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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

PNJ, Monstres et Compagnie 76

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Ombreloup
C'est gentil merci ^^ vos compliments, d'Alanthyr et toi, ça me touche beaucoup et ça me motive pour continuer à partager mon travail. J'osais pas au début, trop timide lol mais de voir que ça vous plait c'est gratifiant content Je pensais qu'on serait plus de MJ à partager nos travaux. Il y a tellement à faire pour étoffer le 9ème monde ! Allez je retourne à mes concoctions de poisons et venins ! (Lol ça fait un peu sorcière sur le coup.)
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Voici mon aide de jeu Poisons et Venins du 9ème Monde mise au propre rien que pour vous ! (Bon d'accord, un peu pour moi aussi plaisantin lol) J'ai récupéré les idées et propositions par-ci par-là au fil du CB et autres suppléments, je les ai étoffées et j'ai aussi créé mes miens. J'espère que ça vous plaiera. A venir les Drogues et Toxines du 9ème Monde, la ville minière d'Agerès et bien sûr les règles de la grand fête de la Lune d'Ambre toujours en chantier.
 
POISONS & VENINS du 9ème Monde
(par ordre alphabétique, liste non exhaustive)
Généralités :
- Résister et guérir d’un poison ou d’un venin se fait grâce à un jet défensif de Puissance, à une cadence propre à chacun, elle est précisée dans la partie antidote/anti venin. Certains poisons ont besoin d’un antidote. S’il est possible de résister aux effets supplémentaires avec des jets défensifs de Puissance réussis, il n’est pas possible de l’arrêter avant la fin de la durée sans antidote. Pour éviter les effets des venins il faut réussir son jet défensif de Puissance, sinon seul un anti venin pourra l’arrêter avant la fin de la durée.
- Etre empoisonné ou envenimé fait descendre le curseur de dégâts au niveau affaibli et il n’est pas possible de remonter à pleine forme grâce au repos tant que la victime n’est pas libérée du poison/venin.
- Les effets supplémentaires sont instantanés pour la plupart. Ceux qui ont un temps de latence sont précisés.
- Les poisons et venins ont une provenance et/ou une préparation détaillée. Les détails des compléments des provenances et des préparations sont donnés à la fin de chaque description. Certains sont dans le livre de base (CB) et la page est alors donnée. Pour tout savoir sur les animaux entrant dans la composition des venins et poisons, se référer à l’annexe monstrueuse à la fin de cette aide de jeu.
 
l’huile de racine noire
Niveau : 5 (poison)
Préparation : macération d’1 racine noire hachées dans 3 doses d’huile de scutimorphe pendant 2 pleines lunes.
Effets supplémentaires : paralysie
Durée : 1 minute
Antidote : non obligatoire, un jet défensif de Puissance permet d’y résister, sinon la paralysie est effective 1 minute.
Utilisation : très utilisé par les assassins de Qi (capitale du Draolis) qui en enduisent la pointe de leurs fléchettes.
 
Ingrédients utiles :
Racine noire : racine sombre toxique de jeune Zairelle fluo.
Zairelle fluo : arbrisseau à feuilles épaisses jaunes fluo poussant sur le versant ouest du Riage Noir. Les feuilles sont utilisées pour la décoration des tables de fête en Navarène, Thaémor, Malévich et Pytharon. Les plus brillantes émettent un petit sifflement radiophonique et peuvent servir de shins, voire de curiosité quand le bruit devient parfois un langage inconnu. C’est un matériau recherché pour la confection de certains numenéras utilisant les ondes radio.
Scutimorphe : CB p260
 
l’irèpe tachetée
Niveau : 4 (poison)
Provenance : plante grimpante à petite feuilles vert pâle tachetées de noir, aux bords dentelés, composées de 3 limbes (plans parcourus par les nervures), leur donnant l’allure de pointes de flèches trilames. Pousse sur les pierres tièdes et les troncs d’arbres à l’orée des forêts, jamais côté nord.
Préparation : extraire le poison des feuilles grâce à ses connaissances en chimie.
Effets supplémentaires : perte de connaissance.
Durée : 1 heure.
Antidote : non obligatoire, un jet défensif de Puissance par quart d’heure permet de reprendre connaissance.
Utilisation : se frotter à la plante en pleine nature est une très mauvaise idée. Il n’est pas rare de trouver des animaux endormis ou dévorés près des endroits où pousse l’irèpe tachetée, mêlée à ses congénères feuillues moins dangereuses. En extrait, quelques gouttes dans un verre suffisent pour endormir quelqu’un. Les gardes expérimentés font attention à ce qu’ils boivent et souvent se contentent de l’eau de leur gourde bien fermée.
 
le mekt
Niveau : 4 (venin)
Provenance : inoculé par un coup de langue crochue d’antanémekt.
Préparation : extraire le venin des glandes sous la langue de l’animal, au niveau de la tête. 3 glandes par oiseau = 5 doses.
Effets supplémentaires : 2 points de dégâts par round
Durée : 10 rounds.
Anti venin : non obligatoire, un jet défensif de Puissance à l’envenimement pour y résister sinon seul un anti venin peut l’arrêter avant la fin des 10 rounds.
Utilisation : subir un coup de langue d’antanémekt n’est pas chose agréable, surtout que cela signifie qu’il y en a d’autres, car cet oiseau se bat en groupe. Récolter ou acheter le venin en flasque de 5 ou 10 doses et enduire la lame des armes ou des flèches.
 
