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Questions techniques de règles - H&D / D&D 5 - aka les conseils des sages 2944

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Je suis en cours de lecture du livre de règle, et j'ai déjà quelques questions :

  • p25, "Maîtriser une action ou un objet vous permet soit d’être autorisé à l’utiliser (dans le cas des armes et des armures) [...] ". Oui mais je lis p223, "Il est à la portée de n’importe qui d’enfiler une armure et de prendre un bouclier. [...] Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage"

Ca se contredis un peu non ? Je comprends que d'un côté si on ne maîtrise pas une armure on n'est pas autorisé à l'utiliser, et de l'autre côté que n'importe qui peut porter une armure non maîtrisée mais subit un désavantage.

  • P236 : "Matériel d’empoisonneur. Ce matériel contient des fioles, des produits chimiques et tout l’équipement nécessaire pour créer des poisons. Si vous en maîtrisez l’utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise." (et c'est idem pr les autre outils)

Cela veut donc dire que si je ne maîtrise pas ce matériel, je n'ajoute pas mon bonus de maîtrise. Mais je peux qd même utiliser ce matériel sans le maîtriser. Sauf que p261 : " Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur [... ] ". Euuh je comprends plus la du coup.

On tranche cmt du coup ? Obligé de maîtriser pr pour pouvoir utiliser ou pas ??

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Ombreloup
  • ,
  • Lumpawaroo
  • et
  • Orian
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Akuna Aglagla

Alors tu peux utiliser les armures, mais avec un désavantage. Il n'y a pas de policier qui va arriver en jeu pour dire à un personnage qu'il n'a pas le permis pour porter l'armure, c'est juste que tant qu'il la portera sans formation il sera complètement incompétent.

Et pour le matériel d'empoisonneur ce n'est pas compliqué, ce ne sont pas des outils de voleurs, donc tu peux l'utiliser. Juste tu n'auras pas la maîtrise. Les outils de voleur par contre il te faut la maîtrise pour les utiliser, au contraire du matériel d'empoisonneur donc.

De manière général pour les outils il me semble que tu peux tout utiliser sans maîtrise, à l'exception des outils de voleur.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Akuna Aglagla
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Ombreloup

Ok ça me semble un peu flou tout ça mais bon tanpis. Je vais suivre tes conseils. Sauf pr le matériel d'empoisonneur ou je vais aussi demander la maîtrise pr les utiliser.

Merci

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  • Vincent 101
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Akuna Aglagla

Ou tu peux demander à ton joueur des jets pour utiliser des poisons avec désavantage (car il n'a pas la maîtrise).

Après, s'il rate son ou ses jets, il peut louper son empoisonnement (ou l'application du poison sur une arme), il peut appliquer un tout autre poison (ou son antidote ou un produit neutre), il peut s'empoisonner lui-même, etc... Bref, plein de possibilités plus ou moins drôle, suivant qui est le PJ ou le MJ. mort de rire clin d'oeil

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  • JK Barley
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Vincent 101

Ou plus marrant, tu fais le jet à la place du joueur, comme ça il réalise son poison mais ne saura s'il a réussi ou non et les conséquences qu'en l'utilisant.

Emotions garanties clin d'oeil

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Akuna Aglagla

ne pas oublier que ne pas maitriser une armure empeche le lancement des sorts, toute maitrise peut s'acheter via un multiclassage ou un don donc celui qui la voudrait absolument peut l'obtenir

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Akuna Aglagla

La phrase page 25 que tu cites est un ajout spécifique à H&D (elle n’est pas dans le DRS ou dans D&D5). Elle contredit effectivement la règle du DRS/D&D5 (celle de la page 223). Est-ce une erreur, est-ce volontaire ? Misons sur l’erreur.content

Pour les outils, la règle générale applicable à tout outil, c’est le premier paragraphe en dessous du titre "Outils" page 236, sauf mention contraire dans la description de l’outil ou de l’action à faire.

En gros, si le personnage est formé à l’outil, on ajoute son bonus de maîtrise au test. Et la règle n’impose pas qu’il soit nécessaire d’avoir la maîtrise de l’outil pour l’utiliser.

La description des outils de voleur page 237 décrit ce que contient la trousse d’outils et surtout, ne précise pas, là encore, qu’il faut en avoir la maîtrise pour les utiliser. Tout le monde peut les utiliser.

La description du cadenas page 230 ou des menottes page 232 précise que pour les crocheter, il faut avoir la maîtrise des outils de voleur. Ici le cas spécifique l’emporte sur la règle, pour crocheter une serrure, il faut la maîtrise des outils de voleur.

C’est raccord avec l’exemple page 236 que tu cites.

Pour le cas du kit d’empoisonneur, H&D reprend le contenu du SRD D&D5, et... c’est tout. Les règles ne semblent pas aborder la fabrication des poisons. (Enfin, je n’ai pas trouvé). Tu es donc tout à fait libre de développer cette partie sur le même modèle que les cadenas et menottes pour les outils de voleur. Pour tel ou tel poison, il faut la maîtrise du kit d’empoisonneur pour les fabriquer, ou les récolter sans risque.

