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[Héros & Dragons] Cinq Royaumes - retours & questions techniques 564

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Pour els PNJ oui il y a eu des bugs mais ils sont déjà recoupés. Il y a eu un problème de report de certains erratas en cours de processus je pense. Je ne comprends pas qu'il y ait autant de soucis de calcul, dont des erreurs maousse.

Concernant les PNJ : s'ils étaient construits comme des PJ, ils auraient les mêmes PC que les PJ. Mais dans D&D5 et dans H&D, un PNJ d'un ID donné n'a pas le même nombre de PV qu'un PJ de ce niveau. Dans H&D et D&D5, il vaut mieux être PNJ d'ID5 que PJ de niveau 5 à cet égard.

Comme je disais, ce qui compte réellement ce sont les PVit.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
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Julien Dutel

Pas complètement d'accord car tu introduis une différence. Tu calcules les PCs des monstres/PNJs comme les PVs de D&D5. Sauf que tu plafonnes les PCs des PJs là où à DD5 tu ne plafonnes rien pour le calcul des PVs et que tu as ton bonus CON à tous les niveaux par exemple.

Donc l'équilibre n'est pas du tout le même.

Apres si ce qui compte réellement ce sont les PVits pourquoi on s'emmerde avec des PCs. moqueur

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Pas complètement d'accord car tu introduis une différence. Tu calcules les PCs des monstres/PNJs comme les PVs de D&D5. Sauf que tu plafonnes les PCs des PJs là où à DD5 tu ne plafonnes rien pour le calcul des PVs et que tu as ton bonus CON à tous les niveaux par exemple.

Donc l'équilibre n'est pas du tout le même.

Effectivement, s'il n'y avait QUE les PC. Mais l'équilibre se refait avec les PVit. Il existe en effet une plus grande différence que dans D&D5 (surtout à partir du niveau 8, même si plus les niveaux monteront, plus ils approcheront du max.

Apres si ce qui compte réellement ce sont les PVits pourquoi on s'emmerde avec des PCs. moqueur

Judge Ju

Parce que cela induit aussi des choix tactiques : tomber les PVit, tomber les PC, prendre des risques, y aller comme des bourrinos. Sur les ID bas, ça ne fera pas grande différence. Dès que l'on sera plus haut, là ça sera des choix qui compteront, surtout dès que les PNJ taperont vraiment fort. Mais les PJ aussi continueront à taper fort. Un groupe de niveau 6 continuera d'être capable de dépasser les 60 dommages par round (sans optimiser plus que ça : un roublard rapière, un rôdeur tueur de colosse et un guerrier à l'épée à deux mains) sur les PC, ils sont donc pertinents. Pour le grand méchant, ses PC peuvent être tombés en deux rounds avec un groups bien optimisé. Et même s'il concentre tout sur le guerrier du groupe, il ne le tombera pas forcément en un round.

Alors tu vas me dire, au delà du niveau 1, les PC sont statistiquement moins nombreux que les PV normaux. Oui. Mais c'est compensé par la présence des PVit. En tout, un guerrier de niveau 8 aura quand même un nombre de points de "je peux prendre des coups avant de mourir" égal à 10+7xDV+mod de CON+ score de CON+5 (1/2DV)+8 (Niveaux) Supposons un mod de constitution à +3 et 16 en CON, les PVit correspondront à l'équivalent de 9 niveau de bonus de CON.

Au niveau 12, le même guerrier aura (en considérant qu'il s'approche de la moyenne de ses DV, même si le fait de rejeter tous les DV à chaque niveau tend vers le max de tes DV) : 55 PC et 29 Pvit. Il pourra donc absorber 84 points de dégâts. Si on utilsait la méthode de gain constant des règles de base (faisable mais ça enlève le fait qu'à chaque niveau au delà du niveau 8 on le guerrier gagnera 1PC minimum par niveau en tendant vers un max de 83PC) on obtient 55PC et 29PVit, soit 84 points de dégâts absorbables.

Le même guerrier avec les règles normales (en considérant 5PV par niveau en choisissant l'option de gain constant) aura un peu plus de 110PV. La différence existe, mais elle n'est pas à ce point importante. Et n'oublions pas le bris d'armure, les séquelles, les blessures graves et légères qui absorbent du dégât.