Ingrédients et infos utiles :
Antanémekt : grand oiseau blanc au long bec. Voir l’annexe monstrueuse à la fin de cette aide de jeu.
 
le mekt fleuri
Niveau : 5 (poison)
Préparation : mélanger 1 dose de mekt (venin d’antanémekt) et 1 fiole d’essence de terre d’Ebantine. Mettre dans un pulvérisateur comme un flacon de parfum. Le mélange émet une subtile fragrance de fleurs.
Effets supplémentaires : toucher quelqu’un ou quelque chose recouvert de mekt fleuri fait subir les dégâts du poison : 5 dégâts par round. Pulvérisé sur les voies respiratoires, il fait perdre le tour de jeu de la cible qui crache ses poumons de douleur, en plus de devoir lutter contre l’effet létal du poison. Pulvérisé ailleurs, il n’y a que l’effet létal du poison.
Durée : 3 rounds.
Antidote : non obligatoire, un jet défensif de Puissance à l’empoisonnement pour y résister sinon seul un antidote peut l’arrêter avant la fin des 3 rounds.
Utilisation : ce poison est surtout utilisé comme arme défensive. Après s’être enduit et/ou avoir enduit ses affaires (ou un objet particulier) de pommade des neiges, pulvériser le mekt fleuri. L’effet offensif tout comme le parfum de fleur dure 28h. Il est également utilisé comme une arme en aspergeant la face de son adversaire.
 
Ingrédients et infos utiles :
Antanémekt : grand oiseau blanc au long bec. Voir l’annexe monstrueuse à la fin de cette aide de jeu.
Essence de terre d’Ebantine : liquide jaunâtre obtenu après distillation de macération de terre d’Ebantine. Bu comme alcool fort dans les fermes et utilisé comme désinfectant chez les apothicaires. Appliqué sur la plaie, c’est un atout pour prévenir et soigner la zébrite et la pourrissade (voir aide de jeu Maladies du 9ème Monde).
Terre d’Ebantine : mélange naturel de drise et de sève qui forme des boules beiges et odorantes un peu caoutchouteuses aux pieds des palustris. Ebantine les ayant découvertes a continué d’en produire en faisant saigner les arbres à coup d’entailles soigneusement placées. Les boules sont vendues sur les marchés pour produire de l’essence ou pour parfumer les placards de leur odeur fraîche et boisée et faire fuir les insectes, protégeant ainsi réserves de nourriture, vêtements et linges.
Ebantine : aussi connue sous le nom de sorcière du Ponant, est une Nano érudite en concoction de potions (niv 6, 8 en botanique et chimie). Toujours coquette et jolie malgré ses 52 Hivernes, elle vit seule dans une vieille ruine prise par les racines qu’elle entretient bien, dans le sud-est du Bois-du-Ponant (Navarène), près de la rivière Verdyss qui traverse les bois. Cela ne l’empêche pas d’apprécier la compagnie des voyageurs égarés ou de ceux qui viennent de loin pour lui demander son aide. Néanmoins elle n’accorde pas facilement son savoir ni sa confiance et il faudra s’acquitter de quêtes et de services plus que de shins pour y parvenir. Elle sait très bien se défendre grâce à ses poisons et potions de soin, elle utilise également souvent son ésotérie préférée : un enchevêtrement de lianes ou de ronces en fonction de son humeur, bloquant sur place son ou ses assaillants.
Palustris : grand arbre fin à aiguilles vert sombre ou grises et à l’écorce marron claire qui saigne régulièrement et naturellement, parfumant les sous-bois d’une bonne odeur de sève fraîche.
Pommade des neiges : baume préparée à base de graisse de coureur des neiges. S’en enduire le corps est un atout pour lutter contre les effets du froid.
 
la pulvis diabolis
Niveau : 4 (poison)
Préparation : mélange de 3 herbes écrasées : 3 feuilles de précarine, 2 brins de sulpize mauve et 2 racines de nivael, avec du sang séché de crovel puis broyé pour arriver à une fine poudre.
Effets supplémentaires : fortes douleurs et crampes d’estomac au moment de l’ingestion : 4 points de dégâts à chaque fois que quelque chose est ingéré (boisson et nourriture) et déplacement court pendant 30min.
Durée : 4 jours.
Antidote : obligatoire. Un jet défensif de Puissance par ingestion pour tenter d’éviter les effets supplémentaires.
Utilisation : saupoudrer le repas de quelqu’un pour lui nuire fortement.
 
Ingrédients utiles :
Précarine : CB marge p258
Sulpize mauve : herbe violacée à brin rond, creux et fin. Pousse en région boisée ou ombragée.
Nivael : légume dont les feuilles larges et fournies sont utilisées pour la soupe alors que la racine cuite sert de plat pauvre et peu goûteux.
Crovel : niv 2, 4 à tous les jets de Célérité. Petit rongeur des campagnes avec un long museau pointu, huit petites pattes rapides et une longue queue nue noire. De couleur beige, il arbore deux rayures noires tout le long du dos.
 
la rosée de cimetière
Niveau : 6 (poison)
Préparation : récolter sous une lune noire la rosée des pétales de chrysanatème puis la mélanger à de l’œuf de silure glane.
Effets supplémentaires : paralyse le membre touché +6 points de dégâts par round. Avec un risque d’attraper la zébrite (voir l'aide de jeu Maladies du 9ème Monde). Si ingéré, paralyse entièrement.
Durée : 6 rounds.
Antidote : obligatoire.
Utilisation : les membres de la guilde des assassins du Palais d’Amât d’Agerès en enduisent la lame de leurs poignards ou de leurs flèches, ou en versent quelques gouttes dans le verre des cibles de leurs contrats.
 
