontent sur le principe. Pour l'aspect "non létal" des armes lasers, disons que beaucoup de gens finissent par en vouloir à la vie de mes PJs. Et bon quand toute l'équipe d'intervention qui était censé neutraliser les PJs finissent par se faire bombarder de plasma ils finissent par passer en mode "létal" moqueur, donc faut pouvoir le gérer.

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  • Sauriak
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Littlerogue

Originellement les PV représentaient la quantité de "fatigue" et de "punition" qu'un personnage pouvait encaisser avant de considérer qu'il était gravement blessé/épuisé au point d'être hors-combat.

On s'éloigne petit à petit de ce modèle - qui n'est pas sacro-saint par ailleurs - pour effectivement faire plusieurs jauges qui simulent la même chose.

Le premier piège est que les PV d'un jeu ne sont pas les PV d'un autre jeu, même s'ils portent la même étiquette/appellation.

Dans les D&D historiques, la variation de la quantité des PV est énorme, aussi bien celle qui sépare les quidam des héros - de mémoire 1D4 pour un citadin et 1D6 pour un paysan installé en zone inhospitallière - que celle qui sépare le héro débutant du héro légendaire (lvl 10+). Mais dans tous les cas c'est un systèmes d'attrition des ressources avec récupération lente - hors magie.

Ce système est aussi celui de COF.

Là ou ça s'enrichit et se complique c'est quand on introduit les blessures graves avant LA blessure grave liée au passage à 0 PV.

Même si un tel procédé apporte des outils de simulation et de narration supplémentaires, il ne peut tenir la route qu'à la condition qu'il y ai réciprocité. Si je reçois un blessure grave alors mes PV trinquent.

Or bien souvent le système n'est pas réciproque. Ce sont les dégats transformés en quantité de PV perdus et qui dépassent un seuil qui provoquent une blessure grave, quelle que soit la quantité de PV restant. .Ceci apporte une confusion gérée au doigt mouillé difficilement explicable logiquement aux joueurs débutants.

Dit autrement, les PV à 0 impliquent une blessure grave mais une blessure grave ne provoque pas les PV à 0.

Et bien souvent pour c'est encore plus compliqué puisqu'une même jauge de PV gère à la fois la fatigue et l'épuisement en plus de l'état vital ou de santé.

Le hic est encore plus prononcé lorsque les blessures graves approtent un malus, mais pas la perte des PV.

Ainsi dans certains jeux, un grand guerrier possèdant 100 PV peut être gravement blessé avec des pénalités en possèdant encore la moitié de ses PV, mais s'il n'a accumulé qu'une somme de petits coups et de la fatiqgue, il peut très bien être en "pleine formes" sans malus ou conséquences avec 10 PV.

Et donc, dans certains jeux, pour corriger la base/formule bancale d'ajouter des règles, des sous-règles, des jauges, des qualificatifs qui ne font qu'épaissir les règles apportant de la confusion à la confusion, rendant les systèmes aussi ennuyeux que la partie réglementaire du code du travail.

Attention, je ne dis pas que c'est le cas avec CO-COF, loin de là, mais le jeu aurait gagné en partant sur autre chose que le mécanisme d'attrition pour résoudre les problèmes de fatigue, de vitalité et de gravité des blessures.

Une autre piste que je trouve cohérente, mais pas parfaite, est celle adoptée par Traveller. Les dégats sont affectés à une caractéristique physique, au choix du joueur - ou du MJ en fonction des circonstances. Alors certes ça fait presque 3 jauges, mais les amplitudes sont faibles et la relation entre les blessures et les handicaps occasionnés est directe. C'est facile à interprèter sur le plan narratif et bien plus rapide qu'un jet aléatoire comparé à un tableau - je n'aime pas les tableaux blessures aléatoires souvent décorallés des types d'armes, de la situation etc... c'est inélégant et parfois absurde.

Plus je vieilli comme rôliste, plus j'évite les systèmes à PV et d'attrition qui sont toujours problématiques - sauf lorsqu'il y a relation réciproque et peu de PV.

Pour les combats, un système fondé sur des seuils de qualité d'attaque et de défense avec une ampleur mesurée me paraît plus vertueux.

En résumé je comprends bien les soucis de Littlrogue et cherche également à revoir cette partie des règles pour jouer à la très attendue version Galactique.

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Littlerogue

Pendant un moment j'avais testé avec D&D divers procédés inspirés d'autres jeux comme DragonQuest (SPI) ou Dardevils (FGU).

