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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Berlin XVIII 198

Forums > Jeux de rôle

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Toujours pour la V4, un exemple de partie motorisé par Fate :

https://www.gameontabletop.com/crowdfunding-125.html#item-updates-2356

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  • Sauriak
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Dox

Je ne suis pas fan de la valeur d'arme qui sert à la fois de plancher et de seuil. J'espère que c'est simplement mal formulé dans la version alpha et qu'il ne s'agit pas d'un plafond.

SI je pige bien ça se calcule ainsi:

Si nombre de shifts égal ou inférieur à valeur d'arme, alors dégats = valeur d'arme. (plancher)

Si nombre de shifts suprérieurs à valeur d'arme , alors dégats = nombre de shifts.

La répartition des armes me bien paraît étrange.

Un rasoir plus dangereux qu'un cran d'arrêt et un fusil d'assaut qui équivaut une arbalète ?!? Un cran d'arrêt est normalement aiguisé de plus il est conçu pour percer, ce qu'un rasoir ne peut pas faire.

Si un poing américain est aussi peu létal qu'un poing nu, pourquoi avoir inventé le poing américain ? C'est un peu absurde.

Pour info, un gliet pare-balle en kevlar est relativement efficace face à des projectiles à haute vélocité (suivant le type de balle), mais totalement inéfficace face à un poinçon.

La mécanique des armures conjuguée à celle des seuils, fait qu'un gilet en kevlar sera systématiquement percé par toute arme de valeur 2, donc dégâts plancher de 2. Pourquoi pas, mais quelle est l'utilité du gilet face à une arme de valeur 1 qui fera toujours 1 de dégats ?

Je trouve tout ça bancale.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Dox
  • et
  • Hiver
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Sauriak

Je pense de plus en plus à garder le système de la V3 qui est simple, efficace et qui correspond bien à ma façon de maîtriser.

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Sauriak

Il y a effectivement une erreur. Les valeurs d'armes sont bien un plancher et pas un plafond. Ton raisonnement est bon.

Si nombre de shifts égal ou inférieur à valeur d'arme, alors dégats = valeur d'arme. (plancher)

Si nombre de shifts suprérieurs à valeur d'arme , alors dégats = nombre de shifts.

Fate n'est pas un système fait pour simuler une réalité physique. Les valeurs donnent des ordres de grandeur de dangerosité... et surtout une idée de l'impact que l'utilisation de tel ou tel type d'arme aura la fiction. Mais je suis Ok que la répartition des armes pourrait être revue.

Une armure 1 absorbe 1 de dégats.
- donc contre une arme qui fait 2 de dégât mini, il y aura toujours à minima 1 dégât qui passe (ou plus si la marge de l'attaquant est plus grande que 2)
- contre une arme qui fait 1 de dégât mini, l'armure absorbe tout.. sauf si l'attaquant à une marge supérieure ou égale à 2. De plus, si l'attaque se solde par zéro dégâts du fait de l'armure, l'attaquant bénéficie d'un "coup de pouce" à suivre.. c'est à dire d'un aspect éphémère qui lui donne un +2 sur sa prochaine action (donc de bonnes chances de faire un eplus grande marge, donc plus de dégâts).

Enfin si des dommages passent ça ne veut pas systèmatiquement dire que le personnage est blessé. S'il absorbe les dommages avec du stress, on peut très bien considérer que l'armure a encaissé le coup et qu'il s'en tire avec le souffle court, où une grosse frayeur, ou tout autre truc qui peu faire sens dans la fiction.
Dans Fate un jet de dés ne te donne pas de résultat "tangible" (tu es touché à la jambe, tu perds X points de vie et est en incapacité pour Y tours). Il te donne des éléments à intégrer dans ton histoire, et tu dois les décrire (et les jouer) pour que ça colle avec le genre d'histoire que tu veux raconter.
Fate est fait pour que la fiction passe avant tout : les règles sont là pour donner une dynamique, répondre aux questions qui se posent et te donner des billes pour orienter les descriptions, mais c'est à chacun d'interprêter en fonction de sa fiction.

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  • Sauriak
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Interview sur Berlin XVIII dans le fix.