Ingrédients et infos utiles :
Chrysanatème : plante éphémère qui ne pousse que sur les tombes fraîches. Ses fleurs, rondes et aux multiples pétales, sont très colorées. On en trouve des blanches et jaunes, des roses, des rouges, des violettes, etc. La plupart des cimetières les arborent naturellement.
Silure glane : énorme poisson carnivore d’eau douce. Voir l’annexe monstrueuse à la fin de cette aide de jeu.
Guilde des assassins du Palais d’Amât : la guilde n’est connue que par les gens du métier et certains hors-la-loi. Le Palais d’Amât est directement inspiré du Palais d’Al-Amât de Bâtisses et Artifices n°13 du CB#17.
Agerès : ville minière au nord-ouest de Charmonde (Navarène), à flanc de montagne, au pied du Riage Noir. (En développement, je partagerai une fois terminée)
 
la roulette asarphane
Niveau : 2 ou 3 (venin) (voir la description de l’animal pour plus de détails)
Provenance : inoculé par la piqûre d’un asarphan.
Préparation : il est impossible d’extraire le venin de cet animal biomécanique complexe.
Effets supplémentaires : être piqué par les aiguillons d’un asarphan altère le code génétique si le jet défensif de Puissance pour y résister est raté. Utiliser le tableau p128 du CB pour une altération cosmétique si le jet raté est normal. En revanche si c’est un fumble, l’altération est plus importante : (utiliser 1d6)
1.       Changement de sexe.
2.       Le système respiratoire est complètement modifié et la victime, au lieu d’avoir des poumons et de pouvoir respire de l’air, se retrouce avec des branchies et ne peut respirer que sous l’eau, étouffant et suffoquant à l’air libre.
3.       Immunodéficience : le système de défense de la victime s’écroule : réserve de Puissance divisé par 2 et faiblesse en Puissance. De plus, elle attrape toutes les maladies qui trainent et ne peut lutter contre avec un jet défensif de Puissance. La guérison n’est possible que par médicament.
4.       L’ossature des bras se transforme et devient celle d’ailes. La victime peut alors voler mais elle ne possède plus de mains et ne peut plus rien faire qui en nécéssite.
5.       L’ossature des jambes se transforme et devient celle d’un corps animal (seskii, ithsyne, etc.) La victime récupère les caractéristiques de déplacement de l’animal qui lui sert de jambes mais il lui sera difficile de passer inaperçu en ville, auprès des autres Humains, qui auront leurs réactions habituelles par rapport aux mutants. De plus, la victime tombera vite dans la ligne de mire des Chevaliers Angulains.
6.       La victime se transforme petit à petit et devient végétale au lieu d’animale : écorce à la place de la peau (armure naturelle +1), sève à la place du sang (immunité maladies et venins/poisons mais plus sensible aux toxines : dégâts x2), fibres végétales à la place des muscles, des branches et des feuilles poussent à la place des cheveux et des racines à la place des pieds (impossibilité de port d’armures/vêtements, à moins de les faire faire sur mesure) Déplacement court, a besoin de beaucoup d’eau et de lumière solaire mais n’a plus besoin de manger ni de dormir, juste de repos en plantant ses racines dans le sol pour se régénérer.
Durée : permanent.
Anti venin : inutile car inefficace. Peut-être quelqu’un quelque part en a créé un ou a trouvé une solution pour modifier l’altération du code génétique, voilà une belle occasion de partir en quête.
Utilisation : les asarphans sont très redoutés car très discrets. Leur double ou triple piqûre est signe de grands bouleversements dans la vie de nombreux aventuriers à travers le 9ème monde.
 
Ingrédients et infos utiles :
Asarphan : serpent à double ou triple tête métallique avec aiguillon central. Voir l’annexe monstrueuse à la fin de cette aide de jeu.
 
le somnole
Niveau : 4 (venin)
Provenance : inoculé par la morsure ou le crachat d’un voleur de rêve.
Préparation : extraire le venin de la glande dans le cou de l’animal. 1 glande par serpent = 1 dose.
Effets supplémentaires : inoculé, il empêche de dormir. De fait, il est impossible d’utiliser le quatrième niveau de repos. Craché dans les yeux, il aveugle.
Durée : inoculé, avalé : 1 dixine (10 jours), craché dans les yeux : 2 rounds
Anti venin : non obligatoire, de bonnes conditions de sommeil et un jet défensif de Puissance au moment de s’endormir permet de guérir du somnole.
Utilisation : une morsure peut empêcher un aventurier de se reposer correctement en pleine nature. Certains gardes de nuit l’utilisent pour rester éveillés sans risque de s’endormir, mélangeant une dose à leur gourde d’eau. Cette pratique comporte tout de même des risques, comme l’addiction et le manque de sommeil qui à terme peut amener au décès.
 
Ingrédients et infos utiles :
Voleur de rêve : serpent jaune et orange aux crochets rétractables. Voir l’annexe monstrueuse à la fin de cette aide de jeu.
 
la synthine
Niveau : 5 (poison)
Préparation : réduire du synth en fine poudre et mélanger avec des cendres de pétales de muscari biodroïde.
Effets supplémentaires : vomissements et vertiges : tous les jets utilisant la Puissance et la Célérité voient leur niveau de difficulté +2. Perte de libido, incapacité sexuelle et infertilité.
Durée : 3 jours.
Antidote : non obligatoire, un jet défensif de Puissance par jour permet d’en guérir.
Utilisation : saupoudrer le repas de quelqu’un pour lui nuire fortement. Les amants jaloux l’utilisent pour assouvir leur vengeance. Certaines personnes l’utilisent comme outil d’intimidation, de sommation.
 
Ingrédients utiles :
Muscari biodroïde : plante vivace à bulbe mécanique, 2 à 4 feuilles longues vertes partant du bulbe et entourant une large tige tubulaire portant en son bout une grappe de petites fleurs bleu violacé, de la fin de l’Hiverne à la moitié de l’Estive. Se duplique en produisant de petites capsules à valve mécanisées qui vont rouler sur le sol pour trouver une drise chargée en minéral dans laquelle s’enfoncer puis grossir et pousser. On la trouve dans les bois, les prés et les champs des milieux froids à tempérés. Les petites capsules, si elles sont attrapées avant de s’enfoncer dans le sol (jet de Célérité niv 4, 1d4 capsules) peuvent servir de shins.
 
