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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Warhammer : et de 4 ! 4803

Forums > Jeux de rôle

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Baphomet_FR

Il y a 20 ans, je plaidais DD contre les puristes de WARHAMMER et le fameux système de carrière alors que je jouais aux deux. Depuis la V4 de warhammer, j'ai abandonné DD 5 et compagnie...

On a chacun notre vision des choses.

Warhammer 1 & 2 pour moi avait un monde génial, plus low et plus adulte, voire ironique que les mondes DD du commerce, à une échelle plus réaliste mais un système qui me déplaisait. DD avait un système qui me déplaisait mais moins que WARHAMMER et m'a interpelé durant des dizaines d'années (tout en me disant qu'il fallait faire quelque chose avec ce système). De fait, les joueurs de DD semblaient aimer participer aux parties que je faisais jouer mais les joueurs qui ne supportaient pas DD également. Comme disait l'un de mes amis, "on aime jouer à ta table parce que contrairement à ce que tu crois, t'es pas un meneur de DD ( je cherche encore à savoir quels peuvent en être les critères...)"

DD 5 à sa sortie en VO m'a semblé génial de par sa simplification (faut dire que je sortais de plusieurs années de fidélité dès la version bêta à Pathfinder que j'avais quitté par lassitude de l'investissement que ses règles avaient fini par exiger de moi et de la préparation matérielle que je m'infligeais pour que cela soit fluide (à mon sens)). Je me suis aperçu toutefois que la simplification ne mettait pas pour autant fin au maintien de la mutitude de capacités avec lesquels il faut jongler encore.

Warhammer 4 gomme pour moi ce qui me rebutait dans la version 1&2. La non limitation des pourcentages, l'interprétation des résultats, l'obtention du perso que l'on veut sans dépendre totalement des dés (j'ai jamais réussi à obtenir les deux fois où j'ai joué l'ennemi intérieur le personnage que je souhaitais et finissais pour devoir jouer quelque chose de radicalement différent). Le système des Success level se rajoute mais n'est pas en soi compliqué et, bien expliqué, est compris et appliqué sans la moindre difficulté dès la première partie. Le système de combat n'est pas effectivement pas un système simplifiée, mais il n'est pas pour autant ingérable et ne nuit pas au rythme des scènes de combat.

Pour les quelques parties que j'ai fait jouer depuis la rentrée, le système de WARHAMMER IV m'est plus aisé en tant que MJ, en ce que les règles applicables sont toutes les mêmes pour tous les personnages (peu ou prou bien entendu, les talents ne sont pas pour autant très nombreux et s'appliquent numériquement moins en combat que les dons de DD (optionnel somme toute) les capacités de personnage ou de peuples) et, même si les règles de combat de DD, 5 en l'occurence, prennent moins de pages sur la papier, la gestion d'adversaires qui ont individuellement chacun leur propres capacités (sans tenir compte des lanceurs de sorts qui demeurent toujours en nombre les plus importantes de classes de personnage) m'est au fil des années apparues plus prise de tête et nécessitant plus de préparation de ma part que la V4.

Mais après, comme indiqué, c'est une affaire de gout et de ce qu'on recherche. Tant sur le goût de l'univers que du système dans toutes ses composantes.

Raison pour laquelle je ne pense pas que ta réponse puisse mériter les pouces baissés que ton message a suscité. Pour ma part, j'ai trouvé dans la V4 réuni tout ce que je recherchais depuis un bout de temps dans mon idéal de JDR tant sur l'univers que sur les règles. Et ça, c'est personnel. Et peut etre que dans 20 ans, à la retraite, je me dirais que j'étais idiot de penser ainsi en 2018...

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news de KP:

Khaos Project

21 décembre, 06:51 ·

"Bonjour à tous !
Nous sommes ravis de pouvoir vous apporter quelques nouvelles officielles de la sortie en version française de la quatrième édition de Warhammer Fantasy RPG.

