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COF : Avis du sage 214

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Nome

Pour limiter le nombre de points de vie lors de la montée de niveau, voici la variante que j'ai utilisé avec succès sur toute une campagne. Je l'avais présentée ici il y a longtemps, depuis la campagne est terminée.

Au niveau 1, les points de vie sont déterminés comme ceci :
Score de constitution + modificateur dépendant du DV.
DV / Modificateur en fonction du DV :
d4 --> -4
d6 --> -2
d8 --> 0
d10 --> +2
d12 --> +4

Pour les niveaux suivants, on ajoute simplement le DV, sans le modificateur de constitution.

Mais on prend une valeure minimale (ou maximale) en fonction du modificateur de constitution.

Si le résultat du dé est strictement supérieur au modificateur on le garde, sinon on prends la valeur de mod +1.

Cas particulier, si le mod est négatif, c'est l'inverse, on prends le résultat du dé uniquement si il est inférieur au max du DV-Mod.

Pour plus de détails et d'exemple, il suffit de suivre le lien que j'ai mis en haut.

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Merci pour les réponses!

Pour les scores d'attaque, je vais essayer +1 pt / niveau; effectivement, " tout les trois points minimum il faudrait mettre un point dans un autre score d'attaque que le plus gros " semble bien.Je vais tester.

Pour les PV, j'étais parti sur : niv1= score constitution, puis ensuite un score fixe fixé par le DV et le mod.CON du style

DV 4 ou 6 = +1+mod CON / niv; DV8= +2+mod con/niv; DV10=+3+mod con/niv, D12= +4+mod con/niv.

Mrick, j'ai regardé le lien et vais encore réfléchir à ça. L'objectif n'est pas de dépasser le niveau 9, éventuellement 10, les capacités vont faire 5d6 de dégâts pour les plus fortes à ce niveau, cela semble jouable, l'objectif étant en effet de limiter la longueur des combats.

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Merci pour les réponses!

Pour les scores d'attaque, je vais essayer +1 pt / niveau; effectivement, " tout les trois points minimum il faudrait mettre un point dans un autre score d'attaque que le plus gros " semble bien.Je vais tester.

Pour les PV, j'étais parti sur : niv1= score constitution, puis ensuite un score fixe fixé par le DV et le mod.CON du style

DV 4 ou 6 = +1+mod CON / niv; DV8= +2+mod con/niv; DV10=+3+mod con/niv, D12= +4+mod con/niv.

Mrick, j'ai regardé le lien et vais encore réfléchir à ça. L'objectif n'est pas de dépasser le niveau 9, éventuellement 10, les capacités vont faire 5d6 de dégâts pour les plus fortes à ce niveau, cela semble jouable, l'objectif étant en effet de limiter la longueur des combats.

Nome

Il a un table pour les points de vie "reduit" qui prend en compte la constitution (page 180). Après tu peux aussi utliser les regles de blessure grave qui calment tout bourrin rapidement ...

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La table de PV réduit est trop rude et m'inspire peu. J'utilise déjà la règle des blessures graves, et le d12 aux actions, c'est quand même radical, les joueurs n'osent plus rien faire de risqué après à l'usage, je me demande si ce n'est pas un peu trop "castrateur", surtout quand les scores d'attaque augmentent peu (je vais peut-être tester 2d8 à la place du d12).

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La table de PV réduit est trop rude et m'inspire peu. J'utilise déjà la règle des blessures graves, et le d12 aux actions, c'est quand même radical, les joueurs n'osent plus rien faire de risqué après à l'usage, je me demande si ce n'est pas un peu trop "castrateur", surtout quand les scores d'attaque augmentent peu (je vais peut-être tester 2d8 à la place du d12).

Nome

Passer du D20 au D12 ca calme, 2D8 .... ca donne des résultat plus moyené ... tu peux aussi monter le seuil des fumbles, passer de 1 sur 1D20 à 3 : tu fais +2 par blessure grave ... ca va vite calmer clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nome
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Colonel Moutarde

Pas con les fumbles augmentés mort de rire je n'ai jamais fait. j'ai un peur d'oublier en partie, mais je vais me faire une (ou des) tables de fumbles, ça va m'aider à y penser !

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Bonjour. J'ai une question sans doute très bête mais malgré mes recherches, je ne trouve pas de confirmation qui me permette d'écarter tout doute...

J'ai cru comprendre que la règle générale était celle du cumul des bonus dans COF, sauf pour le bonus général lié au niveau dans une branche avec le bonus eventue' d'une compétence précise de cette branche.

Mon problème et cas pratique du rôdeur : compétence sens affûté / compétence odorat.

Les bonus de ces deux compétences appartenant à deux voies distinctes se cumulent ils ?

Genre mon joueur cherche quelque chose/quelqu'un/une trace : doit il ajouter le +2sagesse de sens affûté, le +5 d'odorat, et le bonus sagesse de base du perso liélié à ses caractéristiques.