ANNEXE MONSTRUEUSE
l’antanémekt
Niveau : 4
Description : grand oiseau chasseur d’1m à 1m20 de hauteur et 4m d’envergure. Des plumes blanches et grises, rouges sur la tête et le bout des ailes. Un long bec fin de 60cm d’où sort une langue 2 fois plus longue avec de micro crochets au bout, sur le dessous. Les serres, comme des poignards courbes au bout de ses courtes pattes, sont aimantées. Il se sert de cette faculté pour désarmer les humanoïdes, ayant compris que leurs armes ne sont pas forcément rattachées à eux comme chez les autres animaux. Prédateur émérite, vif et alerte, il vole souvent en formation de cinq à six individus.
Leur goût prononcé pour les objets brillants les fait ramasser tout un bric-à-brac en tout genre. Ces objets leur servent à se séduire et construire leur nid pour les œufs. Les érudits du Malévich pensent que les énergies libérées par les cyphers sont utiles à la croissance des petits dans les œufs et que c’est pour cela qu’on en trouve autant dans leurs nids. En plus des petits et des œufs, les nids comptent toujours une dizaine d’adultes minimum. La colonie peut compter jusqu’à une centaine d’individus.
Motivations : avide de chair, récolte d’objets brillants.
Environnement : lieux dégagés, désertiques, grandes plaines peu arborées. Les nids sont installés dans des grottes ou des trous dans le sol.
Santé : 10
Dégâts infligés : 4 (serres), 2 par round pendant 10 rounds (venin)
Déplacement : immédiat au sol, long en vol
Modificateurs : 5 en jet défensif de Célérité
Combat : les antanémekts se battent ensemble, de manière coordonnée et tous sur la cible choisie. Dans les airs, ils tournoient autour de la proie repérée. Ils font alors du bruit en criant et claquant du bec pour tenter d’intimider et de faire fuir ceux qui accompagnent la cible choisie. Puis ils se mettent à la harceler de coups de serres et de becs tout en restant très mobiles. L’aimantation des serres fait s’envoler les armes et autres objets métalliques. Pour ne pas s’en voir délesté, il faut réussir un jet défensif de Puissance. Ils finissent enfin par fondre sur leur cible et l’agrippent de leurs serres pour se stabiliser. Ils collent alors leur langue piquante et inoculent leur venin avant de retourner dans les airs, tournoyant haut au-dessus d’elle. La proie écroulée quelques minutes après, ils en sucent alors la chair ramollie en faisant un vacarme assourdissant et terrifiant.
Interaction : les antanémekts sont des oiseaux intelligents. Ils sont capables d’apprendre et de répéter les sons. Il est donc possible de les dresser et de communiquer avec eux mais cela reste tout de même limité.
Utilisation : les riches marchands et les nobles les apprécient comme animal de compagnie car ils partagent leur amour des choses brillantes. Attentifs, ils préviennent des vols. Malicieux, ils aiment surprendre leur monde en parlant d’une voix rauque et aigue, répétant une phrase que leur maître dit souvent ou lui aura appris. En milieu naturel ouvert, sur une route de campagne loin de la civilisation, ils constituent une dangereuse rencontre aléatoire.
Butin : ils ont sur eux de belles plumes dont les rouges peuvent servir de shin (2d6+2 par oiseau). Un connaisseur peut tenter de récupérer le venin dans les glandes situées sous la langue au niveau de la tête. Attention si la manipulation est ratée, le personnage subit les dégâts du venin. Trois glandes par oiseau fait cinq doses de venin.
Les nids sont de vrais capharnaüms d’objets brillants en tout genre dans lesquels il est possible de trouver des trésors de numenéras. De la fourche de paysan aux cuillères en argent en passant par des pièces métalliques ou en verre de toutes sortes, pourvu que ça brille ! En fouillant, les PJ peuvent trouver 1d6+2 curiosités, 2d4+4 cyphers et pourquoi pas 1 ou 2 artéfacts, tant qu’ils sont en matière brillante.
Intrusion MJ : Le PJ ciblé par la formation d’antanémekts se fait voler son arme, son cypher ou son artéfact métallique sans qu’il n’ait le temps de réagir. L’oiseau qui lui a volé s’envole et disparaît avec son objet. (Il peut réapparaître un peu plus tard au milieu du combat, sans l’objet car il l’aura déposé ailleurs, pourquoi pas dans son nid)
 
l’asarphan
Niveau : 2 (2 têtes) ou 3 (3 têtes)
Description : serpent biomécanique à double ou triple tête métallique avec aiguillon central rétractable sur chaque museau. 1m50 environ, très fin et véloce, ce serpent se trouve en plusieurs livrées : noire, grise ou noir et blanc aux têtes grises.
Environnement : milieux naturels rocheux comme de vieilles ruines ou des collines pierreuses, montagnes.
Santé : 10
Dégâts infligés : 2 ou 3 + venin (voir le venin : la roulette asarphane)
Armure : 1
Déplacement : long
Modificateurs : 5 pour toute action de Célérité, 6 en discrétion.
Combat : Ce serpent ne ressent pas la peur ni l’intérêt de se battre. Si quelque chose s’approche, il pique et continue son chemin, rapidement comme à son habitude. S’il est attaqué, il continue de piquer jusqu’à ce que la modification génétique ait suffisamment déstabilisé son assaillant pour le laisser tranquille.
Butin : Une fois l’asarphan mort, l’aiguillon à l’intérieur de chaque tête fait des dégâts létaux mais la fonction venin n’est plus opérationnelle. Fouiller un corps d’asarphan permet de trouver des matériaux nécessaires à la fabrication de numenéras.
 
le grèbe
Niveau : 2
Description : oiseau palmé biomécanique argenté. Son plumage miroite la lumière tel un joyau. Il vole en position oblique sans jamais battre des ailes qui sont fines et élancées. Ils vivent en groupe de 6 à 12 individus et nichent dans les hauteurs, jusqu’à plusieurs centaines de mètres, qu’ils trouvent près des plans d’eau où ils se nourrissent.
Déplacement : long
Combat : C’est un animal craintif qui fuie et s’envole haut très vite plutôt que de se battre.
Butin : fouiller un corps de grèbe permet de trouver des matériaux nécessaires à la fabrication de numenéras.
 
