Script pour CO Fantasy sous Roll20 847

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Akuna Aglagla

Le script API TokenNameNumber est fait exactement pour ça mais hélas il faut la version Pro

Sinon c’est tout à la main...

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Bonjour,

J'ai eu d'énormes soucis avec les api hier soir... Je ne sais pas si les soucis étaient aux niveaux de Roll20 ou de l'api, mais je devais redémarrer l'api quasiment une action sur 2 ou 3 ... (pour des actions simples, comme utiliser des armes, rien d'inhabituel avec les parties précédentes ).

j'aimerai aussi savoir si quelqu'un à la commande pour le feu grégeois, un de mes joueurs vient de l'avoir (sinon j'essaierai de la créer, c'est juste s'il y avait des subtilité)

Merci d'avance pour vos retours ^^

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  • Ulti
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Lin

Cette semaine, j'ai corrigé un bug concernant les personnages de niveau 1. C'était ton cas ?

Pour le feu grégeois, il suffit d'utiliser !cof-elixirs, non ?

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Nop, mes persos sont niveaux 3.

Je savais pas que ca marchait tout seul le feu gregeois, cool joyeux

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  • Ulti
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Lin

Bon, j'espère que l'api marchera mieux. Si ça devait se reproduire, il faudra essayer de savoir dans quels cas.

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Voila l'erreur que j'ai eu :

SyntaxError: Expected "(", ".", "[", "abs(", "ceil(", "d", "floor(", "round(", "t", "{", [ |t], [+|-] or [0-9] but "N" found.
undefined

C'était sur une fiche de pnj, mais ancienne méthode, faite avant la distinction. Je l'ai passé de PJ en Pnj, remis les stats (car il ne les récupére pas), et pour le moment ca repasse.

Maintenant, ce n'est pas une solution que j'ai pour mes PJ.

J'espère que ca aide ^^

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  • Ulti
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Lin

Oui, c'est probablement un NaN dans une expression passée en inline roll. Reste à savoir d'où ça peut venir.

Tu pourrais essayer de voir si ça se produit aussi avec la dernière version sur mon gît ?

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Bonsoir!

Ayant pour souhait d'employer le plugin COFantasy à son plein potentiel, et de proposer les macros aux joueurs, je me suis mis à l'étude de la documentation de ce plugin. Cependant je me retrouve confronté à certains bugs comme celui-ci :

Après avoir enfin réussi à coder correctement l'action FOUDRE, j'applique la commande " !cof-set-macros" pour éviter de surcharger les joueurs d'une vingtaine de macros. Mais une fois qu'on clique sur le sort Foudre, une erreur se produit (Screen 1). Lorsqu'on applique la cible on a une boucle d'erreur qui se répète dans le chat (Screen 2) :

Le macro de la foudre :

!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} ["Foudre",["@{ATKMAG}",0],20,[4,6,"@{CHA}",0],10] --psave DEX [[12+@{selected|DEX}]] --mana 1 --electrique --sortilege --ligne --fx beam-holy ?{Y Foudre Chargée ? (Nécessite d'y passer tout son tour)|oui,--puissant --mana 1|non, }

L'utilisation de la macro Foudre (séparément du macro Action) fonctionne parfaitement. Ce n'est qu'en sélection sur le macro Action et en cliquant sur le sort "Foudre" dans le chat que nous rencontrons ce bug. De plus le code --TargetFX ne fonctionne pas! J'ai du l'éditer en --FX.

En espérant pouvoir éclairer ce bug ! ^^

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Kouett

Merci pour le rapport détaillé ! Je vais essayer de reproduire le problème.

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Kouett

En fait, le problème se situe avant le script : tout ce qui est de la forme @{...} est interprété par Roll20 avant d'être passé au script. Dans le cas d'une ability (quand tu fais ta macro de foudre pour le personnage}, @{CHA} est transformé en la formule pour le mod de charisme du personnage. Si tu tapes la même chose dans le chat (ce que fait le script, en fait, avec la macro Actions), ça donne une erreur.