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SmirnovV5312

Hmmm. On ne comprend pas bien ce que dit Khelren avec juste cet extrait.

Evidement un jeu c'est toujours ce qu'on en fait. Ca n'empeche pas qu'un jeu peut te proposer des manières radicalement différentes d'appréhender l'enquête (cf Chtulhu Vs Gumshoe Vs Magistrats et manigances) , et pousser l'expérience vers telle ou telle direction.

Que la génération de situation et de rebondissements dépende uniquement du MJ est une manière de faire, mais il y en a d'autres : les éléments de situation peuvent être proposés par les joueurs (avec un cadre plus ou moins précis), le système peut être fait pour générer (ou pousser vers) des situations spécifiques, etc.

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"En gros, la mécanique de Berlin XVIII ne s’intéresse pas tellement à comment trouver les indices, mais plutôt à comment interpréter les indices. Et surtout à poser des vraies questions du genre « et maintenant, qu’est-ce qu’on fait de ces infos ? ». Parce que la vérité peut être désagréable : les PJ peuvent découvrir que le coupable est leur supérieur ou que coffrer le coupable va provoquer une guerre de territoires meurtrière entre gangs dans le quartier voisin."

Ba... c'était déjà le cas dans Berlin XVIII hein....rien de révolitionnaire (le manque de partie peut-être? l'auteur le dit lui même hein). Ce n'est pas le systéme de régles qui génére ces situations mais le MJ dans la conception de son scénario, les jeux sont ce que l'on en fait.

SmirnovV

Ben c'est plutôt une bonne chose, ça veut dire que l'implémentation respecte l'esprit du jeu.

Qui plus est le pbta est spécialement connu pour générer des situations et des conséquences dans son mécanisme interne.

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Ba... c'était déjà le cas dans Berlin XVIII hein....rien de révolitionnaire (le manque de partie peut-être? l'auteur le dit lui même hein). Ce n'est pas le systéme de régles qui génére ces situations mais le MJ dans la conception de son scénario, les jeux sont ce que l'on en fait.

SmirnovV

Les systèmes proposés sont à base de narration partagée. Le MJ arbitre et motive, sans être le seul initiateur de la narration et du contexte. C'est en ce sens que c'est une approche différente qui, depuis le temps qu'elle existe (8 ans pour PbtA et 15 pour FATE), n'est effectvement plus révolutionnaire, mais fut littéralement un "game changer" à la sortie.

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  • SmirnovV5312
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je suis entierement d'accord avec toi pour la deuxieme partie de ton message, à ceci prét que ceci est applicable avec n'importe quel systéme de régles.SmirnovV

Alors je en suis pas d'accord avec moi. moqueur

Ce que veut dire c'est qu'un système comme celui de Chtulhu , n'est pas fait pour aider le MJ et les joueurs à générer des rebondissements dans l'intrigue, ni pousser l'histoire dans une direction donnée.

Quand tu fais ton jet de TOC, ça te dit si tu trouve ou pas l'indice, point. Si c'est un indice essentiel à la poursuite de l'enquête, le MJ va devoir se dépatouiller avec ça.
Dans un jeu du type PbtA un jet de dé va te dire :
sur un 10+ : que tu as trouvé l'indice (avec peut-être un avantage à la clé)
sur un 7-9 : que tu as trouvé l'indice mais qu'il y a "un prix à payer" (prix à payer qui est spécifique selon le jeu et calibré par le type de fiction que tu émule)
sur un 6 - : que tu as trouvé l'indice (car un 6- n'est pas forcément un echec.. et comme c'est un indice essentiel pour la suite, il n'a aucun intéêt à rester caché) . Que tu as trouvé l'indice donc mais que quelquechose tourne mal. Le MJ pioche dans une liste de manoeuvres qui sont elles aussi spécifiques au genre de fiction.

Dans le système de Chtulhu, les règles te disent si tu trouves ou pas.

Dans un PbtA les règles te disent comment tu trouves l'indice et quelles sont les conséquences dans la fiction.

C'est pas mieux ou moins bien, c'est quand même assez différent.