D&D5 développe cette partie dans le Guide du Maître, en proposant une nouvelle activité d’artisanat dans les moments de répits entre les aventures : fabriquer et collecter du poison. Et cette partie précise que le personnage doit avoir la maîtrise du kit d’empoisonneur pour fabriquer un poison. (Mais pas pour le collecter sur un animal ou une plante, là, pas besoin d’avoir la maîtrise, juste ne pas rater le test pour ne pas s’empoisonner…)

Et oui, cela aurait été sympa dans le DRS d’avoir un paragraphe qui synthétise ce que l’on peut faire ou ne pas faire pour chaque outil un peu spécifique selon que l’on est formé (maitrise) ou non avec.

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  • Akuna Aglagla
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Personnellement, j'ai transféré la règle des désavantages issue de la non maîtrise des armures, c'est-à-dire si un personnage veut crocheter une serrure alors qu'il ne maîtrise pas les outils de voleurs, alors désavantage au jet et bonus de Dex ; en revanche, s'il maîtrise les outils de voleurs, alors bonus de Dex et bonus de maîtrise, sans désavantage, bien sûr.

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Orian

J'ai trouvé ce lien :

https://www.aidedd.org/adj/regles-des-outils/

Qui résume plus au moins ce que tu dis, et finit par trancher à la fin.

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  • NooB294044
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Akuna Aglagla

Effectivement, c'est un vrai jeu de piste.

En revanche, d'après the Sage Advice :

You don’t need proficiency with thieves’ tools to use them. If you did, the description of the tools would say so. Some locks require you to have proficiency with thieves’ tools to unlock them. That is a property of those locks, not of locks or tools in general.

- Jeremy Crawford -

Bref... oui, non, ça dépend... c'est à n'y rien comprendre.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
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NooB294044

Ben en fait pour le coup c'est simplement que c'est la serrure qui exige la maîtrise, pas les outils de voleur.

Tout ce que dit la ligne "outils de voleur" est "Leur maîtrise vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites afin de désamorcer un piège ou crocheter une serrure."

Mais le cadenas et les menottes disent, dans leur description, qu'ils ne peuvent être crochetés qu'avec des outils de voleur et un personnage qui les maîtrisent. On peut cependant, donc, imaginer que des serrures rudimentaires soient à la portée de tous, et d'autres plus complexes exigent la maîtrise des outils.

Ce n'est pas tant un jeu de piste que ça. Le seul outil qui précise qu'il est nécessaire d'en avoir la maîtrise, c'est le matériel d'herboriste afin de créer antitoxines et potions de soin.

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Bonjour à tous,

J'ai une question sur la CA passive du moine, est-elle égale à 10 + Bonus de Dex ou à 10 + Bonus Dex + Bonus de Sag puisqu'il n'a pas d'armure.

Et quid des objets magiques qui ajoute de la CA comme les bracelets de Défence, s'ajoute t'il à la CA au repos ?
merci à tous.

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  • Orian
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Le Duc d8217Auge

Il n’y a qu’une seule Classe d’Armure. (Et techniquement, la CA est passive puisqu’elle est définie par un score fixe et pas par un test de 1d20+mod CA).

Dans les cas [conditions] où le personnage ne devrait pas bénéficier de son modificateur de DEX à la CA, la CA n’est pas recalculée. À la place, l’adversaire du PJ gagne l’avantage à son test d’Attaque. C’est un choix de game design expliqué par Jeremy Crawford.

Du coup, pour le moine, s’il ne porte ni armure, ni bouclier, sa CA = 10 + mod DEX + mod SAG. Qu’il soit conscient ou inconscient.

Et le bonus de CA apporté par les objets magiques du type bracelets de défense, s’applique tant que les conditions propres à l’objet sont respectées. Pour les bracelets de défense ne porter ni armure, ni bouclier.

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  • Le Duc d8217Auge
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Orian

Merci à toi !
Et pour la CA au repos, c'est la même chose du coup ?

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  • Ombreloup
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  • Orian
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Le Duc d8217Auge

Par curiosité c'est évoqué à quelle page cette CA au repos ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Terrygant
  • et
  • Le Duc d8217Auge
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Ombreloup

"Le chapitre 5, Équipement, page 224, détaille le calcul de la classe d’armure en fonction de l’équipement du personnage. En règle générale, la CA de votre personnage est de 10 + la somme des modificateurs qui s’appliquent."
Page 30 Manuel des règles

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Le Duc d8217Auge

Je ne sais pas ce que tu entends par "CA au repos", peux-tu préciser ?

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Ombreloup

C'est sur la fiche de personnage, dans l'espace Classe d'armure il y a :
1) Classe d'Armure (CA Total)

2) CA sans bouclier (CA Totale - bouclier)

3) CA au repos (10+ bonus Dex + autre)

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ombreloup
  • et
  • Orian
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Le Duc d8217Auge

Vu que ce n'est pas présent sur la feuille de personnage officielle je vais supposer que tu utilises une feuille de personnage custom. Et dans ce cas je me dois de préciser qu'une feuille de personnage custom n'a pas valeur de règle.

Pour moi l'auteur a juste voulu faciliter le travail des MJs qui attaquent les PJs durant la nuit, lorsque ceux-ci ont oté leur armure pour dormir. Moine et barbares n'otant rien, leur CA de repos est la même que le CA normale.

Et merci à Terrygant pour ce rappel, mais ce n'était pas tout à fait ce que je demandais clin d'oeil

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Le Duc d8217Auge

D’accord "CA au repos" veut dire "CA sans armure" (le 10 dans la formule 10 + …).

Pour un moine qui ne porte ni armure, ni bouclier, dans les cas les plus courants, les trois CA sur la fiche de personnage vont être égales et toutes valent 10 + mod DEX + mod SAG.