Pour corriger ça, il faut utiliser une syntaxe plus longue, @{selected|ATKMAG} et @{selected|CHA}, qui marchent dans les 2 cas. J'avais bêtement enlevé le selected dans la documentation, je vais le remettre.

Pour --targetFx, je suppose que tu utilises la bonne option et que tu as juste écrit TargetFX sur le forum, et pas dans la macro. A priori, ça marche, mais il faut quand même noter que --fx utilise un effet qui va de l'attaquant à la cible, alors que --targetFx fait apparaître un effet sur la cible. Certains effets ne marchent qu'avec une source et une direction et d'autres seulement avec une source (tu peux essayer avec l'outil d'effets spéciaux de Roll20). Il y a des chances que ce soit ton souci avec targetFx.

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Merci beaucoup Ulti, en effet ça remarche désormais ! J'imagine que le sort foudre ne doit pas être le seul dont le code n'est plus à jour dans le lexique, je vais essayer de tester quelques uns de ceux de mon aventure et te communiquer ceux qui ne marchent pas ! Et merci pour les explications du TargetFx, je n'avais pas saisis la nuance ! joyeux

D'ailleurs, est-il possible de changer les FX d'un spell ? J'entends par là qu'il est possible avec un compte pro de "programmer" des animations customs, mais il m'est impossible de les intégrer dans les macros.. Comment faire ? surpris

Est-il aussi possible de contrôler manuellement les statuts (comme le statut affaiblis) des personnages ? Le script semble les poser automatiquement et celà m'embête un peu bien que ce soit très pratique ! (Il y a aussi certains statuts qui ne sont pas très clair comme le "sous-tension", celui-ci n'est pas renseigné dans le lexique et une fois activé il est impossible pour le MJ de le désactiver, même avec la commande !cof-set-state etat) Je me vois mal forcer mes joueurs à passer leurs tours pour débuffer le personnage en question. ^^

Merci énormément pour ton aide !

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  • Ulti
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Kouett

Alors, pour le sort de foudre, comme pour tous les sorts, je pense, on propose dans la doc de créer une ligne d'attaque sur la fiche, ce qui pose moins de problèmes.

Concernant les fx, j'ai commencé à créer des effets customs (en fait, un seul pour l'instant), c'est sur ma todo list. Et si tu as des idées d'effet sympa pour des sorts, je pourrais ajouter ça dans le script. Mais sinon, c'est une idée de pouvoir passer en argument un nom d'effet custom. Je vais essayer d'implémenter ça bientôt.

Pour ce qui est des statuts, comme affaibli, je recommenderais d'utiliser !cof-set-state, que je mets personnellement en macro dans ma barre en tant que MJ (Plus précisément, une macro !cof-set-state ?{État|mort|surpris|assome|renverse|aveugle|affaibli|etourdi|paralyse|ralenti|immobilise|endormi|apeure|invisible|blessé|encombre} false, nornalement créée automatiquement avec !cof-set-macros).

Pour les états temporaires, le mieux est de faire progresser le temps. En particulier, pour ceux avec une durée en tours, arrêter le combat en utilisant !cof-fin-combat. Il vaut mieux le faire de toutes façons à la fin de chaque combat (je l'ai aussi sur ma barre, celui-là), ça fait plein de choses utiles, en plus d'arrêter les effets qui durent un nombre de tours de combat ou pour le combat. Et si vraiment tu as besoin de l'enlever pour autre chose, il reste la possibilité d'aller directement effacer l'attribut dans la fiche de personnage (sous l'onglet attributs et abilities du personnage). Le nom de l'attribut est le même que le nom de l'effet temporaire. Mais si tu as besoin de faire ça, dis-le moi, ça voudrait dire que j'ai oublié un cas.

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Kouett

Bon, je viens de tester, et en fait il suffit de créer son effet, et d'utiliser son nom en argument de --fx ou --targetFx (selon que ce soit un effet dirigé ou non), et ça semble marcher.