Toute l'équipe a travaillé d'arrache-pied et nous pouvons confirmer une sortie du livre de base de Warhammer Fantasy Roleplay 4ème édition pour le premier trimestre 2019 sous réserve d'approbation.
Nous avons aussi reçu les fichiers de la boite de découverte actuellement en traduction et il sortira, toujours sous réserve d'approbation, au premier trimestre 2019.
Merci pour votre intérêt pour ce superbe projet si attendu. Nous vous souhaitons à tous de bonnes fêtes de fin d'année ! "

il y a une autre news concernant un autre aspect de WH... W&G pour ceux qui connaissent mais ce n'est pas le fil .. WH40K nvle version arrive en VF !!

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C'est principalement le système (en particulier les combats) qui me donne l'impression d'être finalement assez lourd : calcul de la marge de réussite, bonus/malus, avantage/désavantage, maladresse/critique... Déjà que les phases de combat, c'est assez chronophage dans un JDR en général mais ici il y a énormément de paramètres à comptabiliser.

Autant dans ma jeunesse j'ai pu passer des nuits sur un combat sur des séances de RuneQuest, autant maintenant cela ne m'amuserait plus...

Le système de progression par 1%, c'est vraiment peu impactant sur une progression de personnage. Alors cela est rapidement usant d'avoir l'impression de stagner. Surtout que de base à Warhammer, t'as des scores faiblards (avec plus de chances d'échec que de réussites). Bref, le gros défaut de Warhammer est toujours présent et l'expérience ne permet pas de le limiter.

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c'est vrai que les perso warhammer commencent pas avec de hautes compétences, régulièrement, je crée les persos avec 800 pts d'expérience, ce qui compense facilement des débuts trop faiblards sans les transformer en brutes pour autant

la progression V4 me parait très très bien . est ce trop lent ? je ne saurais encore le dire, mais si c'est le cas, il suffit d'augmenter le nombre de points d'xp distribués

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Dans ce cas autorisez vos joueurs à lancer 1D10+30 au lieu de 2D10+20.

Une des nouveautés ed W4 est le cumul de la passe gagante de W1, +10% tant qu il n'y a pas d'échec de l'attaque.

La comparaison de réussite n'est pas un soucis.

La lecture par tranche de 10% existait déjà à W2, se faisait aussi en W1 et est présente dans beaucoup de JDR.

Ce qui pose un problème, à mon sens, de compréhension (et de logique) est: attaque ratée et défense ratée,

qui signifie un degré d'échec, se traduit en lecture inversée en degré de réussite négative qu il faut comparer, et la moins pire l'emporte.

La défense moins pire que l'attaque donne, parade réussie et fin des cumuls.

L'attaque moins pire que la défense, 1 point de dégât minimum.

Au nom d'un passé trop malchanceux cela en devient, à mon sens, absurde.

A l'époque de W1 il y avait beaucoup de situations qui permettaient d'avoir des +10% cumulable lors des combats ( position surélever, en surnombre, de dos, passe d'armes, passe gagnante, main de fer, force de combat, invisible (+40%), etc.. )

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La défense moins pire que l'attaque donne, parade réussie et fin des cumuls.

L'attaque moins pire que la défense, 1 point de dégât minimum.

Au nom d'un passé trop malchanceux cela en devient, à mon sens, absurde.

MASTER

Pourquoi absurde ?

Warhammer V4 brise intentionellement la structure de combat des éditions précédentes de sorte qu'un test de combat résulte toujours sur quelque chose. C'est un choix de design qui n'a rien d'absurde. C'est un choix qui dit qu'en combat on se prend au minimum un coup de genou ou bien on perd ses appuis. C'est un choix qui infome que ce n'est pas le genre de jeu où on agite son épée contre celle de l'adversaire en faisant *clang* *clang* sans qu'il ne se passe rien.

C'est différent des systèmes de combat auquels on est habitué et ça demande un petit temps d'adaptation, mais en aucun cas absurde.

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Je viens de passer un groupe qui avait échoué à Ombre sur Bögenhaffen (avec les conséquences prévues...) en V4 : les joueurs sont ravis ! Les persos sont (franchement) plus costauds et plus typés encore que en V1/V2. Pour le combat, il n'y a plus qu'un jet de dé pour tout résoudre, c'est un gain de temps au final. Une fois les talents/skills bien connus par tous, ça devrait rouler. Après ça oblige un peu de matos (reste de la V3) : des jetons avantages et des cartes état pour aller un peu plus vite et matérialiser tout ça. Mais franchement convaincu. Le système de magie me plaît beaucoup aussi (avec le grimoire utilisable à vos risques et périls, grande idée !).

