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[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2535

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour,

Je viens de commencer le scénario 2 avec mes PJs, ils sont actuellement dans le fort et viennent de massacrer l'intégralité des forces orcs en présence.

Je dois avouer avoir été surpris par la "faiblesse" des orcs. Après avoir enchaîné Worg et Ankheg dans le scénario 1, le +2 en attaque des orcs paraît bien faible et c'est encore pire de jour. Le groupe est composé :

- d'un guerrier nain avec 19 de défense et 26 PV (et les compétences Protéger un Allié et Absorber un coup)

- d'un rôdeur elfe sylvain avec 17 de défense et 15 PV

- d'un nécromancien humain avec 12 de défense et 9 PV

Autant dire que les orcs ne touchent pratiquement jamais le guerrier et rarement le rôdeur... Après je pense être trop gentil en tant que MJ. La majorité de mes orques attaquent le guerrier et un ou deux se mettent sur le rôdeur, j'hésite à en envoyer sur le nécromancien vu sa fragilité au combat...
D'ailleurs le Nécromancien est-il autorisé à porter une armure de tissu matelassé ? Le bouquin précise qu'il ne peut porter aucune armure sauf si celle-ci est faite de tissu...

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Salut Dragoon,

Tu as plusieurs façon de faire si tu trouve tes monstres trop faibles, après tout c'est toi le maitre, tu peux :

- Simplement les booster leur accorder des bonus rendant le combat plus tendus, et si par mégarde tu les as trop boosté et que tes joueurs s'en tirent mal, sans aucun mort j'entend par là mais surtout une grosse perte de PV, tu reviendra à des stats classiques. Si tu ne veux pas de réfléxion des joueurs comme quoi ces orcs là sont plus puissant, il suffit qu'après leur combat tu les présente plus musculeux, corpulant, plus teigneux.

- Ajouter une sorte de mini leader, qui sera un peu ton reflet dans les groupes de monstres, ce leader est, si on reprend l'exemple des orcs, un genre d'orc noir sans pour autant être un boss, juste un orc un peu dessus de la moyenne. Ainsi il peut faire exempt d'une certaine stratégie, fourberie ect à l'égard de tes joueurs et ainsi tu pourra être plus "méchant", et pas seulement viser le guerrier et le rodeur mais aussi et surtout le nécromancien héhéhéhé !

Le but c'est que tes joueurs ne se sentent jamais serein face à n'importe quel combat, bien sur il faut mettre des combats "gagné d'avance" de temps en temps pour renforcer l'égo des joueurs et mieux les surprendre, par de petit combat futur.

Le maitre mot serais Adapte toi, ce n'est ni évident, ni facile mais c'est ce qui fait qu'une partie est plus ou moins mémorable je trouve et cette souplesse dans les scénarios tu vas l'obtenir au fur et à mesure.

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Merci pour les conseils. Dans ce scénario, les orques avaient un sergent qui a participé au combat mais qui est tombé en 3 ou 4 coups seulement et qui a du d'abord gérer un des zombis du nécromancien... triste

Je crois que je dois aussi jouer plus agressif, peut-être forcer quelques attaques qui ont pourtant échoué au dé (j'ai bizarrement tendance à ignorer plus facilement une réussite qu'un échec indécis)

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Il en faut pas oublier que l'entraide est possible aussi pour les combats : jet contre DD15 (DD10 hors combat) : +2 pour l'attaquant principal, l'inconvénient et que cela ne réduit pas le nombre de jet à lancer pour le mj.

Moi je n'ai pas de soucis à la jouer stratégiquement lorsque :

1 l'oposition est intelligente et/ou,

2 ils sont organisés ou ont le temps de se préparer,

Donc dans ton cas, à fort boueux, pas de soucis pour que ce soit du "gateau" mais à Vireux attention de bien préparer en particulier avec ton Nécromant qui devrait se faire focus par les shamans car il devrait pouvoir sacrément les embéter avec la partie Zombi, j'ai un prêtre avec la possibilité de tuer à vue les zombis, aprés un round où il s'est fait plaisir je l'ai fait focus par les shamans orques qui exhortaient tous les autres orques à d'ailleur le flinguer, il s'est vite fait "oublié" lorsque cela à commencer à être chaud pour lui.

Autre exemple, lors du scénario 4. Mes pjs sont dans la foret de Haute sylves et vont se faire prendre à partie par de haut-elfes liés à la famille Glorofindel.