Et là, on parle d'un mec avec une grosse constitution. Un guerrier avec 14 en constit aurait 100PV au niveau 12 et une capacité d'absorption de 81 (PC+PVit) au même niveau.

Toujours à niveau 12, Un barde avec 10 en CON aura 63 PV normalement, et une capacité d'absorption de 65 (PC+PVit).

Un barbare avec 18 en CON aura 137 PV normalement, et une capacité d'absorption de 97 (PC+PVit).

Ca recentre un peu en réalité : un baisse la capacité d'absorption des plus hauts, et on monte celle des plus bas. Finalement, c'est le barbare qui y perd le plus (mais lui, à +4 en CON, il absorbe aussi jusqu'à 2 attaques complètes et 4 demi-attaques, là où le barde ça sera 1 totale et 2 demi)

Il ne faut pas oublier que les PVit font partie du total absorbé en termes de dégâts. . Du coup... Non je n'ai pas le sentiment que les personnages absorbent moins de dégâts. Les dégâts ont juste plus de conséquences. content

Après je ne suis pas fermé au truc, mais si je donne autant de PC que de PV les PVit deviennent du bonus. De même, si le total PC+PVit deviennent aussi nombreux que les PV, les blessures deviennent un bonus. Une créature d'ID12 (selon le tableau de créatures&oppositions) fait en moyenne 70 dégâts par round. En prenant les dégâts type les plus gros on est à 21+ par attaque. Du coup en prenant une blessure légère, un PJ peut potentiellement absorber 11, et une blessure grave 21. Un tel guerrier pourrait donc, en en prenant plein la tronche contre un tel adversaire, absorber 75 points de dégâts en plus en encaissant 3 blessures légères et deux blessures graves (mais c'est un sacré prix à payer). Même si je sais que ça n'est pas aussi simpliste (les blessures ne peuvent être prises que pour ne pas perdre ou perdre moins de PVit), ça fait quand même une belle absorption. Du coup...

En fait, si on y regarde, jusqu'au niveau 8, les PJ peuvent encaisser au minimum à peu près autant, si ce n'est plus (en comptant les blessures). Au-delà... ça se réduira petit à petit, mais le système de blessure permet d'absorber des dégâts massifs tout de même du moment que c'est infligé aux PVit. (mais elles sont un prix à payer puisqu'ensuite elles dévantagent le personnage, et que les PVit sont longs à récupérer)

Alors là on est sur des totaux, mais le simple fait de pouvoir attaquer directement les PVit change aussi la donne. Cela donne une plus grosse résistance aux hautes constitutions et force à réfléchir la tactique autrement (et à bien se préparer pour se protéger parce que hé, les PNJ aussi peuvent attaquer férocement)

Et tout ça en prenant en compte que les niveau 12 à 14 sont considéré comme les niveaux max optimums

Après, encore une fois, je ne suis pas fermé aux suggestions. Mais ayant testé le truc en jeu, je me suis rendu compte que ça forçait à être plus prudent et plus préparé, ainsi que de créer de vraies dynamiques tactiques pour en finir vite, et c'est ce que j'attends de ce système.

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Alors, au delà des calculs auxquels je ne connais rien, et pour avoir appliqué ce système de double jauge pendant des années à donj, c effectivement intéressant sur deux aspects. 1, oui Ca renforce les perso de bas niveaux. Mais c'est pas un mal, ça évite les hécatombes des persos de bas niveaux et ne rallonge pas de façon excessive les combats (je limitais la double jauge aux pj et pnj importants). Et en contre partie, les perso de haut niveau peuvent continuer à craindre des combats et pas etre tente de se la jouer "exalted" en affrontant l'ensemble de la garde locale tout seul. J'avoue que le système des blessures permet toutefois de limiter les risques d'une manière qui me plaît assez. C'est une astuce à double tranchant qui m'intéresse, et ce d'autant plus que j'appliquais la double jauge dans des univers classiques, avec la magie qui peut tuer sans mal d'un seul coup si les dégâts s'appliquent directement au pdvit. La, le principe du système est un peu plus cohérent avec le monde ou la magie destructice n'est pas présente et la magie de soins également. Par contre, je rebondis par rapport aux adversaires. Et c'est une question que j'ai déjà posé. Même si les limitations de pdc sont justifiés par l'existence des pdvit à côté, les pnj importants ont aussi cette double jauge mais des pdc calcules de manière classique. Et je trouve pas vraiment de système permettant de calculer de manière équilibre par rapport aux pj les pdc des pnj, sans avoir à lancer les des à chaque id comme pour les pj.

