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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Une PP pour CO:Contemporain 157

Forums > Communauté > Les financements participatifs

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Un univers à la Constantine ou Supernatural: horreur, intrigues et rockn'rollangedémon!!!!

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Dites donc, si on doit faire la somme de tous les univers que vous voulez, Kregon va devoir en produire du texte content

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Julien et Thom vont peut être l'aider !

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Bon alors, je n'ai pas encore fait ma liste au père Noël ! mort de rire

Pour moi ce que j'attends d'un CO-contemporain :

Déjà, rassembler l'intégral de ce qui a été publié dans les CB dans un bouquin unique, avec des bonus, c'est une bonne base.

Je pense qu'un peu plus de conseils pour mélanger tout ça de manière équilibrée (par exemple, comment mélanger du Cyberpunk avec des Vampires), ça serait un plus indéniable.

J'ai un souvenir de mes meilleurs parties de Cyberpunk, quand notre MJ de l'époque avait acheté un supplément nommé "Les enfants de la nuit" avec des règles pour intégrer des vampire à Cyberpunk, c'était excellent. Après cet arc scénaristique on a d'ailleurs arrêté Cyberpunk pour passer à Vampire la Mascarade (et oui on était en 1994 !).

Bref, j'aimerais avoir dans la boite à outil CO de quoi construire mon propre univers en piochant les éléments qui m'inspire sur le moment.

Comme j'ai aussi commandé du Shadowrun et la boite d'initiation récemment, et que je connais certains joueurs plutôt réticents au système SR5, je me dit qu'avec quelques bonnes règles optionnelles, on devrait pouvoir aussi mélanger CO-Cy et CO:Fantasy pour jouer dans l'univers de Shadowrun. C'est ma solution ultime si les joueurs à qui je ferais jouer du SR5 me disent "J'aime l'univers, mais pas trop le système".

Enfin, en souvenir de mes bonnes vieilles parties de Vampire la Mascarade, Loup-Garou l'Apocalypse, et Mage l'Ascension, j'aimerais bien avoir des conseils pour équilibrer des personnages venant de sous-système CO différents. (ouaih en fait j'ai l'impression que je tourne en rond, mais avec ces principes on peut vraiment faire tout ce qu'on veut).

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Daemon

Pour moi aussi, ce sera le CO Galactique, s'il le font... Mais je ne pense pas que l'on devra attendre longtemps

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Et pourquoi pas en bonus une reedition de MEGA basé les regles CO *** content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Thomas Robert
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Pour moi le top serait

  • Des listes de voies
  • Pour chaque voie, dans quel types de sous systeme il est elle est possible, déconseillee, impossible
    avec pour chaque sous systeme une eventuelle instanciation.
  • Une dizaine d archetypes par sous systeme (ou generique) avec les bonnes voies qui vont bien.

Ca pourrait donner facilement la possibilité d intégrer un pirate a l époque des cavernes, ou un elfe dans CO galactique (pour s approcher de SR5).
Et pourquoi pas aller jusqu a pouvoir jouer a MEGA qui melange les époques et les genres.

Je dit pas que c est simple, je dit que c est Noel.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Emmanuel Deloget
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Jean michel11116

Pas une mauvaise idée content Avec un léger twist, ça peut même faire plaisir aux amoureux d'Assassin's Creed content

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Jean michel11116

Didier Guiserix et Farid Ben Salem bossent déjà depuis quelques temps sur une réédition de MEGA. Je ne pense pas que leur dire de jeter tout leur boulot (qui à ma connaissance n'est pas basé sur CO) et de remplacer ça par une adaptation CO serait bien reçu clin d'oeil

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Je lance une idée dans la mare : et si vous proposiez des pitches d'univers / campagne pour cette PP?

A l'image de NY Gigant, je pense que CO contemporain a un sacré potentiel pour peu qu'on lui définisse des cadres de jeu sympas.

Je me lance :

Il y a quelques années, plusieurs gouvernements ont adopté un projet commun visant à lutter contre la surpopulation carcérale et à redéfinir les modalités d'emprisonnement pour les prisonniers de longue durée. Une idée folle a alors émergé qui a fini par voir le jour... Ces gouvernements ont dès lors acquis une ile mystérieuse, particulièrement inaccessible, qu'ils ont peuplé de dangers innombrables (dont certains reprenant les résultats des expériences désastreuses du Professeur Normann, un biologiste ayant tenté des combinaisons animales improbables). D'ores et déjà, plusieurs prisonniers ont été lâchés sur cette ile, sans aucun matériel, avec pour seule information : "ceci est votre nouvel habitat. Luttez si vous voulez survivre". Les personnages sont des prisonniers qui viennent d'arriver sur l'ile. Ils vont devoir lutter contre des bêtes féroces, des dangers naturels, des peuplades indigènes oubliées, mais devront aussi se méfier de leurs compagnons d'infortune...

