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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

MEGA IV - MEGA Next 143

Forums > Jeux de rôle

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Bien d'accord avec Grimbou et le Scriiipt. Je suis plus critique sur les règles :

http://lyonjdr.forums-actifs.com/t3388-critique-des-rgles-de-mega5

Mais le background de MEGA est toujours aussi génial. MEGA, c'est bien, mangez-en.

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Tu ne dis pas quel système tu utiliseras à la place de celui de Mega 5. Peux-tu nous le préciser, que l'on sache lequel te semble offrir autant de souplesse sans ses inconvénients ?

P. S. : C'est une vraie question ; tu as parfaitement le droit de ne pas vouloir répondre.

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Je partage ton sentiment, le système n’envoi Pas du rêve et dessert plus le jeu qu’autre chose.

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Au fait, j'ai posé une question mais n'ai pas donné mon avis... Alors je prends mon courage à deux mains et me mouille un peu moi aussi.

Quand j'ai entendu parler de Mega Next (son nom, avant qu'il ne devienne "5ème paradigme") , j'étais aux anges.

Quand j'ai compris comment il allait fonctionner : un type de dé pour la "caractéristique" , un pour le "talent" et un pour la "compétence", j'étais ravi aussi. Je me suis dit que ça ressemblait au Cortex System, avec trois dés à lancer au lieu de deux (il n'y a pas de "talent" dans ce dernier).

Puis j'ai acheté le jeu... Je n'en suis pas du tout déçu. Mais...

Les "caractéristiques" ne s'appellent pas "caractéristiques" mais "traits", les "talents" sont nommés "domaines" et les "compétences", "talents"... Sans parler de l'Ardence et de la Résonance... Bref, comme cela a été très bien dit ci-dessus, on a affaire à un vocabulaire contre intuitif qui déroute, au moins au début.

Or, si on y réfléchit bien, ça a toujours été le cas avec Mega (rappelez-vous de l'Adaptation qui était physique et non intellectuelle).

Ensuite, j'ai constaté, comme tous ceux qui se sont exprimés plus haut, que ces règles qui avaient l'air aussi simples que souples, permettant déjà une infinité de combinaisons, se compliquaient en fait énormément dès que l'on souhaite jouer sur le long cours, avec les dés qui peuvent être modifiés, la difficulté qui peut changer, des bonus ou malus sous forme de nombres fixes pouvant également se rajouter à tout ça... Bref, ça fait finalement un peu boîte à outils complexe (voir foutraque) dont le meneur de jeu peut se servir comme il le souhaite, en retenant tel ou tel point de règle et en abandonnant tel ou tel autre...

Et là, je me suis encore dit que finalement, Mega avait toujours été un peu comme ça aussi...

Alors, en fait, on est bien en face d'une nouvelle édition de Mega, dans la tradition Mega ! Une sorte d'usine à gaz dont on peut faire ce qu'on veut, pour peu qu'on aime bricoler les règles...

Est-il mauvais, ou bon ? Tout dépend en fait du genre de jeu que vous aimez...

Si vous ne jurez que par les règles limpides et intuitives qui se font complètement oublier en cours de partie, vous serez un peu déçu. Mais le background et les scénarios vous redonneront le sourire. Faites alors comme Candide : jouez à Mega avec votre système favori !

Et si vous êtes du genre à aimer mettre les mains dans le cambouis pour régler la machine jusqu'à ce que le résultat vous convienne parfaitement, voire à ouvrir plus ou moins les vannes tout en tirant sur des leviers pendant que vous roulez, histoire de mieux vous adapter aux différentes situations, alors foncez ! Cette nouvelle édition est faite pour vous.

Je ne sais pas ce que vous en pensez mais j'ai de plus en plus l'impression que Didier Guiserix appartient à cette deuxième catégorie de MJ.

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  • WolfRider4594
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P. S. : ma femme, à qui je viens de raconter tout ça, rajoute : c'est une machine genre Jules Verne, un peu folle... Et c'est pour cela que ça s'appelle Mega !

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Yep, bien d'accord avec toi, Gollum !

Mais, l'objectif de MEGA5 était multiple : initiation, one-shot et campagne. En campagne, tout roule : même le système de règles peut convenir à la condition d'avoir la table de joueuses qui correspond. Franchement, pour l'initiation et le one-shot, c'est très moyen.

En ce qui me concerne, je pense utiliser OpenD6 ou, à la rigueur, Nano-Mega.