la silure glane
Niveau : 5
Description : poisson d’eau douce de très grande taille : 2 à 5 mètres de long pour 130 à 330 kg. Une énorme tête massive et aplatie et un long corps allongé à la peau gris-vert, très glissante et au ventre jaune. De rares spécimens sont tout blancs. Sa gueule très large est pourvue de lignes de petites dents, elle lui permet de maintenir fermement et d’engloutir de grosses proies. La silure glane possède également six barbillons pourvus de bourgeons gustatifs, deux longs et mobiles au-dessus de la tête et quatre plus petits en dessous. Ce sont des organes sensoriels qui lui servent à localiser les proies et autres nourritures potentielles même cachées sous a vase. Sept nageoires en tout, les deux plus grandes sont la caudale et la ventrale.
Les silures glanes restent en couple. Quand on en croise un, l’autre n’est pas loin.
Mange les poissons croisés sous l’eau ainsi que les oiseaux en bord de berge, comme les grèbes.
Motivations : avide de chair, protection des œufs.
Environnement : eaux douces assez chaudes, avec ou sans courant, et avec une nourriture abondante.
Santé : 20
Dégâts infligés : 5
Déplacement : long
Modificateurs : 6 en détection en portée courte, 6 en jet défensif de Célérité grâce à sa peau glissante.
Combat : prédateur opportuniste, la silure glane se cache dans le fond près des berges en attente d’une proie. Elle peut sauter hors de l’eau pour attraper par surprise. Sous l’eau, elle crée un tourbillon à l’aide de ses deux grandes nageoires pour désorienter voire assommer sa proie et ensuite l’avaler tranquillement en un seul coup. Quand elle mord, elle ne lâche pas facilement. Une fois mordu par la silure glane, il faut réussir un jet défensif de Célérité ou Puissance pour se libérer de son emprise sinon les dégâts de morsures sont automatiques.
Bien plus agressif quand on s’approche ou s’attaque à ses œufs, le couple de silure glane gagne +1 au niveau d’attaque dans ce cas précis. Mais comme ici la volonté est de se battre et non de manger, la victime n’est pas maintenue dans la gueule après la morsure.
Interaction : la silure glane est un poisson carnivore et prédateur et se comporte comme tel.
Utilisation : il n’est pas rare de les voir chasser au bord  des lacs et des grandes rivières ou des fleuves. Il faut faire attention en plongée de ne pas s’approcher trop près de leurs nids. Les proies de taille humaine ne font pas peur aux silures glanes les plus imposants, bien au contraire.
Intrusion MJ : alors que les PJ marchent ou pêchent sur le bord de la rivière, ou qu’ils sont dans une petite embarcation, une énorme silure glane surgit de l’eau pour en attraper un et disparait avec dans l’eau.
 
le voleur de rêves
Niveau : 4
Description : serpent épais, annelé jaune et orange d’environ 1m30 à 1m50.
Santé : 4
Déplacement : long
Modificateurs : 6 pour toute action de Célérité.
Combat : Craintif, il préfère fuir. Mais s’il se trouve acculé, il va se redresser et cracher son venin dans les yeux de son assaillant pour l’aveugler et lui filer entre les pattes.
Butin : Un connaisseur peut tenter de récupérer la dose de venin dans la glande située dans le cou, si le serpent ne vient pas de l’utiliser. La peau est également appréciée pour faire des sac et bourses dont les citadins des grandes villes raffolent.
 
 
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Joli boulot !!! Encore une fois !! mort de rire
J'en ai fait une copie sur mon espace blog pour y avoir rapidement accès clin d'oeil
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  • Ludi Tery
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alanthyr
Merciiii !! ^^
Je les ai mises sur mon blog aussi pour qu'elles soient réunies mais elles n'ont pas encore été validées.
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  • Ombreloup
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Ludi Tery
Bravo, c'est très très complet, et très bien construit.
Puis je demander l'adresse de ton blog ? Je ne crois pas l'avoir noté.
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  • alanthyr
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bon il va falloir que je m'y remette à créer quelque chose ... je vais être à la bourre à force. clin d'oeil
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  • Ludi Tery
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pour trouver une drise chargée en minéral
 
Qu'est ce qu'une drise ?
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ludi Tery
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Ombreloup
les blogs ne sont pas encore activés
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Ombreloup
La drise c'est la terre. Elle n'est plus naturelle, c'est comme de la poussière de numenéra d'un peu de tout. Enfin si j'ai bien compris. Ah oui, ya la définition dans l'encadré rose du glossaire p408 du CB.
Pour les blog je n'ai pas fait gaffe qu'il y avait une adresse à partager, je pensais que ça le ferait automatiquement vu qu'on peut classer nos articles par jeu. Les miens sont estampillés Numenéra bien évidemment. 
Et merci pour ton compliment sur mon travail content
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alanthyr
Lol bah ouai ! T'avais pas compris que c'était la course ?clin d'oeil‹ lol n'empêche si ya une adresse blog à transmettre, je veux bien la tienne aussi. Tes articles n'ont pas été validés non plus ? Quand j'ai posé la question sur le forum à propos du blog, on m'a répondu qu'ils étaient opé. J'y comprend plus rien.
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J'ai farfouillé mais pas trouvé d'adresse de blog à donner. Vous pouvez me dire où la trouver ?
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Comme je l'ai dit plus haut, les blogs ne sont pas encore activés, donc pour l'instant, ton blog n'est visible que de toi content
Sur mon blog, aucun de mes articles n'est validé.
Je pense que ça sera fait à la fin du CF.
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  • Ludi Tery
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alanthyr
Ouki content
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Ombreloup m'a fait une belle surprise en mettant joliment en page mon aide de jeu les venins et poisons du 9ème monde. Voyez ce que ça donne, c'est en A5, j'aime beaucoup le résultat !
Une version MJ et une version PJ. Bien vu la version PJ, bravo et merci Ombreloup ! joyeux