Ils ont attendus que ce soit le tour de garde de l'elfe du groupe, ils sont venus lui parler pacifiquement et l'ont écarté du campement et puis ont jeté des filets sur tous les autres et les ont ensuite tous mis en joue. Dés que l'un des pjs la ramenait un peu trop, critique auto en dommage temporaire. Juste avant une prise de risque inconsidérée par les pjs (qui ne supportent pas de rester passif) j'ai fait intervenir Aram et son groupe d'elfe sylvain.

Bizarrement mon groupe n'a ensuite pas attaqué les Bandits ni le géant content

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N'oublies pas non plus que les Orcs attaquent à plusieurs et qu'ils peuvent donc donner des bonus d'attaque à l'un d'entre eux. De mémoire c'est un +2 au toucher pour chaque orc qui n'attaquent pas individuellement. J'ai même tendance à faire +2 au toucher et aux dommages (ont peut réduire à +1 aux dégats pour un truc moins mortel) pour représenter tous les méchants coups que se prend la cible. Cette action d'aide permet justement de passer les hautes DEF quand tu as un intouchable submergé par le nombre.

L'intéret aussi c'est que ca accélère les combats et permet de rendre mortel même une petite unité de créatures.

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Il en faut pas oublier que l'entraide est possible aussi pour les combats : jet contre DD15 (DD10 hors combat) : +2 pour l'attaquant principal, l'inconvénient et que cela ne réduit pas le nombre de jet à lancer pour le mj.

Parmenion

Malheureusement, en pratique ça ne marche pas. J'avais étudié ça un peu (pour cause de chevalier intouchable dans un de mes groupes) et pour chaque cas considéré, utiliser l'attaque concertée était une perte de dégâts moyens, parfois conséquente.

Dans l'exemple de ton nain, un orque fera une moyenne de 1,375 DM par attaque, donc 2 orques qui attaquent indépendament lui font 2,75 DM (en ignorant le absorber un coup). Mais si un des orques fait une attaque concertée (+2 attaque à son comparse si il fait 15 ou plus et +4 en cas de critique), les dégâts moyens sont de 1,6225 DM par tour.

Tant pis, ton nain est un bourrin de combat. Quand tu veux les mettre en difficulté, attaque le nécromancien, ça permet au nain d'utiliser proteger un allié, et au pire ton nécromancien est un humain, ce qui limite les risques de one-shot. Et ça permettra aussi à tes joueurs de réfléchir à des stratégies pour protéger le nécromancien.

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Effectivement, j'avais oublié les tests en coopération ! Peut-être que cela suffira à changer la donne. content

Par contre Parmenion, si je dois résoudre chaque jet, je ne suis pas sûr de gagner au change. Sacrifier un test DD19 pour tenter un test DD15 pour juste avoir un +2 sur un autre test DD19 ne me paraît pas hyper rentable... Je pense que je préfère faire comme Pretre l'indique et attribuer un bonus de +2 pour chaque ennemi au-delà du premier, mais sans bonus aux dégâts dans un premier temps.

Sinon pour le coup des shamans orques, il n'y en a bien qu'à la toute fin du scénar', au moment où Krush et l'armée naine débarque ? Si oui, comment gérez-vous le combat concrètement ? Je ne vais quand même pas faire affronter 15 à 20 shamans à mes PJs ?

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Il en faut pas oublier que l'entraide est possible aussi pour les combats : jet contre DD15 (DD10 hors combat) : +2 pour l'attaquant principal, l'inconvénient et que cela ne réduit pas le nombre de jet à lancer pour le mj.

Parmenion

Malheureusement, en pratique ça ne marche pas. J'avais étudié ça un peu (pour cause de chevalier intouchable dans un de mes groupes) et pour chaque cas considéré, utiliser l'attaque concertée était une perte de dégâts moyens, parfois conséquente.

Dans l'exemple de ton nain, un orque fera une moyenne de 1,375 DM par attaque, donc 2 orques qui attaquent indépendament lui font 2,75 DM (en ignorant le absorber un coup). Mais si un des orques fait une attaque concertée (+2 attaque à son comparse si il fait 15 ou plus et +4 en cas de critique), les dégâts moyens sont de 1,6225 DM par tour.

Tant pis, ton nain est un bourrin de combat. Quand tu veux les mettre en difficulté, attaque le nécromancien, ça permet au nain d'utiliser proteger un allié, et au pire ton nécromancien est un humain, ce qui limite les risques de one-shot. Et ça permettra aussi à tes joueurs de réfléchir à des stratégies pour protéger le nécromancien.

Ulti

Bonne remarque, mais je pense que l'intérêt du test en coopération est de réduire la variance et de garantir que certains dommages passeront, quitte à ce qu'ils soient moindres. Avec un +2 en attaque, un test DD19 n'a que 20% de chances de passer, soit une chance sur 5. Or un orc aura rarement l'occasion de frapper 5 fois un PJ. Avec l'attaque concertée, plutôt que de tenter deux tests à 20%, on en tente un seul mais à 30%. La moyenne des dégâts diminue donc mais tu augmentes les chances de toucher ta cible.