Si on était pas si avancé avec un autre groupe (Quelque chose de pourri à Kislev), j'aurais probablement passé tous les groupes de joueurs que j'ai sur warhammer en V4.

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tu as jouer by the book ou tu as boosté le gain d'xp et/ou les "avancement"?

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(...)
C'est un choix de design qui n'a rien d'absurde. C'est un choix qui dit qu'en combat on se prend au minimum un coup de genou ou bien on perd ses appuis. C'est un choix qui infome que ce n'est pas le genre de jeu où on agite son épée contre celle de l'adversaire en faisant *clang* *clang* sans qu'il ne se passe rien.

C'est un constat issu d'une expérience que je donne et c'est tout.

Un combat qui ignore les tests ratés donne :

- Calcul de DR comparaison de -5 vs -7 donc l'attaque touche et fait 3 (F) + 4 (arme simple avec capacité spéciale*) +2 donc 7 de dégâts (ce qui revient au même qu une att réussit de +20!, dans la logique d'un DR < 0 j'appliquerai l'écart en négatif soit -2 pour dégât = 5 ce qui réflèterait plus la médiocrité de l'attaque).

- Calcul de la protection : 3 (E) + 2 (maille sans cuir) = 5 soit 2 point de B.

Lorsque l'attaque porte même si la protection est supérieure, il y a toujours au 1 B d'infligée.

Conséquence les PJs seront régulièrement blessés.

Maintenant examinons le cas d'une capacité spéciale* type poison, drain de caractéristique, corruption ou vol d'âme (arme démon):

elle s'appliquera sur une attaque ratée.

Oui, "ce n'est pas un jeu où l on agite son épée en faisant *clang clang* sans qu il ne se passe rien". (A quel jeu fais tu référence?)

Cela le rendra encore plus mortel, et je pense pourra faire fuir les nouveaux.

Quel est l'intérêt de galérer à monter un perso pour qu il crève, après avoir gaspillé son (ses?) point(s) de destin, sur des attaques ratées?

A WH4 la progression sera encore plus lente qu'en W1 et 2.

Pour finir avec "Clang clang il ne se passe rien". A notre table , les combats n'ont jamais été ennuyeux. Ex: surnombre ATT +10%; position surélévée +10%; et si dégât : passe gagnante sur l'attaque suivante +10%, ce qui fait un bonus de +20% sur la première attaque et +30 sur la 2nde.

Un échec n 'a jamais gêné personne, mais la logique d'un blessé sur une attaque ratée, oui (sauf si maladresse à la parade dans ce cas le défenseur se blesse tout seul).

C'est différent des systèmes de combat auquels on est habitué et ça demande un petit temps d'adaptation, mais en aucun cas absurde.

Decarcassor

Correction : c'est différent des systèmes de combat auxquels tu es habitué.

Juste un exemple qui me vient à l'esprit : MRQII nous ne l'avons pas appliqué.

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  • Decarcassor
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MASTER

Il n'y a pas "d'attaque ratées" en W4 (au corps à corps en tout cas). Il y a des tests opposés où le moins mauvais des adversaires l'emporte. Et seul l'attaquant peut infliger des dégats (hors coup crtitique).

Il ne faut pas non plus oublier d'ajouter le degré de réussite aux dégats, donc si il est négatif, ils sont réduits. En pratique une touche avec une marge négative infligera rarement plus d'un point de blessures contre un adversaire avec une armure correcte. Mais contre un gringalet en chemise de nuit, un coup de couteau même maladroit peut faire des dégats.

Si ça parrais mortellement dangereux... Ben c'est le but. Du moment que les joueurs savent dans quoi ils s'engagent je ne vois pas où est le problème.

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  • MASTER
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Decarcassor

Il ne faut pas non plus oublier d'ajouter le degré de réussite aux dégats, donc si il est négatif, ils sont réduits. En pratique une touche avec une marge négative infligera rarement plus d'un point de blessures contre un adversaire avec une armure correcte. Mais contre un gringalet en chemise de nuit, un coup de couteau même maladroit peut faire des dégats.