https://drive.google.com/file/d/0ByJzmrBaMmLDdEpEX01LckJISVBxM1piMElNMnBEWUtBZWdV/view?usp=docslist_api )

https://drive.google.com/file/d/0ByJzmrBaMmLDWlRtcFdqQm9RTDU0UHFZSWl3eURyMEpPalEw/view?usp=docslist_api )
 
avatar
Petite précision, la mise en page est un peu foutu en l'air par la visionneuse de google, donc n'hésitez pas à télécharger le document.
Je conseil une impression en livret, c'est une option qu'on a soit dans la mise en page dans word (2007 et supérieur), soit via certaines imprimantes.
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Lol bah ouai ! T'avais pas compris que c'était la course ?clin d'oeil‹ l
Ludi Tery
J'ai une idée de groupe de méchants mutants qui s'appelle la Fange ... bon je n'ai que le nom pour l'instant clin d'oeil
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Lol bah ouai ! T'avais pas compris que c'était la course ?clin d'oeil‹ l
Ludi Tery
J'ai une idée de groupe de méchants mutants qui s'appelle la Fange ... bon je n'ai que le nom pour l'instant clin d'oeil
alanthyr
Lol mais c'est déjà pas mal !mort de rire
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Voici ma nouvelle aide de jeu annoncée : 9 Drogues et Toxines pour le 9ème Monde content
DROGUES et TOXINES du 9ème Monde
(par ordre alphabétique, liste non exhaustive)
Généralités :
- Résister et se sevrer d’une drogue se fait grâce à un jet défensif de Puissance, à une cadence propre à chacune, elle est précisée dans la partie sevrage.
 - Il est impossible de résister à une toxine avec un jet défensif de Puissance. Leurs effets sont automatiques et inévitables.
- Etre en état de manque fait descendre le curseur de dégâts au niveau affaibli en plus de subir les autres effets spécifiques. Un jet défensif de Puissance quotidien permet de ne pas subir l’ensemble des effets du manque pour la journée. L’état de manque dure toute la durée nécessaire au sevrage.
Petit rappel : atout = -1 au niveau de difficulté et incapacité = +1 au niveau de difficulté.
 
 
 
les fluides de numenéras
Niveau : 6 (toxine)
Provenance : certaines machines contiennent dans leurs tuyauteries, leurs systèmes complexes et anciens des liquides de toutes sortes et de toutes couleurs. La grande majorité sont toxiques. Les chasseurs de numenéras le savent et certains en récupèrent pour leur usage personnel ou pour les vendre.
Utilisation : matériaux de grande valeur servant à la fabrication de numenéras, ils peuvent également servir comme poison applicable sur les lames et pointes de flèches. Il est difficile de les cacher dans l’alimentation/boisson car leur goût est fort et infecte, faisant recracher automatiquement.
Effets : très corrosifs, ils brûlent les chairs et autres surfaces biologiques : 1d6 dégâts par round.
Durée : Tant que la surface n’est pas nettoyée. Se nettoie à l’essence de terre d’Ebantine qui dissout la plupart des fluides numenéras. Appliqué sur une arme : +1d6 dégâts pendant 1d4 rounds pour chaque dose.
Prix : très difficile à trouver chez les marchands car peu prennent le risque de les récolter. Cela en fait donc un produit rare et donc cher sans vraiment de prix établi.
Infos utiles : Essence de terre d’Ebantine : voir l’aide de jeu Poisons et Venins du 9ème Monde.
 
 
la gange ou ghianche
Niveau : 3 (drogue)
Description/utilisation : Originaire du Milave, c’est une herbe qui se fume une fois séchée. Se fume dans une longue pipe appelée le manche à fume et parfois en cigare. Très répandue et très appréciée par les bourgeois et les tâcherons, elle est considérée comme une manie vulgaire par les nobles et les doctes. Les abominés ne peuvent pas se l’offrir mais l’apprécient grandement, ils la volent souvent.
Effets : détend et relaxe : atout pour les jets sociaux. Attention, fumer devant un noble ou un docte : incapacité relationnelle avec lui.
Durée : en continue si fumée minimum 2x/jr.
Etat de manque : stress, énervement et angoisse : incapacité en relations sociales.
Sevrage : ne pas fumer pendant 10+1d6 jours et réussir à résister à l’état de manque 3 jours d’affilé.
Prix : 2 à 3 shins le cigare. 5 à 12 shins la bourse de gange séchée dans l’Inébranlable, 20 à 30 shins dans le Lointain. 5 shins le manche à fume simple en bois. 13 shins le manche à fume sculpté en bois.
Infos utiles : une bourse = 20 doses. Certains manches à fume sont fait en matériaux plus rares ou exotiques, comme en os, en corne, en défense d’ours ravage, en bec d’antanémekt ou même en assemblage numenéra. Leurs prix sont  au minimum de 25 shins et peuvent grimper davantage pour les plus beaux ouvrages.
Antanémekt : voir l’aide de jeu Poisons et Venins du 9ème Monde.
 