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Même chose, qu'en est il de l'application de l'attaque féroce lors des playtests? Je la trouve tres tres puissante. il y a certes une contrepartie, mais elle ne me semble pas tres gênante eu égard au gros interet d'appliquer direct les dégâts au pdvit. ( je serais un rôdeur-chasseur avec tueur de colosses ou un guerrier avec le profil maître d'armes de DD5 avec une capacité rajoutant 1d8 aux dégâts en fonction de la manœuvre, je choisis systématiquement cette attaque féroce). Mais c'est une appréciation de surface. Je ne demande qu'à être contredit par des arguments pratiques. Mais ça peut aboutir à mettre fin prématurément au combat final par exemple... Sauf système de blessures encaissé par le pnj ( vraiment bien ce système de blessures) mais l'intérêt des pdc s'en trouve de toute manière diminuée.

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Pour l'attaque féroce. D'abord tu as le désavantage. Ca veut dire que soit tu trouves une tactique pour chopper l'avantage et l'annuler, soit... tu as 50% de chances de faire 5 ou moins sur ton dé (donc un mec avec +8 en attaque touche en moyenne un 13 au lieu d'un 18). De plus, le fait est que ça te bouffe quand même ton capital de PC quand tu l'effectues (ou tu prends un niveau de fatigue).

L'attaque féroce c'est génial mais ça demande aux PJ de se coordonner pour établir une tactique leur permettant de maximiser leurs chances puisque cette attaque participe à leur propre usure. Et les PNJ et créatures aussi peuvent prendre des blessures (voire pour les plus puissantes créatures ayant des actions légendaire absorber cette perte avec leur action légendaire).

Du coup on peut résumer le combat final en un coup... mais si le MJ désire le faire durer, les blessures sont un bon moyen de gagner quelques rounds et de faire mal aux PJ en retour. content

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  • Ced Hobbit Pro
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Julien Dutel

C vrai que la notion de désavantage m'était sorti de l'esprit. Ca rétablit un peu plus les choses 👍. Mais sur le calcul des pdc des adversaires? Qu'en est il pour les déterminer rapidement pour qu'il soit équilibres par rapport à ceux des pj, dès lors qu'on leur applique la double jauge?

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Même si les limitations de pdc sont justifiés par l'existence des pdvit à côté, les pnj importants ont aussi cette double jauge mais des pdc calcules de manière classique. Et je trouve pas vraiment de système permettant de calculer de manière équilibre par rapport aux pj les pdc des pnj, sans avoir à lancer les des à chaque id comme pour les pj.

Ced Hobbit Pro

Oui parce que les PNJ sont faits pour affronter les dégâts d'un groupe. Pour moi, ce qui est en dur, ce sont les Pvit (et pour le coup, un PNJ ID8 aura autant de PVit qu'un PJ niveau 8 avec stats équivalentes). Les PC sont plus abstraits et techniques. C'est leur capacité à tenir la baston face à 4 personnes, si on limitait on rendrait, je pense, les combats bien plus faciles. (AMTHA)

Ceci dit, si tu veux limiter, prends le tableau de C&O, construit le PNJ normalement... puis à la fin n'applique le bonus de Constitution qu'une unique fois au lieu d'un nombre de fois égal au nombre de DV. Ca réduira leur PdC de la même manière que ceux des PJ, mais ça les rendra sévèrement plus fragiles.

Exemple : le tableau C&O me dit qu'à cet ID, le PNJ devrait avoir 130 PV. Tu détermines ses stats normalement : Constitution +2, 20dv, ça fait 20d8+40, donc 130, on est raccord avec le tableau. Puis tu décides de ne mettre qu'un fois le bonus de Constit : 20d8+2, on obtient 92PC.

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C'est ce que j'écrivais vendredi: Le truc, c'est que les tableaux pour déterminer ton pnj le sont aussi dans l'optique de les déterminer aux fins d'une opposition équilibrée, et ce, sur la base d'une confrontation avec des PJ dont les points de vie sont calculés de manière classique.