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Gollum
Les carac' se sont toujours appelés Traits dans Mega et dans les MegaIII les compétences s'appellent bien Talents. Ça ça ne change pas. Par contre que ce soit Mega I , II ou III ça n'a jamais été une usine à gaz au niveau des règles. Ce qui se rapprochait le plus d'une usine à gaz était la création de perso dans Mega III, mais le reste des règles tournaient avec fluidité.
La tradition de Mega est de publier au format revue / magazine pour pouvoir être vendu en kiosque et toucher le plus large public possible. C'est entre autre ce format qui oblige à la concision des règles donc d'aller à l'essentiel et faisait la particularité de Mega. Dommage que les auteurs aient oubliés cela et remis Mega dans le moule traditionnel du jdr : un gros pavé mêlant trop de règles pour la plupart inutiles et trop de background dont 90% ne sera jamais utilisé.
Franchement ça ne nous fait pas envi à ma femme, bien plus fan de Mega que moi, et moi. Au point qu'on songe sérieusement à reprendre le background de Mega pour y adapter le système Genesys; Si on devait refaire du Mega.
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Attention, quand je parle d'usine à gaz, ce n'est pas au sens péjoratif du terme. Je veux dire un truc qui offre plein de règles que l'on peut utiliser ou non selon ses besoins, bref que l'on peut bricoler comme on le souhaite. Et, à mon sens, Mega a toujours été un peu comme ça. Même dans le format magazine : il y avait des détails, ici ou là, que l'on pouvait adopter ou non...

Quant au vocabulaire, oui, ça a toujours été un peu le même : différent du langage ordinaire et de celui de la plupart des autres jeux de rôles. Est-ce un mal ? Pas dans mon esprit. L'originalité a du bon aussi. C'est juste un peu troublant au début.

Sinon, merci de ta réponse, Candide. J'aime bien le d6 system aussi.

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Bonjour les amateurs de Méga

Une nouvelle section est apparue sur le site de rêves d'ailleurs, consacrée à Méga 5

C'est là : http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewforum.php?f=192

A très bientôt

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Salut

Je n'ai pas connu les précédentes incarnations de MEGA mais les règles de MEGA V m'ont particulièrement destabilisé, j'ai d'une part eu du mal à tout comprendre (autre langage, beaucoup de sous systèmes, livre pas toujours bien rangé), d'autre part je les trouve ma foi beaucoup trop complexes pour ce qu'elles apportent
Du coup, j'ai gardé le background qui est super chouette mais vais le faire jouer avec Fate...

...Voici un petit document si vous aussi voulez tenter l'experience
Fate Of The MEGA

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  • Gollum
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ErWiK

Salut Erwik.

Les règles de Mega ont toujours eu un aspect un peu bric à brac, dès la première édition. C'est en quelques sortes la marque de fabrique du jeu, voire une préférence de ses auteurs...

On pourrait en effet penser que ça les rend inutilement complexes. Mais ce n'est pas vraiment le cas dès lors qu'on les regarde avec un autre point de vue : c'est juste parce qu'elles sont conçues dans le but de donner au meneur de jeu des outils à prendre ou à laisser, en fonction de ses envies du moment et de ses goûts personnels... Bref, pour prendre une analogie, il ne s'agit pas d'un moteur moderne livré clés en main qui tournerait tout seul dès qu'on appuie sur le bouton marche, mais plutôt d'une machine de style steampunk où il faut mettre les mains dans le cambouis et régler de nombreuses manettes pour obtenir l'effet exact que l'on veut à sa table : plus ou moins de détails, de précision, de jets de dés, d'influence des choix du joueurs sur le résultat, etc. *

Ceci dit, je comprends tout à fait ce que tu dis, ayant moi aussi longtemps eu cette impression...

De plus, comme il y a ici plein d'affreux jojos qui n'ont pas arrêté de m'embêter avec les jeux "narratifs", alors que je ne jurais que par les systèmes simulationnistes (dont GURPS, l'un des plus marqués de ce point de vue, pour tout te dire), ils ont fini par me convaincre d'en essayer au moins un, les bougres. Et j'ai jeté mon dévolu sur FATE. Or plus je le lis, plus je l'apprécie.

Autrement dit, je te remercie énormément pour ton travail qui pourrait m'être très utile dans un temps plus ou moins proche. Et qui a le mérite d'être très joliment présenté !

___

* Je viens de m'apercevoir que je me répète par rapport à ce que j'ai dit au-dessus dans cette page. Mais, bon, j'ai une excuse : c'était il y a un an. J'en ai une autre : je commence à être vieux. Et une troisième : ça vaut mieux que de se contredire... mort de rire

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"Les Réfugiées de Gharkane", une extension pour MEGA 5e Paradigme semble être parue (mais pas plus d'infos, rien sur le site de Leha Editions)

Inclut une mini-campagne pour MJ et joueurs connaissant déjà l’univers de MEGA, une aide de jeu sur les protocoles de Révélation de l’Assemblée galactique auprès des planètes dites Naïves et un rappel des tables du meneur de jeu.

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Il etait en exclu à Octogones ce weekend. Donc à mon avis, il devrait etre dispo en boutique sous peu.

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En boutique la semaine prochaine. Et en exclusivité intergalactique à Octogones, parties de présentation par maître Guiserix.

Et j'espère que le Major Mc Lambert viendra causer sur le forum de rêves d'ailleurs....

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Au final, vous qui maîtriser Mega 5e paradigme, vous utilisez quelles règles, Micro-Mega ou les règles complètes ?
Quelles sont les avantages et les inconvénients pour chacunes ?