la gelée des dieux
Niveau : 8 (drogue)
Description/utilisation : elle est préparée en mélangeant de la cervelle de Jiraskar à de la gelée de fruit de gavorin. Elle se vend dans de tout petits tubes contenant une seule gorgée. Le goût est infect : il faut réussir un jet d’Intellect pour ne pas tout recracher. A chaque prise réussie le niveau de difficulté de ce jet baisse de 1 (mais reste à 3 minimum)
Effets : permet de se connecter instantanément à la datasphère, d’avoir accès à sa totalité (connaissance et informations) et de discuter avec les différentes IA. Chaque recherche/interaction demande un jet d’Intellect pour être réussie (niveau en fonction de la difficulté et/ou de la rareté de la chose recherchée/entreprise). La sensation d’omniscience est si puissante qu’elle rend instantanément accro.
Durée : La connexion reste établie pendant 28h et les effets de bien-être, de toute-puissance intellectuelle ainsi qu’une connaissance accrue sur tout (-2 au niveau de difficulté aux jets de mémoire/connaissance) durent pendant 2 dixines.
Etat de manque : Revenir à son état normal est douloureux car la prise de conscience d’être à ce point stupide et inculte est insupportable. Le personnage rentre dans un état de dépression sévère et doit réussir un jet d’Intellect quotidien pour se motiver à bouger et vivre (être soutenu et accompagné = atouts). En cas d’échec, le PJ est neutralisé sur le curseur de dégâts et ne pourra rien faire d’autre de la journée que de suivre ses compagnons de route en pleurant régulièrement. Déplacement distance courte maximum.
Sevrage : une dixine au calme et réussir 2 jets défensifs de Puissance d’affilé durant cette période de repos. Manger des fruits de gavorin est un atout car il permet de réduire naturellement la sensation atroce de stupidité et le manque à la connexion à la datasphère.
Prix : entre 200 et 300 shins la fiole dans le nord de l’Inébranlable, le Champ Céleste de Cristal Nuée et les régions environnantes. Partout ailleurs son prix augmente de 100 à 150 shins.
Infos utiles : le gavorin (supplément Injecter de l’étrange, marge p17) : les fruits verts de l’arbre gavorin confèrent à celui qui les mange un accès très temporaire, très limité et très peu fiable à la datasphère. Jiraskar : CB p246.
 
l’huile de ghianche
Niveau : 6 (drogue)
Description/utilisation : quand l’herbe appelée la gange ou la ghianche est travaillée avec de la pluie d’huile noire, cela donne un puissant hallucinogène dont on devient vite dépendant. L’huile de ghianche se fait chauffer dans sa flasque sur braises et on inhale les vapeurs. Les adeptes de la luxure, tous rangs sociaux confondus, en raffolent.
Effets : hallucinations. Le PJ semble normal mais voit des choses que personne d’autre ne voit. Il réagit à ces hallucinations comme si elles étaient vraies et il est impossible de lui faire comprendre qu’elles n’existent pas ou qu’il se trompe.
Durée : 6 heures. 28 h après la prise, faire un jet défensif de Puissance pour ne pas tomber accro.
Etat de manque : forts tremblements et transpiration abondante. Curseur de santé sur neutralisé pendant 28 h puis sur affaibli. Incapacité dans les jets de Célérité.
Sevrage : résister à l’état de manque 2 jours d’affilé dans des conditions optimales : au calme dans une chambre propre par exemple. Inhaler des vapeurs d’essence de terre d’Ebantine pour nettoyer les bronches est un atout, bien que cela brûle ! 2d4 de dégâts.
Prix : Récolter la pluie d’huile noire est dangereux, d’où son prix élevé : 30 à 40 shins la fiole de pluie d’huile noire. La préparation de l’huile de ghianche est longue et fastidieuse, ce qui augmente encore le prix : 55 à 65 shins la flasque d’huile de ghianche.
Infos utiles : Essence de terre d’Ebantine : voir l’aide de jeu Poisons et Venins du 9ème Monde.
 
la pluie acide
Niveau : 4 (toxine)
Provenance : de gros nuages verdâtres assombrissent le ciel comme une nuit d’encre de calmar pâle de l’Â-pic avant qu’une grosse précipitation subite ne survienne. Epaisse et collante, elle tombe en grosses gouttes vert sombre.
Utilisation : Récupérée dans un flacon de métal, elle est utilisable comme un venin posé sur une pointe de flèche ou une lame, tant que ces dernières sont en métal. Elle confère +4 de dégâts par coup. Elle est également utilisée par les maîtres voleurs pour faire fondre des serrures non métalliques.
Effets : très corrosive, cette pluie attaque et ronge tout ce qui n’est pas du métal, quel qu’il soit. Même le verracier en garde des traces. 4 dégâts par minute. Les armures en métal en protègent bien.
Durée : Tant que la pluie tombe ou que la surface sur laquelle elle est collée n’est pas nettoyée. Se nettoie à l’eau et prend 5 minutes.
Prix : très difficile à acheter car ceux qui osent la récupérer la garde souvent pour leur usage personnel. Cela en fait donc un produit rare et donc cher sans vraiment de prix établi.
Infos utiles : calmar pâle de l’À-pic : CB, marge p 213. Croiser le chemin d’un nuage de pluie acide est dangereux. Au mieux on y perd une grosse partie de son matériel, au pire la vie.
 
les produits numenéras
Niveau : 3 (drogue)
Description/utilisation : l’utilisation de certaines substances numenéras comme les formations instantanées, les yeux d’aigle, les revitaliseurs, les stimulateurs de compétence ou les stimulants, finalement tout cypher qui s’injecte ou s’ingère, comporte un risque de dépendance. Certains y sont plus sensibles que d’autre.
Effets : effet du cypher.
Durée : durée du cypher.
Etat de manque : le manque se fait sentir 28h après la dernière prise. Le PJ peut devenir accro à un type de produit numenéra ou à l’ensemble des cyphers ingérable et/ou injectables (au choix du MJ).  Il n’y a pas d’autre effet technique que la baisse de niveau du curseur de dégât à affaibli mais le joueur est fortement invité à roleplay son état de manque : concentration difficile, tremblements, sueurs froides, délire, etc.
Sevrage : 3 jours de résistance réussis d’affilé. Attention chaque ancienne addiction à cette drogue fait monter la prochaine d’1 niveau.
Prix : prix des cyphers. Les refourgues de produits numenéras, qui les vendent comme drogue, ont l’habitude de doubler les prix.
Infos utiles : pas forcément à chaque prise mais de temps en temps, surtout si la consommation est rapprochée et abondante, le MJ peut demander au joueur de faire un jet défensif de Puissance pour vérifier que son personnage ne tombe pas accro. Ou bien utiliser une intrusion MJ pour faire devenir accro un PJ suite à la consommation d’un cypher.
 