Merci après avance pour vos lumières !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Miaou

Tout dépend de savoir si tu considères qu'un bonus de perception se cumule à un bonus de pistage lors d'un test de pistage. Au cours de mes premières parties, j'avais choisi de cumuler, ça me semblait le plus logique. Mais en pratique, le rôdeur peut atteindre des bonus bien trop importants (sens affûtés est peut-être un peu fumé). Donc, j'ai décidé que pistage et perception étaient bien distincts.

En revanche, je cumule sans problème le +5 de l'odorat du loup avec le bonus de chasseur émérite, pour le pistage.

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Tout dépend de savoir si tu considères qu'un bonus de perception se cumule à un bonus de pistage lors d'un test de pistage. Au cours de mes premières parties, j'avais choisi de cumuler, ça me semblait le plus logique. Mais en pratique, le rôdeur peut atteindre des bonus bien trop importants (sens affûtés est peut-être un peu fumé). Donc, j'ai décidé que pistage et perception étaient bien distincts.

En revanche, je cumule sans problème le +5 de l'odorat du loup avec le bonus de chasseur émérite, pour le pistage.

Ulti

Il me semble qu'on cumule bonus carac + meilleurs de bonus de voies + bonus de creation de personnage

un +5 en persuadé c'est costaud

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Bonjour à tous et à toutes,
Une petite question qui m'a été posée hier par un de mes joueurs ayant opté pour la classe d'ensorceleur.
Avec le pouvoir télékinésie il est dit qu'on ne peut cibler qu'une cible volontaire, mais du coup, mon joueur en question, me demandait si de ce fait il pouvait soulever une armure d'un opposant pour le projeter avec, ou encore, désarmer un adversaire etc. avec ce pouvoir.
Je lui ait dis que j'allais me renseigner car pour le coup je ne savais pas répondre si rapidement à la question.
Considère t'on qu'une armure ou une épée est un objet animé et non inerte ?
Merci d'avance pour votre avis ! content

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Règle générale : tout objet tenu ou porté par une personne est sous le contrôle de cette personne. Faire télékinésie sur l'armure d'un adversaire revient à vouloir faire télékinésie sur l'adversaire.

Attention un joueur qui tente ce genre de chose est un spécialiste du rule exploit. Une demande comme ça quand je suis MJ suffit à me faire comprendre à qui j'ai affaire et à y réfléchir à 2 fois à chaque fois qu'il me pose une question désormais démon

Donc non et non !

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  • Draksider
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Laurent Kegron Bernasconi

Hahaha très bien ! Merci pour ce(s) conseils Laurent ! J'en prend bonne note !

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Post supprimé : je m'étais trompé de fil clin d'oeil

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Je ne sais plus si il y a déjà eu une réponse à cette question. Si c'est le cas je m'en excuse.

Dans le Ldb, page 200, il est indiqué que "les parchemins peuvent être utilisés seulement par les profils de lanceur de sort jusqu’à un rang maximum égal au plus haut rang atteint dans une voie de magie."

Pages 82 il est indiqué que les lanceurs de sorts sont les "ensorceleur, forgesort, magicien, nécromancien".

Il n'y a aucun de ces profils dans mon groupe de joueur. Le plus approchant est un hybrique Druide/Pretre. Est-ce à dire qu'ils ne peuvent rien faire des divers parchemins qu'ils pourraient trouver ? Ou est-ce qu'un Druide ou un Prêtre ayant ouvert des voies avec des sorts pourrait s'en servir. Ou est-ce que on touche là au problème de la magie divine/profane ?

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Oui, c'est ça en principe magie divine et magie profane ne font pas appel au même pouvoir. Et donc un prêtre e peut pas lire un parchemin de magicien.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Renfield
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Laurent Kegron Bernasconi

Et un druide non plus ? Mon joueur est un hybride (chaman demi-orque).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Spite
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Renfield

Druide rentre dans la catégorie magie divine ( primale/"anciens dieux"/Dieux de la Nature ).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Renfield
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Spite

Ok. Bon, de toute manière ce chaman ne sait pas lire en fait.... Donc je me pose des questions pour rien.

Par contre il y a dans le groupe un voleur( demi-haut)elfe, qui par la voie du haut-elfe, possède la capacité "talent inné pour la magie" (et il a une bonne INT) Je pourrais peut-être l'autoriser à utiliser les parchemins en fonction du rang de sort que lui ouvre sa voie raciale.

(je cherche une solution pour qu'ils aient un peu la possibilité d'utiliser les parchemins...)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sansfi
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Renfield

Puisque tu as un voleur dans ton groupe, tu peux peut-être utiliser l'option "touche-à-tout " page 201 du LDB. Si une baguette magique, pourquoi pas un parchemin?

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Oui pour un voleur, qui plus est avec la Voie du haut elfe, ce n'est pas déconnant. Avec un petit test d'échec.