Il y a deux jauges:

La jauge de fatigue qui gère tout ce qui est non-léthal

La jauge de Santé qui gère ce qui est léthal

La Fatigue est constituée de la somme ou de la moyenne de caratéristiques comme l'Endurance la Force, la Volonté. On peut y ajouter une augmentation pour les jeux à niveau. La formule générale est à déterminer en fonction des dégats des armes pour éviter de tout refaire dans le jeu.

Tous les dégats normaux reçus vident cette jauge Fatigue qui régénère rapidement. SI au cours d'une épreuve/combat la jauge de Fatigue est vide, alors c'est la Jauge de Santé qui prend le relais.

La Santé est fondée sur une formule qui repose aussi sur une ou plusieurs caratéristiques. Quant un coup critique est reçu, c'est la barre de santé qui trinque et c'est le niveau de cette barre qui impose des seuils de malus.

Les poisons, maladies , effets de sorts/technologie, suivant qu'ils sont léthaux ou pas, affectent la barre de Santé ou de fatigue.

Ce système fonctionne souvent très bien et occasionne peu de calculs.

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  • Littlerogue
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Sauriak

Oui je pense que nous avons à peu prêt la même vision des choses en ce qui concerne la santé, c'est ce que j'ai tenté d'introduire via ces règles optionnelles. J'essaie tout de même de garder une bonne partie des règles de base pour éviter d'allourdir inutilement le système.

De toute façon j'ai jamais trouvé de système miracle à la fois réaliste et simple à mettre en place triste au bout d'un moment il faut rogner sur l'un ou l'autre

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  • Sauriak
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Littlerogue

Pareil ici.

Ce qui m'agace, et je suis la cause de mon agacement, c'est ma difficulté à choisir le système pour la campagne SF que je graouille de temps à autres.

Je suis entousiaste de 5 systèmes:

  • Traveller/Cepheus
  • Chroniques Galactiques
  • SaWo
  • Mindjammer
  • BoL

Mais quel que soit le système qui me motive à un moment, je tombe toujours sur un aspect qui me chagrine.

Donc j'ai décidé de ne pas choisir et de me concentrer sur une écriture sans système.

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Pour l'aspect "non létal" des armes lasers, disons que beaucoup de gens finissent par en vouloir à la vie de mes PJs. Et bon quand toute l'équipe d'intervention qui était censé neutraliser les PJs finissent par se faire bombarder de plasma ils finissent par passer en mode "létal" moqueur, donc faut pouvoir le gérer.
Littlerogue

J'assume que tu parles toujours des Pélerins d'Algol et de la scène sur Cross ? Ou sur la planète jungle Sheol ?

Parce que dans le premier cas, en tant que MJ, j'aurais fait un truc qui, je pense, aurait vacciné les PJ contre l'usage intempestif de plasma : l'équipe se replie simplement et avertit les autorités portuaires que les PJ portent des armes plasma. Du coup ces dernières interviennent et mettent tout le monde sous garde. Le temps que les PJ s'en sortent, les pélerins auraient été capturés par les agents ennemis, et la table aurait été retournée, ça aurait été aux PJ de les libérer (peut-être parce que père Alan aurait sur lui une pièce indispensable au décollage, histoire de s'assurer que les PJ ne partent pas sans eux).

Bref, je pense que le mécanisme de DM temporaires dans l'univers était justement conçu pour répondre à ce que tu sembles souhaiter. Mais à chacun de régler ça comme il le souhaite content

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  • Littlerogue
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Mais quel que soit le système qui me motive à un moment, je tombe toujours sur un aspect qui me chagrine.
Sauriak

N'hésite pas à partager ce qui te chagrine à propos de CG. Je suis toujours preneur de retours. Il y a des choix que j'ai fait pour certaines raisons, mais déjà je peux être passé à côté de certains trucs (par exemple l'idée de drogues de combat de Littlerogue me plaît bien, et me semble totalement adaptée au type d'univers que je voulais proposer, avec une tendance un peu cyberpunk), et ensuite il est toujours intéressant de discuter de ce que chacun attend d'un jeu de space op' / SF.

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Thomas Robert

Nop le passage sur Cross s'est bien passé, avec une contre-opération menée avec brio avec élimination furtive des assassins (comprendre en explosant leur QG)

C'est sur sheol que ça s'est corsé, entre les troupes de Stak sur-entrainées, les dangers de la jungle (non les libellules géantes ne font pas du non létal moqueur) et les boulets à trainer (60 psys non combattants) ce fut intense ...