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  • SmirnovV5312
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sur un 6 - : que tu as trouvé l'indice (car un 6- n'est pas forcément un echec.. et comme c'est un indice essentiel pour la suite, il n'a aucun intéêt à rester caché) . Que tu as trouvé l'indice donc mais que quelquechose tourne mal.

Par exemple que tu as trouvé l'indice mais qu'il désigne un de tes proches comme coupable présumé. Ou que tu as trouvé l'indice mais que c'était un appât pour une embuscade. Ou que tu as trouvé l'indice mais qu'un de tes supérieurs veut l'envoyer aux oubliettes. Ou que tu as trouvé l'indice mais que celui ci est en fait dans le témoignage d'une personne qui refuse de parler parce que la vie d'un proche est menacé si elle parle. etc

Nan...t'as le jet de la seconde chance ou le joueur décide lui même de ce qui va lui arriver si il le loupe une deusiéme fois et le MJ est libre de l'interprétation du résultat à la fin....

SmirnovV

Quand ici le système te guide directement sur les différents type de rebondissements pouvant survenir (correspondant chacune à une action du MJ) plutôt qu'un conseil hors mécanique classique du type "Si vous souhaitez interprétez différemment un échec on vous y encourage".

Certes, ça se rapproche par rapport aux précédentes versions de l'AdC. Et oui on peut toujours en faire ce que l'on veut. Bien sûr ce sont des pratiques qui existaient déjà. Mais elles sont là rassemblées et codifiées pour émuler un genre précis. Ca ne dépend pas principalement des habitudes de maîtrises du MJ.

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Hiver

Pour les valeurs de dangerosité, pourquoi pas, mais il faut convenir que ça ne change rien au fait que la mécanique tend vers l'absurde.

D'après ce qui est dit dans la version alpha FATE, tu ne peux augmenter les dégâts que si le nombre de shifts est supérieur aux dégâts de base de l'arme. (Par exemple arme:3 impose 4 shifts.)

Donc si shifts > arme:valeur alors dégâts = shifts : sinon dégâts = arme: valeur

Mais vu le système de lissage des dés FATE, il est très difficile de faire une valeur de 4 et plus aux dés. Donc tout repose sur la valeur des approches et la dépense d'un jeton.

Ainsi:

Plus une arme est faible, plus il est facile d'augmenter ses dégâts et plus une arme est puissante plus il est difficile d'augmenter ses dégâts.

Il est plus facile d'augmenter les dégâts d'un lance pierre que d'un puissant fusil de précision. Une approche à +3 en précision avec un lance pierre augmentera aisément et efficacement les dégâts d'un caillou. Une approche à +3 en précision avec un fusil ne sert à rien. Aucun bonus. Et un caillou fera donc autant de dégâts qu'une balle de gros calibre tirée par un puissant fusil de précision.

Je trouve que c'est un étrange concept.

Attaquer avec un canif ou avec du C6, il devrait tout de même y avoir une différence... Là, non.

Oui, c'est une version alpha mais quid des gaz, du feu, des armes soniques, de tous les matériels anti-émeute ?

Quid des moyens de communication, du hacking, des drones et moyens de surveillance ?

Berlin XVIII ok, mais c'est pas non plus Hill Street Blues dans les années 70.

C'est FATE non ? Alors où sont les aspects des armes et équipements ? Les aspects c'est le coeur du jeu et là, rien. Juste des valeurs numériques arme:x et armure:y. Point.

C'est super fade, ni ludique et ni logique. J'espère que c'est dû à la version alpha et que ça va évoluer. Il faut bien reconnaître que le crunch ça peut être aussi source de narration. Un modèle de flingue qui a tendance à s'enrayer, un minuteur de grenade imprécis... Et plus simplement et logiquement qu'est-ce qui distingue une arme ou une armure d'une autre ? Il n'y a pas que les chiffres qui comptent. Sans aspect, je ne vois absolument pas l'intérêt d'utiliser un poing américain plus qu'un poing nu. Pourquoi pendre un fusil plutôt qu'un révolver pour du tir à longue distance ?

Il y a une longue liste à faire et complèter.