Or, dans les 5 Royaumes, les pdc correspondant aux pdv classiques sont limités de par leur calcul partiellement aléatoire au passage de niveau, et donc du coup, nécessairement inférieurs à ceux d'un PJ de niveau équivalent.

Alors, c'est effectivement et de façon générale contrebalancé par la jauge de PVit, mais ça fausse la question de l'equilibre déterminé par les tableaux qui déterminent les pdv et donc les pdc sur la base d'une confrontation avec des PJ qui ont des pdv calculés de manière classique.

Donc à mon sens aligner les PDC d'un PNJ qui lui aussi aura une jauge de PDVIT sur les pdv calculés classiquement dans H&D fausse l'équilibre de prime abord. Mais de prime abord. Peut être que tu me confirmeras que la marge de calcul des tableaux H&D est suffisamment importante pour que ça n'est pas d'influence...

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Attention, si déséquilibre il y a à cet égard ça n'est pas sur les PV des créatures (les PJ font toujours autant de dégâts), mais sur les dégâts des créatures (et je n'en suis pas persuadé, même avec la réduction appliqué, le système de blessures absorbe un sacré paquet de dégâts en plus)

Et encore une fois, l'attaque féroce change la donne. Je redonne l'exemple de mon grand méchant qui a fait un round (et l'action a été si bien menée que je ne me voyais pas lui mettre une blessure : il est mort en un round). Et c'est exactement l'effet que je cherche.

Cependant je vais voir s'il y a la place quelque part de placer la méthode au dessus en option. Le MJ fera ce qui lui semble le mieux. content

Au pire j'en ferai un article de blog.

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  • Ced Hobbit Pro
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Julien Dutel

oui

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Sur l'équilibre PC / PVit entre PNJs et PJs, il y a effectivement un décalage par rapport au règles "classiques". Les PJs ont un total PC / PVit inférieur à leur PV (sauf à bas niveau) et inversement les PNJs ont un total PC / PVit supérieur à leur PV.

Après comme le dit Julien il faut sortit du schéma classique puisque la jauge PVit + la possibilité de prendre des blessures permet des variations impossibles sur le système classique Donc on peut pas faire réellement un vrai comparatif. A priori pour le coup, le résultat obtenu correspond à ce qui était recherché, à savoir que l'affrontement contre un adversaire à haut ID va être compliqué, et qu'il faudra chercher à trouver la solution pour taper la jauge de PVit.

Le seul écueil que je vois c'est qu'une fois qu'un groupe aura trouvé la bonne combinaison, alors cela risque de devenir LA tactique qui se répétera à chaque fois et que certains profils deviendront incontournables pour les optimisateurs (même si c'est déjà plus ou moins le cas).

Au global, mon sentiment est que le système est tout de même complexe et génère beaucoup de ruling. On le voit d'ailleurs rien qu'avec l'attaque sournoise (3 options...). Le fait de vouloir faire double jauge + gestion des blessures, même si intéressant sur le papier, demande vachement de règles, et plus on a de règles, plus le risque d'avoir un truc qui pète l'équilibre est grand. Après c'est dur de juger à la simple lecture...

Pour ma part, je pense que :

- Il faut que l'effet des blessures s'applique de suite. Ca peut permettre en plus d'utiliser le système pour les PNJs qui peuvent eux aussi subir des blessures pour éviter la perte de PVit.

- Pour les effets des blessures, il faut lier à un type de test ou à un effet clair. Exemple : désavantage lié à l'effort physique, ou un effort intense, c'est large... Est ce que çà couvre les attaques ??? Ou encore jambe cassé, çà n'empêche pas de pouvoir continuer à utiliser son action de déplacement comme si de rien n'était, sans effet sur la vitesse du personnage.

- Enfin, si c'était possible de simplifier tout çà tout en gardant le même rendu dans l'esprit, ce serait très bien !

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Le seul écueil que je vois c'est qu'une fois qu'un groupe aura trouvé la bonne combinaison, alors cela risque de devenir LA tactique qui se répétera à chaque fois et que certains profils deviendront incontournables pour les optimisateurs (même si c'est déjà plus ou moins le cas).