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Dans micro-Mega, il n'y a pas la description de la création de personnage

Comme dans tous les jeux, j'utilise une partie des règles complètes. Certaines options sont mises de côté parce qu'elle ne me plaisent pas. Et j'ajoute des points de règles que j'aime bien. Je ne peux pas m'empêcher de bricoler dès que je pratique un minimum !

Dans les règles complètes il y a quand même les explications sur les transits, les pouvoirs et les transferts. Ça, c'est super important pour que les PJ sortent de la normale. Il faut aimer...

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Mega, et les jeux de Didier Guiserix en général, ont toujours été faits pour être bricolés. Mains sur les diverses manivelles et autres manettes, œil sur les manomètres, bras couverts de cambouis, on règle la machine de type steampunk comme on le souhaite pour lui faire faire ce qu'on veut exactement. Quitte à modifier des pièces ici ou là, à simplifier à droite, complexifier à gauche...

Ça a toujours donné à ces jeux un aspect un peu hétéroclite (tout comme l'univers de Mega !), voire foutraque. Mais ça les rend finalement customisable à volonté !

Mega 5 a l'avantage d'avoir un cœur des règles bien plus souple que les précédents. Il se prète donc d'emblée à divers niveaux de complexité.

N'hésite pas à prendre les règles qui te plaisent et à laisser tomber les autres. Tu peux par exemple avoir les fiches de personnages aussi simples que celles de Micromega et utiliser les règles de combat détaillées de Mega version campagne, ou inversement...

De toute façon, le jeu gardera sa cohérence et même son équilibre.

Tu peux même utiliser des règles dans certains cas et pas pour d'autres (règles de combat détaillées quand un PJ intervient mais simplifiées au maximum entre deux PNJ, histoire d'aller plus vite).

Bref, fais de Mega ton jeu et celui de tes joueurs, en utilisant toutes les règles qui vous plaisent, mais seulement celles qui vous plaisent. D'après toutes les interviews que j'ai pu lire ou regarder de Didier Guiserix, c'est toujours ainsi qu'il a envisagé le bon usage d'un jeu de rôle.

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Merci Hephaistos et Gollum pour vos réponses. Mega est le premier JDR que j'ai maîtrisé, il occupe donc une place particulière dans ma ludothèque. content

Petite question complémentaire : quel scénario pour des megas me conseillerez-vous pour commencer avec des débutants ou des joueurs expérimentés qui ne connaissent pas le jeu ?

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Si tu l'as (ou si tu peux et souhaites te le procurer - tu le trouveras ici par exemple, mais n'hésite pas à fouiller sur le Net ou dans tes boutiques préférées), je recommande vivement Le recrutement, paru dans la version de Mega III avec la campagne Le voleur d'Ygol (celle à couverture rigide, pas le hors série Casus Belli de l'époque).

Résultat d’images pour Mega 3 voleur d'Ygol

Attention, il est impératif que tes joueurs ne soient absoluement pas prévenus qu'ils vont jouer à Mega et il serait même mieux qu'ils ne connaissent pas cet univers.

C'est en effet un scénario contemporain apparemment ordinaire au cours duquel les personnages vont découvrir l'existence de la Guilde, qu'ils ont des pouvoirs latents et être recrutés en tant que Mega.

Donc, le fait que les joueurs découvrent l'univers en même temps que leurs personnages est un moment à ne surtout pas manquer !

De plus, c'est une machination savoureuse. Je l'ai faite jouer et c'est un réel plaisir de voir leur surprise quand ils mettent à jour le pot aux roses !

Un de mes joueurs connaissait l'univers Mega, mais comme on n'y avait pas joué depuis de très nombreuses années (et que j'utilisais les règles de GURPS histoire d'être encore plus discret *), il a été aussi surpris que les autres. Il a d'ailleurs râlé de s'être fait autant avoir... Mais en était plus que ravi !

Evidemment, ça te demandera un peu d'adaptation. D'abord parce qu'il est écrit pour les règles de Mega 3 (mais ça ne sera pas compliqué : il y a peu de protagonistes différents). Et ensuite, parce qu'il te faudra concocter une feuille de personnage qui efface tout ce qui peut faire songer à Mega ou a de la SF (ce qui ne sera pas très compliqué non plus).

Dis leur simplement qu'ils vont vivre une aventure contemporaine moderne avec quelques surprises. Ils sont des gens tout à fait ordinaires... Les rôlistes expérimentés soupçonneront tout (enquête policière, éventuels fantômes, monstres cthulhiens peut-être...) mais certainement pas ça !

___

* Le scénario recommande en effet de ne pas utiliser les règles de Mega, histoire de s'assurer que personne ne devine rien... Mais s'ils ne les connaissent pas, tu peux parfaitement les utiliser.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dox
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Gollum

Merci Gollum. Je vais relire Le recrutement. Pour ce qui est du Voleur d'Ygol, c'est en effet une excellente campagne dont j'ai fait jouer une petite moitié il y a bien longtemps aves les règles de Mega III. content