Encore une fois, n'hésite pas à partager si tu fais des effets sympa !

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  • Kouett
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Ulti

Coucou !

Je n'ai pas encore testé pour le !cof-set-state, mais j'ai bien vu qu'on pouvait supprimer l'attribut sous-tension. Merci! ^^

J'ai beau testé avec --fx ou targetFx ça ne fonctionne pas.. J'ai le droit à une boulasse orange d'un autre effet au lieu de l'animation que je souhaite employer. confus

Voici le "script" de l'animation que j'ai nommé "ThunderL" (j'emplois le même macro du sort Foudre corrigé!)

{
"angle": -1,
"angleRandom": 0.5,
"duration": 1,
"emissionRate": 5000,
"endColour": [0, 10, 50, 0],
"endColourRandom": [0, 0, 0, 0],
"gravity": {"x":0.01, "y":0.01},
"lifeSpan": 5,
"lifeSpanRandom": 1,
"maxParticles": 5000,
"size": 10,
"sizeRandom": 0,
"speed": 120,
"speedRandom": 121,
"startColour": [90, 125, 250, 1],
"startColourRandom": [12, 12, 12, 1]
}

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  • Ulti
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Bonsoir.

S'il y a un site/discord avec toutes les créations en termes de macro, subtilité (en plus de la documentation), ca peut être intéressant. Quand je suis en phase de création de carte, et que je recherche des macros de token, ca pourrait être sympa, comme quand je me suis trituré la tête pour une attaque d'arraignée "Toile" :

!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 2 --pasDeDmg --etat immobilise --save FOR 13 --saveParTour FOR 13

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  • Ulti
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Lin

Tu voudrais dire, une sorte de wiki, ou un truc collaboratif où chacun puisse mettre ses macros ?

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J'ai pas d'attente de formalisme en particulier, je lancais l'idée. Le wiki pourrait être bien (même si faudrait me faire un tuto pour l'alimenter), comme le truc collaboratif.

Juste que comme j'adore ton travail avec l'api, CO et Roll20, s'il y a la possibilité d'échanger et développer, peut importe le support.

Edit : Je viens de trouver :[Roll20] Script d'Import/Export de PNJ, ca pourrait être à continuer, ou généraliser à pas uniquement pour Anathazerin

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Bonjour,

Vous avez des commandes pour gérer les capacités 2 & 3 ? (enfin surtout la 3). Merci d'avance

Elémentaires de feu
Capacités
Immunité : les élémentaires de feu sont immunisés aux DM de feu.
Mode d’attaque : l’élémentaire de feu brule ses adversaires.
Avantages : l’élémentaire de feu inflge 1d6 DM à toute créature qui l’attaque au contact.

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Edit : Je viens de trouver :[Roll20] Script d'Import/Export de PNJ, ca pourrait être à continuer, ou généraliser à pas uniquement pour Anathazerin

Lin

Tout à fait d'accord ! Il faudrait voir si Kamille est prêt à continuer à gérer ça. Je sais qu'il n'a plus trop de temps pour COF en ce moment (et même depuis 1 an, malheureusement). Ou à défaut, si il accepterait que quelqu'un d'autre s'en charge.

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Bonjour,

Vous avez des commandes pour gérer les capacités 2 & 3 ? (enfin surtout la 3). Merci d'avance

Elémentaires de feu
Capacités
Immunité : les élémentaires de feu sont immunisés aux DM de feu.
Mode d’attaque : l’élémentaire de feu brule ses adversaires.
Avantages : l’élémentaire de feu inflge 1d6 DM à toute créature qui l’attaque au contact.

Lin

Alors, pour le mode d'attaque, il suffit de rajouter l'option --feu à l'attaque de l'élémentaire. Pour l'avantage, il n'y a rien de prévu, malheureusement. En attendant d'avoir quelque chose de plus automatique, je rajouterais une attaque de contact de DM 1d6, avec les options --feu --auto, qu'il faudrait activer à chaque fois que quelqu'un touche l'élémentaire...