Sauf qu'il n'y a logiquement pas de solution miracle, puisque normalement, chaque situation change. (et puis les PNJ aussi peuvent régir non mais ho)

Ceci étant, qu'ils trouvent "la" tactique. Ca deviendra leur tactique signature... Mais après l'avoir utilisée trois, quatre, douze fois... ça va se savoir et un jour PAF (le chien) !

Au global, mon sentiment est que le système est tout de même complexe et génère beaucoup de ruling. On le voit d'ailleurs rien qu'avec l'attaque sournoise (3 options...). Le fait de vouloir faire double jauge + gestion des blessures, même si intéressant sur le papier, demande vachement de règles, et plus on a de règles, plus le risque d'avoir un truc qui pète l'équilibre est grand. Après c'est dur de juger à la simple lecture...

Les trois options peuvent être ressérées. Maintenant ça ne concerne (du coup) que le personnage. Une note pour résumer les options et ça passe.

En pratique toujours, ça ne m'a pas semblé en jeu beaucoup plus technique que ça. Note : je planche sur une fiche de perso qui contiendrait aussi ce qu'il faut pour, justement, ne pas trop s'emmerder avec les comptas

Pour ma part, je pense que :

- Il faut que l'effet des blessures s'applique de suite. Ca peut permettre en plus d'utiliser le système pour les PNJs qui peuvent eux aussi subir des blessures pour éviter la perte de PVit.

Ca ne sera pas en base. Ca sera une option. Et le système de blessure est dispo pour les PNJ.

- Pour les effets des blessures, il faut lier à un type de test ou à un effet clair. Exemple : désavantage lié à l'effort physique, ou un effort intense, c'est large... Est ce que çà couvre les attaques ??? Ou encore jambe cassé, çà n'empêche pas de pouvoir continuer à utiliser son action de déplacement comme si de rien n'était, sans effet sur la vitesse du personnage.

Pour la vitesse, on peut le rajouter. Pour les effets larges, c'est voulu. Et oui, se battre est un effort physique ou un effort intense. Mais tirer à l'arc dans des conditions posées n'est pas un effort intense (tout en étant un effort physique), par exemple. Du coup, je tiens à l'interprétation.

- Enfin, si c'était possible de simplifier tout çà tout en gardant le même rendu dans l'esprit, ce serait très bien !

Judge Ju

Impossible de tout réécrire. Je sais que ça a l'air maousse comme ça mais avec une fiche de perso adaptée, ça passe tout seul. On ne parle que de 5 pages et demi de règles, avec pour les joueurs quelques options à garder en tête (et ça vient vite... pourtant mes joueurs ne sont pas orientés règles ^^)

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Par expérience, la double jauge PC/PdVit n'est pas compliquée à mettre en oeuvre. Le système de blessures en rajoute un peu. Mais rien n'empêche au MJ de dire la première fois: "le garde esquive ton coup, se redresse, saisit ton poignet d'arme d'une main, le bloque, et de son autre main t'empale de la lame de son épée qui ressort de quelques centimètres dans ton dos. Il ne te restait plus que 8 points de Vitalité. Veux tu prendre une blessure légère pour ne prendre que la moitié des points de vitalité ou une blessure sérieuse pour n'en prendre aucun?" Après ça se fera tout seul pour les joueurs qui auront compris la mécanique.

Quant à la description des effets des blessures, je pense qu'il va falloir se baser sur l'interprétation du MJ pour tenir compte de la nature de la blessure et de ses réelles conséquences. Certaines d'entre elles m'apparaîssent limités par rapport à la description et d'autres pas vraiment en rapport. Mais c'est toujours difficile de déterminer des effets satisfaisants pour comparer même avec des tableaux de coups critiques.

Petite remarque que je me suis faite en rédigeant le premier paragraphe: La limitation proposée quant au nombre de blessures que l'on peut prendre est d'autant plus essentielle que je ne vois aucun intérêt de prendre des sequelles pour éviter de mourir si elle n'existe pas: Sauf erreur de ma part, le perso meurt quand sa jauge de PVit est à 0. Dans ce cas, mieux vaut toujours prendre une blessure sérieuse pour annuler le coup subi dans la mesure où elle est guérissable sur le long terme plutôt qu'une sequelle "pour éviter de mourir" qui ne se soigne pas.