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Pour moi l'intéret de l'attaque concertée est de donner un bonus à celui qui se met en avant mais surtout d'accélerer les combats quand on a beaucoup de créatures à gérer. Etant donné qu'elle diminue grandement le DPS, je ne vois pas l'intéret de leur faire faire un test à ND 15. Pour moi elle donne directement un +2 pour chaque créature qui sacrifie son attaque et donc ses potentiels dommages. Elle ne permet donc qu'un seul coup. C'est pour cela que j'ai mis un bonus au dégâts fixe en plus du bonus au toucher. +2 en dégâts est peu être beaucoup (c'est pour cela que je propose de le réduire à +1) mais dans mes parties cela n'a jamais posé de réels problèmes.

De toute manière un combattant peut avoir difficilement plus de 4 ou 5 adversaires en même temps sur lui. Ce qui au maximum si on part sur 4 donne un bonus de +6 au toucher et un +6 aux dommages. Ce qui fait q'un groupe d'orc de base attaquera avec un +8 et fera (1D6 ou 1D8) +6 (plus force) de dommage.

cette règle est de toute manière la même pour mes joueurs, ce qui permet des stratégies interessante en combat. Et j'ai pour habitude de toujours appliquer les règles dans les deux directions ( PJ et PNJ). Sauf bien sur les voies qui sont spécifiques.

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  • Ulti
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Pretre

Tu as probalement raison. De toutes façons, la règle officielle n'est clairement pas satisfaisante. Le soucis de ta méthode, c'est de voir un gamin qui combat aux côtés d'un champion, ça lui fait +2 en attaque et aux DMs, ça semble un peu étonnant. Malgré tout, je dois avouer que je suis bien tenté par ta règle. J'hésite à l'appliquer en attendant de voir ce que Kegron proposera dans le compagnon, il nous a promis un truc pour les combats contre plein de petites créatures...

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  • Amanoro
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En fait, un rapide calcul montre qu'un simple +2 en attaque ne compense pas (en termes de dégâts moyen) le fait d'avoir une attaque en moins. Ça ne revient exactement au même qui si l'attaquant ne touche que sur un 20 (une chance de coup critique = 2 chances de coup normal). Tu as donc raison, Pretre, d'ajouter en plus un bonus aux dégâts... (et la règle de base a vraiment un sacré problème)

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Ulti

de voir un gamin qui combat aux côtés d'un champion, ça lui fait +2 en attaque et aux DMs, ça semble un peu étonnant

Dans ce cas un malus à la DEF est sans doute plus cohérent.

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Tcholik

Je me permet de revenir sur la question de la campagne avec seulement 3 PJ.

Une autre méthode qui marche assez bien pour gérer ça simplement :

Donner un niveau supplémentaire à chaque PJ !

Les joueurs sont toujours content de gagner rapidement des niveaux sur les premières séances, et une fois qu'ils ont 1 niveau d'avance sur la marche prévue, il suffit de continuer à leur donner un niveau à chaque fin de chapitre pour qu'ils gardent leur niveau d'avance.

Le gros avantage de cette méthode, c'est qu'elle n'implique aucun travail supplémentaire pour le MJ, même pas un petit PNJ à gérer ! mort de rire

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  • Tcholik
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L'explication du +2 en attaque est explicable de bien des manières. Un gamin qui aide un guerrier peut lui apporter ce bonus tout simplement car il se met dans les pattes de la cible de son compagnon, car il attrape le bras de l'autre, car il lui jette du sable au visage, etc. Un +2 en attaque est la même chose qu'un abaissement à la DEF. En fait ca revient au même, c'est juste plus simple à gérer pour le MJ car il n'a que les caractéristiques de ses PNJs à modifier.

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L'explication du +2 en attaque est explicable de bien des manières. Un gamin qui aide un guerrier peut lui apporter ce bonus tout simplement car il se met dans les pattes de la cible de son compagnon, car il attrape le bras de l'autre, car il lui jette du sable au visage, etc. Un +2 en attaque est la même chose qu'un abaissement à la DEF. En fait ca revient au même, c'est juste plus simple à gérer pour le MJ car il n'a que les caractéristiques de ses PNJs à modifier.

Pretre

Tu m'as convaincu pour le +2 à l'attaque. C'est plus simple et ça marche mieux que la règle de base. Pour le bonus aux DM, je vais peut-être appliquer +1 DM par tranche de +5 en attaque de la créature qui aide. Qu'en penses-tu ?