Bilan:

Système bancale et rien qui laisse envisager un catalogue d'aspects et d'équipements.

Il y a énormément de choses sur lesquelles je n'ai pas la moindre visibilité, je guette les nouvelles annonces, mais pour le moment je reste avec IZ2.0 si je dois émuler en FATE.

EDIT: Concernant les armures, plutôt que de se contenter de valeurs, je partirai sur la même piste que IZ2.0.

Simple suggestion, 3 catégories:

Protection légère: Cette protection de type vêtement en tissus ou cuir épais, n'offre pas de réduction de dégâts. Par contre il est possible d'invoquer un aspect protecteur contre des armes légères (arme:0) moyennant un jeton de Fate et d'absorber 1 effet de blessure ou de stress. (optionnel: il est possible que l'absorbtion détruise la protection, la rendant à usage unique)

Armure légère: C'est une protection partielle du corps qui réduit les dégâts de 1 (armure:1) à tous les coups , potentiellement capable d'absorber totalement tout dégât d'arme:2 et moins en échange d'un jeton de Fate.

Armure complète lourde: C'est une protection complète du corps. Elle offre une protection armure:2 et en échange d'un jeton de FATE, permet d'absorber totalement tout dégât d'arme:3 et moins.

Une armure légère ne protègent pas contre les agents chimiques, les acides, les flammes, les radiations ...

Une armure lourde offre une protection partielle pendant un temps reduit (une scène). Il est possible d'échanger 1 jeton de FATE contre une absorbtion totale des dégâts. Ceci aura pour effet de reduire de 1 la valeur d'armure. Si la valeur d'armure tombe à 0, elle est considérée comme trop endommagée pour offrir la moindre protection. Elle est devenue inutile.

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  • Hiver
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Projet financé !

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  • Federico67
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Dohnar

Bien !

Espérons qu'on atteigne les 22.000 content

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Et une autre interview sur scifi-universe.

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Sauriak

rhhaaaa ! Y'a tellement de choses intéressantes dans ce que tu dis que je ne sais pas faire une réponse courte, surtout que ça demande de triturer un peu les fondamentaux de Fate... et je ne saurai pas faire une réponse argumentée avant de partir en vacances plaisantin

Il y a tellement de manière de faire avec Fate... y compris pour gérer le matos. Ca peu se faire vraiment de façon light et élégante en metant le paquet sur le narratif, ou donner de vraies bonnes grosses usines à gaz. Mais effectivement l'option choisie pour gérer les armes n'est pas celle que je préfère.

Le mieux serai de réussir à accrocher cap'taine Fil, pour qu'il vienne débattre ici (ou sur le fil de la pp) de ses choix et des évolutions attendues de l'Alpha vers la V Def.

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  • Sauriak
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Hiver

Tu as tout à fait raison, je vais tâcher de joindre Fil.

Tu le sais, puisque c'est toi qui m'as projeté dans l'univers FATE, je suis encore un novice. Ce que j'ai proposé n'est qu'un jet rapide fondé sur ce que propose IZ2.0. C'est certain que des routards feront mieux.

Bonne route au passage clin d'oeil

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  • Dohnar
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Sauriak

Fil [08/03/2018 20:26]

Concernant les dégâts dans B18 Fate, cette section en particulier va être totalement réécrite parce que pas claire du tout.
Tu n’es pas le 1er à m’en parler et on va revoir tout ça.

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Et voici la première partie du making-off de la V4 !

https://www.gameontabletop.com/crowdfunding-125.html#item-updates-2363

Le Marxmen est à l'honneur.

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Une brève histoire du futur façon Berlin XVIII :

https://www.gameontabletop.com/crowdfunding-125.html

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Fil : "Après en avoir discuté en interne, je peux annoncer que l'on va intégrer suffisamment de background pour présenter l'univers, comme ça, pour ceux qui n'ont pas envie/besoin du guide avec tous ses détails, ils pourront commencer à jouer dans B18 rien qu'avec la version Fate.
Vous aurez une timeline, une présentation simple de l'univers, du secteur 18, des procédures policières, et bien d'autres choses."

Message originel