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Par expérience, la double jauge PC/PdVit n'est pas compliquée à mettre en oeuvre. Le système de blessures en rajoute un peu. Mais rien n'empêche au MJ de dire la première fois: "le garde esquive ton coup, se redresse, saisit ton poignet d'arme d'une main, le bloque, et de son autre main t'empale de la lame de son épée qui ressort de quelques centimètres dans ton dos. Il ne te restait plus que 8 points de Vitalité. Veux tu prendre une blessure légère pour ne prendre que la moitié des points de vitalité ou une blessure sérieuse pour n'en prendre aucun?" Après ça se fera tout seul pour les joueurs qui auront compris la mécanique.

Exactement.

Petite remarque que je me suis faite en rédigeant le premier paragraphe: La limitation proposée quant au nombre de blessures que l'on peut prendre est d'autant plus essentielle que je ne vois aucun intérêt de prendre des sequelles pour éviter de mourir si elle n'existe pas: Sauf erreur de ma part, le perso meurt quand sa jauge de PVit est à 0. Dans ce cas, mieux vaut toujours prendre une blessure sérieuse pour annuler le coup subi dans la mesure où elle est guérissable sur le long terme plutôt qu'une sequelle "pour éviter de mourir" qui ne se soigne pas.

Ced Hobbit Pro

Déjà reporté sur la google sheet d'erratas. content

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Ca ne sera pas en base. Ca sera une option. Et le système de blessure est dispo pour les PNJ.

Justement vu que c'est accessible au PNJ, et étant donné que 95% des PNJs méchants sont faits pour y rester, utiliser l'option "blessure" pour annuler une perte de PVit risque d'être très frustrante pour les joueurs. En tant que MJ vu que le PNJ va crever à la fin, il subira jamais les effets de sa blessure... Alors que si tu l'appliques de suite, tu pourras sauver ton PNJ avec style.

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  • Julien Dutel
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Judge Ju

Je t'avoue ne pas vraiment voir la problématique. Mais comme je te rajoute l'option "les blessures s'appliquent direct" (je le redis)... ben le MJ ou les tables qui trouvent ça frustrant...

Ceci étant, personnellement, je ne pense pas que 95% des PNJ méchants (auxquels on peut filer des blessures) sont destinés à y rester. Tiens, dans la campagne, tous ceux qui sont destinés à y rester ont la capacité figurant, et un seul PNJ important risque clairement d'y rester à coup sûr (et encore, c'est selon, peut-être voudront-ils sauver ce qui peut être sauvé).

Quoiqu'il en soit, l'option est là pour les tables pour qui c'est important, du coup... tout va bien non ?

Note : parce que j'aime les trucs didactique, peut-être que je ferai un petit aide mémoire en blog un de ces jours pour MJ et joueurs ^^

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  • Judge Ju
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Julien Dutel

Prenons un scenario (je n'ai pas lu ta campagne en détail), où le dernier boss est un champion orc. On va pas en faire un figurant quand même ! Le "problème" c'est que si tu utilises l'option blessure pour annuler une perte de PVit, le méchant subira jamais les effets de la blessure puisque de toute façon son destin est d'y passer. Au final, çà revient à annuler un coup des joueurs sans conséquences, d'où frustration potentielle des joueurs surtout s'ils ont fait une belle tactique.

Alors que si tu appliques la blessure de suite, ben ok, le méchant tombe pas mais il n'en ressort pas indemne.

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  • Julien Dutel
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Judge Ju

Oui. Mais comme je disais, si c'est important à tes yeux, je laisse l'option de le faire désormais dans les erratas.

Par contre, par exemple, personnellement la blessure n'aurait été que narrative et au final ça aurait créé un sursis pour mon PNJ.

Là toi, MJ, tu as le choix : appliquer direct ou pas. De base c'est non, en option c'est oui. Si c'est important pour toi, tu prends l'option. Si ça ne l'est pas comme pour moi, tu ne la prends pas. content

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  • Judge Ju
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Et peut être faut il voir dans ce monde plus réaliste que les ennemis tiennent un peu plus à leur vie, et qu'une fois assez blessé ils envisagent la fuite ou de se rendre plus facilement que dans du D&D classique.

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  • Julien Dutel