Ce n'est pas ce que j ai lu dans le résumé des règles de combat.

Au début je croyais que le DR négatif (donc un ratage, il ne faut parler la langue de bois, car dans W2 c'est équivalent à un DE, degré d'échec) était déduit, mais non c'est la différence entre les DR négatifs qui sont déduit, donc dans mon ex ci dessus, c'est le 2, d'où le 7 point de dégat.

Même si tu comptes le DR négatif c'est encore pire, ce temps perdu en calcul pour dire: 1B (car le mininmun une fois passé l'armure c'est 1B. Il n'y a plus la protection (E+PA) qui annule totalemnt les dégâts d'une attaque.

Là je ne parle pas uniquement de dégât mais d'effet spécial qui entre en compte sur 1B.

La mortalité dasn un jeu périlleuix n'est pas un signe de bon jeu, le plaisir avant tout.

Lorsque tu auras des TPK à foison sur des attaques "ratées" peut-être percevras tu le problèmes.

Seul le retour des tables pourra dire si c'est bien. Je fais part de mon retour de table, et déjà expérimenté sur RQ.content

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  • Ced Hobbit Pro
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Bonjour,

excusez-moi de revenir sur la V2, mais depuis la disparition de Gazette de Nuln, je ne sais pas où échanger à son sujet. J'ai étudié la v4 et ai apprécié quelques idées que je conserve, mais je préfère rester sur la V2 que j'ai énormément retravaillée avec le temps.

Il y a cependant une question qui me taraude depuis longtemps et les anciens de la V2 pourront peutè-être me dire ce qu'ils faisaient. D'autant que cela peut aussi se poser dans la V4. C'est au sujet de l'animation des morts. Il est dit dans le livre de base V2 qu'un Nécromancien peut contrôler un nombre de mort-vivants égal à sa valeur de magie. Et que les mort-vivants non contrôlés disparaissent. Pourtant le sort "Animation des morts" permet de créer 2d10 mort-vivants. Donc même avec un niveau de magie de 4, on ne peut les contrôler tous.

J'en ai déduit que contrôler signifie simplement "diriger". C'est à dire qu'un Nécromancien de niveau 3 faisant apparaitre 10 squelettes donnera l'ordre d'attaquer à seulement 3 squelettes par round.

J'ai aussi pensé que les Revenants créés par le sort "Incantation d'éveil", pouvaient être des sortes de Sergents relayant les ordres à un certain nombre d'autres m-v.

Et le m-v disparaissent simplement lorsqu'ils s'éloignent trop du Nécro.

Ok, mais dans ce cas il ne semble pas y avoir de limite au nombre m-v que peut invoquer un Nécro, puisque ces sorts peuvent être lancés un nombre de fois illimité (j'ai tout de même rajouté une règle d'épuisement du pouvoir en comptabilisant le nombre de dés lancés). Idem dans la V4.

Comment jouez-vous ça ?

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  • Decarcassor
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Clepsydre

Il me semble qu'il y avait eu un errata disant qu'un nécromancien pouvait contrôler un nombre de mort vivant égal à son score de force mentale et non sa carac de magie.

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  • Clepsydre
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MASTER

Alors, et sauf erreur de ma part (je réponds sans avoir le book à côté de moi), il faut pas oublier que Perte totale de PB à Warhammer 4 ne veut pas dire MORT!

Le perso perd tous ses PB, il tombe à terre et ne peut se relever. Au bout d'un certain temps ([Bonus Endurance] rounds de mémoire, il tombe dans les pommes. Il ne reprend connaissance qu'une fois un PB recupéré.

Alors certes, l'adversaire peut porter un coup fatal une fois l'adversaire à terre ET inconscient. Mais ça laisse un peu de jeu pour que le personnage esquive la faux de MORR.

La mort intervient (là encore de mémoire) lorsque le personnage une fois inconscient se prend un coup de l'adversaire, a un nombre de coups critiques non mortels subis supérieurs à son bonus d'endurance une fois tous ses points de blessure perdus, rate son jet en cas d'hémorragie (plus ou moins importante: 10% par "niveau" d'hémorragie) à la suite d'un coup critique ou encore, bien sur, subit un coup critique mortel (BLAM!).