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Un deuxième pitch :

En 1942, les allemands mènent une expédition en Autriche visant à retrouver un antique artefact, le Cercle de Baal. L'objet est retrouvé mais nul ne parvient à en faire usage. En 2017, un archéologue met à jour un ancien ouvrage contenant une formule qui a pour effet (mais il ne le sait pas au moment où il l'utilise) d'ouvrir le cercle de Baal.

Dès lors, le cercle devient une porte vers les Enfers, libérant sur le monde un flot de démons qui détruisent et saccagent tout sur leur passage. Les hommes et les gouvernements n'ont que peu de temps pour réagir et seuls quelques uns parviennent à se protêger, s'abritant dans des sanctuaires ou dans des bunkers. Quelques mois plus tard, la résistance s'organise autour de trois présidents mis à l'abri dans un bunker souterrain en Suisse. Des soldats mènent des batailles contre les démons mais les moyens paraissent dérisoires. Pourtant, un espoir nait lorsque la rumeur fait état d'un enfant, dans les ruines de Londres, qui aurait le pouvoir de lutter contre les démons. Un groupe est constitué pour aller récupérer l'enfant...

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Troisième pitch :

Dans les années 2000, en France, des créatures extra planaires dissimulées parmi nous développent un terrifiant mutagène destiné à nous faire régresser sous forme de bêtes primitives. Des individus que rien ne prédestinaient à devenir des héros découvrent par hasard le plan des envahisseurs. N'ayant aucun moyen matériel ou financier pour lutter contre ce mal, l'un d'entre eux décide d'alerter les autorités. Il est malheureusement pris pour un fou et interné. Les autres cherchent alors un moyen de lutter contre cette menace. Fervents joueurs de jdr, ils découvrent alors que le jeu semble permettre d'empêcher la contamination, voire même de faire revenir les contaminés à l'état normal. Ils décident alors de fonder une société, Black Book Editions et se faire appelerles Hommes en Noir, afin de diffuser au plus grand nombre l'envie de jouer et de sauver les français de la lente transformation qui commence à les gagner.

Le pari est risqué mais fonctionne. D'autres suivent leurs traces et le jeu se popularise au sein de la population. Cependant, la menace s'étend. Le monde commence à devenir de plus en plus dingue : attentats, élection de Trump aux Etats Unis... les Hommes en Noir ne peuvent en rester là. Ils décident de constituer des équipes de joueurs aguerris afin de diffuser plus globalement l'envie de jouer et de contrecarrer le plan des envahisseurs. Vous êtes des soldats du Jdr !

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Quatrième pitch :

De nos jours, en une nuit, un nouveau continent apparait entre l'Europe et l'Amérique. Nul ne sait comment il est arrivé là ni ce qu'il contient mais, rapidement, les gouvernements montent des expéditions pour visiter cet endroit et en prendre possession. La seconde colonisation est en marche. Les PJ sont des aventuriers de tous bords qui vont arpenter ce nouveau monde et découvrir ses dangers, sa faune, sa flore et surtout ses étranges ruines d'une antique civilisation...

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Cinquième pitch :

Le monde dEllanka a subit les assauts maléfiques des Neuf Nécromants. Les viles créatures ont fait sombrer ce monde dans les ténèbres durant des années avant que l'Archimage Heriam ne lève un groupe de héros. A force de bravoure, de coups d'éclats et aussi de sacrifices, ils sont parvenus à détruire six des Nécromants et à ramener la paix sur leur monde.

Mais les trois derniers Necromants leur ont echappé, utilisant un sort puissant pour se rendre dans un monde éloigné, le nôtre ! Pour protéger leur fuite, ils pnt assorti leur sort d'une défense empêchant Heroam et ses héros de les suivre dans ce monde. Heriam établit cependant une connexion magique avec ce monde et parvient à échanger avec quelques individus. Conscient qu'il ne pourra maintenir cette connexion très longtemps, il leur explique la situation et crée un lien permettant d'associer chacun d'eux à l'un des héros de son monde. Les individus deviennent alors des élus : le Guerrier, le Druide, le Clerc, le Voleur, le Chevalier, le Barbare... Désormais, ils vont lutter contre les néçromants qui tentent de soumettre leur monde, en faisant appel aux pouvoirs du héros avec lequel ils sont connecté...

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Sixième pitch :

Il y a quelques mois, un étrange brouillard dense et légèrement violacé s'est densifié au dessus de l'Europe, l'emprisonnant dans une sorte de nuit éternelle que le soleil ne parvient pas à traverser. Cette brume, parfois très opaque, a également des effets délétères chez les personnes les plus fragiles et ronge peu à peu les édifices.