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  • Parmenion
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Pourquoi pas à tester. Tu me feras un retour ?

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MRick

Merci MRick.

Il est vrai que d'un côté je préfère ne pas interférer avec un Faux PJ. Cette solution me semble la plus adaptée à ma situation car de plus c'est mon premier groupe dont je suis MJ donc j'ai déjà pas mal de boulot de mon côté. Si ça ne déséquilibre pas la campagne je suis partant à 200%

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Ulti

ton retour m'interesse également, je ne fais pas jeter de dé pour l'attaque concertée mais je tenais à décrire la rêgle officielle. Je donne déja un bonus aux pnjs mais la rêgle n'est aujourd'hui pas réciproque je vais sans doute officialiser cela. En ce qui concerne le bonus aux dégats je ne sais pas encore aujourd'hui comment faire et je vais sans doute faire pareil pour voir ce que cela donne.

Mais puisque nous parlons technique, j'ai également une question. Il n'y a pas d'attaque d'opportunité à cof (tant mieux je n'aime pas cela), donc en théorie le pj attaque qui il veut, assez facilement même en passant devant une multitude d'adversaires. C'est donc au final assez compliqué de bloquer un pj ou d'avoir une quelconque tactique alors comment gérez-vous cela ? moi pour l'instant je ne gère pas cette 'gêne' pour privilégier la simplicité/rapidité mais quelque part cela me dérange un peu plaisantin

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Mais puisque nous parlons technique, j'ai également une question. Il n'y a pas d'attaque d'opportunité à cof (tant mieux je n'aime pas cela), donc en théorie le pj attaque qui il veut, assez facilement même en passant devant une multitude d'adversaires. C'est donc au final assez compliqué de bloquer un pj ou d'avoir une quelconque tactique alors comment gérez-vous cela ? moi pour l'instant je ne gère pas cette 'gêne' pour privilégier la simplicité/rapidité mais quelque part cela me dérange un peu plaisantin

Parmenion

J'ai été confronté à ce problème dés le 1er scenario : lors de la rencontre dans le temple de clairval les joueurs voulaient pouvoir empecher les gobelins de s'enfuir par la porte (on sortait de Pathfinder pour se lancer dans CO ce n'était clairement pas pour repartir dans des complications d'attaques d'opportunités à tout bout de champ). On a donc décidé d'un commun accord qu'un personnage peut reculer son action jusqu'au moment ou quelqu'un arrive dans son champ d'action. Donc si quelqu'un se met dans l'encadrement d'une porte, et a choisis de reculer son action, il peut empecher une personne de passer(enfin il peut au moins tenter). Donc pas d'attaque gratuite comme le permettrait une attaque d'opportunité mais une possibilité de faire un minimum de controle sur le terrain.

Dans les environnements ouverts en revanche rien n'empêche quelqu'un de se déplacer ou rompre un combat "facilement".

Au début je me suis surtout dis que le manque d'attaque d'opportunité lors d'un désangagement pouvez manquer mais je fais jouer les régles de course poursuite pour savoir si une personne arrive à s'enfuir ou non. Et quand je vois certaines parties de la campagne, qui font revenir des PNJs de maniéres récurentes (Amarange le pénible par exemple) je pense que c'est clairement voulu de rendre la fuite "facile" (ou du moins "possible").

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Mais puisque nous parlons technique, j'ai également une question. Il n'y a pas d'attaque d'opportunité à cof (tant mieux je n'aime pas cela), donc en théorie le pj attaque qui il veut, assez facilement même en passant devant une multitude d'adversaires. C'est donc au final assez compliqué de bloquer un pj ou d'avoir une quelconque tactique alors comment gérez-vous cela ? moi pour l'instant je ne gère pas cette 'gêne' pour privilégier la simplicité/rapidité mais quelque part cela me dérange un peu plaisantin

Parmenion

Oui, c'est un aspect un peu délicat. Pour l'instant je n'utilise pas de règle, et je fais agir mes PNJ de manière "réaliste", et je ne les fais quasiment jamais passer devant un PJ en l'ignorant, car dans la vrai vie il se prendrait un coup. Les PJs font ce qu'ils veulent, et en général ça va. Parfois je négocie de revoir certaines actions qui me semblent trop irréalistes, mais sans vrai support de règles.

J'aime bien la solution d'Amonoro, qui consiste en gros à pouvoir attendre pour faire une action en réaction immédiate à une action adverse, quitte à interrompre ce qu'il fait. Ça donne peut-être un peu trop d'importance à l'initiative, et ça ne résoud pas tous les cas.