OK, beaucoup de circonstances qui aboutissent à la mort (on est à WARHAMMER aussi bordel) mais la perte totale des points de blessures n'est pas mortelle et le MJ, en fonction de sa disposition d'esprit, peut ménager donc le truc pour ne pas faire passer dans les champs de MORR ses joueurs avec une petite marge de liberté (Bon... Reste toujours le coup critique unique qui, sur un super jet, fait direct passer de vis à trépas).

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@Hitman58 : concernant l'Ennemi intérieur (commencé en V1, en V2 à partir du Pouvoir derrière le trône), je donne moins d'XP que prévu mais j'ai rajouté ce qu'on appelle aujourd'hui un arc narratif complet, avec gain de XP à la clef donc. Arrivé à Kislev, les persos sont très balèzes malgré tous les freins que j'ai pu mettre à leur ascencion joyeux.

Pour la V4, pour l'instant by the book, pas encore vraiment essoré le système pour savoir ce qui doit être modifié. Je rajoute que pour moi la mortalité de Warhammer est un élément essentiel, que je hais les systèmes de résurrection typés jeux vidéo (Fantasycraft par exemple) et que ce qui fait une partie de l'intérêt est de mettre son avatar en danger. Si tout réussit systématiquement, il ne faudra pas se plaindre que les parties tournent à la Naheulbeuk et que les joueurs n'aient aucun scrupule à insulter l'empereur ou à rentrer dans le tas des chevaliers panthères.

@Master : Warhammer, pour moi, c'est pas donj' (ce qui s'était un peu perdu dans le background hyper-héroïque de la V2 à mon goût), c'est plutôt l'Appel de Cthulhu qui rencontre les Jeunes Royaumes, ou Wastburg meets Brygandine pour faire moderne, avec une méchante ironie dans le propos. La vie n'a que peu de valeur, et tout est plus grand que les persos. Le système doit faire vivre ça.

La V4 réussit, à mon goût, à permettre aux persos de survivre les premiers temps plus facilement qu'en V1/2 sans pour autant tuer le gameplay dangereux, sordide et absurde qui en faisait le sel.

Je pense que si on veut jouer avec un angle héroïque, avec des persos qui tiennent la route et sont des héros (et sans risque de mort à répétition), il faut attendre la version Age of Sigmar et/ou jouer à autre chose qu'à Warhammer qui est un jeu très mal vendu : les couv' laissent penser qu'il s'agit d'un jeu de bourrin très tactique, ce qui n'est pas le cas. Mes joueurs ont compris depuis bien longtemps que si ça avait l'air dangereux, ça devait l'être et que pour survivre, il est parfois (souvent) bien plus utile d'avoir des talents de négociateur, de discrétion ou de coureur de fond que de guerrier...

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  • Hitman58
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@Clepsydre: la Gazette a disparue mais il y a toujours le Warfo et Casusno.

Et oui, c'est la FM qui est prise en compte.

@Ced Hobbit Pro: oui, j'avais entre aperçu ce passage, pas facile de lire sur les vidéos de présensation. D'accord c'est Warhammer et pas un autre jeu x&D (quoique Les 5 Royaumes s'y approchent).

@Le_Puzzle: Comme ci dessus pas du Donj'. Je déteste le s JV et la méthode de sauvegarde pour refaire le truc, après je comprends qu'au bout d'une heure de jeu (sur des jeux se jouant sur des centaines d'heures) il faut sauvegarder pour ne pa s tout se ratapper ( plus de plaisir de jeu). Je ne rejette pas la mort d'un perso, ni mes joueurs. Les Points de Destin et de Fortune, bahh, faut bien qu ils servent démon.

Le coté héroïque est présent depuis W1 et ses points de Destin, renforcés avec les points de Fortune en W2, et en W4 il y aura les points de résilience et de je ne sais plus "quoi" en plus des points de Destin.

Justement nous n'aimons pas ADC à cause de la mortalité du PJ, nous avons préférés Chill, beaucoup plus de plaisir à jouer.