Depuis quelques semaines, des créatures d'ombre sont également sorties de ce brouillard et attaquent les hommes qu'elles rencontrent. L'Europe est quasiment paralysée depuis ces événements.

Depuis les autres continents, toutes les tentatives d'aide ont été vouées à l'échec, les missions de secours disparaissant au moment même où elles entraient dans le brouillard.

L'Europe ne parvenant pas à se sortir de cette situation, elle lance un appel à l'aide. Le professeur Schendrick répond à leur détresse. Il leur affirme disposer d'une équipe de créatures incroyables pour affronter cette menace surnaturelle. Depuis des années, il traque, comme ses ancêtres avant lui, des créatures qui s'attaquent aux humains. Cette fois, il les capture et leur laisse un choix : survivre en aidant les humains, ou mourir. Un Vampire, le Loup Garou, le Spectre, la Créature du Marais et quelques autres individus issus des contes les plus sombres s'unissent alors pour sauver l'Europe...

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1878, l'Angleterre victorienne fête Noël dans l'allégresse. A des milliers de kilomètres, des sujets de la Couronne vivent dans une sérénité beaucoup moins confortable : la Reine vient de devenir impératrice des Indes et les forces victoriennes en présence doivent composer avec des mouvements indiens forts, mais aussi avec des anciens représentants des la compagnie britanniques des Indes, aujourd'hui dissoute.

Pourtant, des dangers bien plus grands menacent l'Angleterre et le monde. Dans les tréfond de la jungle, une escouade menée par le général Mac Lloyd a été prise à parti par des créatures humanoïdes à face de serpent. La majeure partie de l'escouade a éte décimée. Dans les quelques heures qui ont suivi, le camp le plus proche a été lui même attaqué par ces bestioles étranges que l'on nomme déjà Nagas. Des troupes anglaises mènent depuis une lutte sanglante contre les nagas dans cette région du monde. Mais des rumeurs circulent indiquant qu'un groupe est entré en Angleterre avec pour objectif de faire sombrer l'empire. Les espions de la Reine se mettent alors en quête pour faire échouer les tentatives d'attentats dss Nagas sur le sol britannique...

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J'aime beaucoup le 4ème pitch et une partie du 6ème. Toutefois, honnêtement, ce que tu proposes ce sont des cadres d'une campagne, pas réellement des univers bac a sable dans lesquels les personnages peuvent évoluer à leur guise.

Il va falloir que je fasse un résumé de toute ces propositions content

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Oui c'est vrai que certains sont plutôt des cadres de campagnes (courtes) mais j'associe beaucoup, dans mes parties, des cadres et univers pour des parties qui se s'étalent pas sur des années (un peu comme NY gigant). Le but est d'ouvrir vers plusieurs scénarios (pas forcément campagne, ce peut être des scénarios non liés entre eux) sur la base d'une idée générale qui définit le type de personnages interprétables, le cadre général (époque,...), les ennemis ou dangers à affronter...

N'hésite pas à résumer tout ça

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8ème pitch :

2080. Paris est entrée dans l'ère cybernétique et les corpos ont dressé des tours gigantesques, à la Défense d'abord, puis partout dans la citê lumière. Loin de rendre la ville plus sûre, ce nouveau monde a amené de nouveaux criminels, et notamment ses groupes de runners qui travaillent dans l'ombre, souvent pour de puissants portefeuilles, et en marge de la légalité. Face à cette nouvelle donne, les forces de police ont du s'adapter. La police de demain s'est organisée pour lutter efficacement contre ces menaces en se dotant d'équipes pluridisciplinaires : expert en cybernétique, spécialistes des opérations nocturnes, traqueurs de données, chasseurs d'indices. Vous incarbez des policiers de ce futur sombre.

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9ème pitch :

De nos jours. Nous ne les voyons pas, nous ne les supectons même pas, mais pourtant ils sont bien là. Aux alentours des années 1600 de notre calendrier, notre planète a été repérée par un groupement de peuples extra terrestres, la Fédération Spatiale. Cette fédération considére que chaque peuple vivant sur une planète a droit à être protégée contre les menaces de l'espace, de plus en plus fortes (et notamment celles de l'Obscur dont le but semble être l'annihilation pure et simple de tous les peuples vivants). Dés lors qu'un certain niveau technologique est atteint, le peuple est en mesure de se défendre seul et est donc contacté par la fédération afin d'en savoir plus sur les dangers qui rôdent. La Terre n'ayant pas atteint ce niveu technologique au moment de sa découverte par la fédération, une base orbitale a éte installée (sur la lune plus exactement) pour surveiller la planète et la protéger contre les menaces extérieures. Les PJ incarnent des extra terrestres chargés de se rendre sur Terre pour lutter contre ces menaces et empêcher les humains de se rendre compte de ces dangers.