Dans aucun de ces jeux, une attaque ratée (définit par le lancer est supérieur au score) touche si la parade/esquive est encore plus foireuse. En revanche tous prévoient une blessure sur une maladresse en parade/esquive.

Je le redis , nous l'avons testé avec MRQII (RQ5), et pourtant RQ nous y jouons depuis sa sortie française et ce n'est pas un jeu avec des Points de Destin et des rapel à la vie/résurections/réincarnations à tout va. La localisation des coups permet de trancher des membres dont la tête et le torse avec mort instantannée. Nous avons aussi jouer à Stormbringer et nous avons adorés.

Mes joueurs de Warhammer (30 ans de jeux) ont des cicatrices et pour certains d'autres séquelles (oeil crevé, boiteu, main tranchée) ont été contaminé (variole pourpre, putréfactose, plaies insfectées) ou empoissonnés sur plusiers scénarios (toute les richesses accumulées des perso sont parties dans les guérisons). C'est ce que nous aimons, jouer des survivants trainant dans la boue et l'horreur.

Pas d'être contaminé, de vivre des séquelles ou de crever suite à un jet d'attaque ratée mais moins foireux qu une parade (qui n'est pa suen maladresse) parce que les règles le prévoit = non.

Nous l'avons joué dans MRQII (à l'époque de sa sortie) et je l'ai testé lors d'une partie de Warhammer avec un mélange d'anciens et d'enfants = toujours non.

En plus nous estimons que c'est du temps perdu.

Cela dit, avec la règle de l'avantage cela arrivera peu souvent, donc c'est réservé à ceux qui se foute que leur perso crève embroché sur la dague empoisonnée d'un gringalet en chemise de nuit sur une attaque à la base ratée!

Il y a une autre chose que mes joueurs demandent c'est un dé de dégât (ceux qui ont joué à W1 veulent le retour du D6) et la fureur d'Ulric! Donc je rétablirai le D(6 ou 10, selon leur vote) de dégât et pour équilibrer il y aura un dé de parade de même type, que cela déplaise ou non aux autres tables.moqueur

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  • Decarcassor
  • et
  • Clepsydre
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MASTER

La solution la plus simple ne serait pas tout bêtement de jouer a Warhammer V1/V2 plutôt que de réécrire la V4 qui manifestement ne correspont pas à tes attentes ni celles de tes joueurs ?

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Le Fix vient de présenter le contenu du starter kit. Alléchant !

https://lefix.di6dent.fr/archives/7383

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  • Ced Hobbit Pro
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Nico du deme de Naxos

J'ai parlé un peu du livre d'aventure et du livre sur Ubersreik plus haut, pour avoir reçu le pdf comme tous ceux ayant precommandé la boite qui n'a pas été livrée (physiquement parlant).

Il est évident que le résumé des règles qui doit être fourni sera particulièrement light voire rachitique, comme tout starter et uniquement destiné à jouer un scénar avec les prétirés (un starter quoi). Et vu le prix, et le fait que l'écran fourni avec la boite soit décrit comme étant "light" par cubicle laisse penser qu'il s'agirait d'un mal en pis en attendant le VRAI écran (Après, si celui du starter n'est quand bien même qu'un truc en deux volets reprenant l'illustration d couverture des deux principaux livrets, à savoir une vue d'ensemble d'Ubersreik, c'est pas mal pour attendre et ça se garde quand même après).

Par contre, le livre sur ubersreik et celui des aventures sont jolis sur la présentation et pas mal sur le contenu, sans être non plus extraordinaires. ça permet d'avoir un environnement urbain décrit de manière satisfaisante, ni trop ni peu avec quelques aventures à côté, de quoi bien commencer.

Ce que je disais plus haut, si le prix lié à la traduction reste correct, c'est un supplément qui n'est pas qu'un starter, mais une sorte de compagnon aussi utile à la découverte que pour celui qui a acheté le bouquin. En tout cas, je regrette pas mon achat en plus du livre de base à la lecture des pdf qui m'ont été envoyés.

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d'un mal en pis

?

Pas plutôt d'un "pis-aller" ?

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  • Ced Hobbit Pro