le radis At’
Niveau : 6 (toxine)
Provenance : la racine vert et jaune de cette plante à larges feuilles roussies émet un rayonnement extrêmement nocif.
Utilisation : Certains très motivés à nuire prennent le risque de s’en approcher pour récupérer la racine dangereuse. Les plus avisés s’habillent d’une combinaison totale en soie adamante et en synth. La racine (ou un morceau) est transportée dans une boîte hermétique en verracier doublée de synth. Cette dernière est ouverte et placée sous le lit ou dans un endroit caché dans la maison de la victime. La racine une fois sortie de terre pourrie vite. Elle met 3 jours à finir en poussière et le rayonnement devient alors si faible qu’il n’en est plus dangereux. En attendant, il fait des dégâts sur 30 mètres de rayon autour du lieu où il se trouve. Les Fahats de Nihliesh apprécient cette racine rare comme le met le plus délicat qu’il soit. Leurs adorateurs les plus aventureux partent en quête du radis At’ à travers le monde.
Effets : les rayonnements s’attaquent à la structure même des cellules. Les effets sont variables en fonction de la durée d’exposition et de la distance, et ils s’additionnent :
Distance→
↓Durée d’exposition
ImmédiateCourteLongue
< 5 minutesLes 3 premiers effets de la distance longueLes 2 premiers effets de la distance longueVomissements violents : baisse d’un niveau sur le curseur de dégâts
Entre 5 min et 1 hDérèglement de l’ADN : 1 mutation cosmétique / 5min (max 1d6)Sensation de faiblesse :
Incapacité aux jets de Puissance
Tremblements : incapacité aux jets de Célérité
> 1 heureDérèglement de l’ADN : 1 mutation nuisible*Dérèglement de l’ADN : 1 mutation cosmétique / heure (max 1d6)Sensation de faiblesse :
Incapacité aux jets de Puissance
+ de 28 heuresDérèglement de l’ADN : 1 mutation nuisible**Dérèglement de l’ADN : 1 mutation nuisible*Dérèglement de l’ADN : 1 mutation cosmétique / jour (max 1d6)
* : Lancer en premier lieu 1d100 : 10% d’avoir une mutation bénéfique (91-100) et 1% de risque de mourir (1)
** : Lancer en premier lieu 1d100 : 6% d’avoir une mutation distinctive (95-97) ou puissante (98-100) et 5% de risque de mourir (1-5)
Durée : Les premiers effets durent seulement le temps de l’exposition et disparaissent au bout de 3 jours en dehors de la zone de rayonnement. Une fois hors de portée, il est possible de lutter contre les effets avec un jet quotidien défensif de Puissance. Les dérèglements de l’ADN sont quant à eux permanents, tout comme la mort ;).
Prix : très difficile à acheter car ceux qui osent la récupérer la garde souvent pour leur usage personnel. Cela en fait donc un produit extrêmement rare et donc très cher sans vraiment de prix établi mais qui se compte en milliers de shins.
Infos utiles : Voir les différents types de mutations dans le CB p124 à p128. Les radis At’ poussent près des complexes numenéras en extérieur, comme des astronefs gigantesques recouverts depuis des éons par la végétation ou un ancien laboratoire à moitié écroulé, lui aussi longtemps pris par la flore environnante. Les racines sont de taille variable et certaines peuvent être énormes (plusieurs dizaines de mètres) sans que les feuilles ne soient plus grandes pour autant.
 
le somnole
Niveau : 4 (drogue)
Description/utilisation : venin extrait de la glande à venin du voleur de rêve. Certains gardes de nuit l’utilisent pour rester éveillés sans risque de s’endormir, mélangeant une dose à leur gourde d’eau. Cette pratique comporte tout de même des risques, comme l’addiction et le manque de sommeil qui à terme peut amener au décès.
Effets : empêche de dormir et donc d’utiliser le niveau 10 heures sur le curseur de soin.
Durée : 1 dixine (10 jours) ou 1d10 jours au choix du MJ (en fonction de la quantité ingérée par exemple). Au-delà de 3 jours sans sommeil, le curseur de dégât descend d’un niveau si le jet défensif de Puissance est raté.
Etat de manque : le manque se fait sentir au moment où le sommeil revient. Sommeil agité et moins réparateur : effets du niveau 10 heures du curseur de soin ÷2 (arrondi à l’inférieur).
Sevrage : de bonnes conditions de sommeil et un jet défensif de Puissance réussi au moment de s’endormir. En état neutralisé le niveau de difficulté de ce jet est augmenté de 1.
Prix : 20 shins la fiole de 5 doses.
Infos utiles : le voleur de rêve : voir l’aide de jeu Poisons et Venins du 9ème Monde.
 
le tic-tac de Kala
Niveau : 5 (drogue)
Description/utilisation : drogue produite par les Canailles de l’Horloge, la guilde des voleurs de Norou, dont la formule secrète a pour ingrédient principal l’eau intelligente d’un étang (désormais bien gardé) caché dans la montagne de l’Horloge de Kala. La drogue est vendue dans des injecteurs d’une dose.
Effets : l’utilisateur est comme projeté dans le futur de 1d6+5minutes et voit un futur possible, souvent le plus probable mais pas forcément. Il ne peut pas intervenir et voit tout dans un effet bleuté passé à la brosse. Il entend également dans le lointain un tic-tac qui marque les secondes. Un bien-être l’envahit et c’est cette sensation qui rend accro, en plus de savoir utiliser ce pouvoir à son avantage, ce dans quoi sont passés maîtres les Canailles de l’Horloge.
Durée : 1 action. Si la projection dans le futur dure 1d6+5minutes, l’effet dans le présent ne dure que quelques secondes.
Etat de manque : confusion temporelle, la personne ne sait plus où elle en est, dans le présent, dans le futur, quel jour, quelle heure ? Incapacité dans les jets d’Intellect.
Sevrage : Etre dans un lieu qui permet de ressentir la réalité du temps qui passe (comme une ville ou un lieu ouvert pour observer le trajet du soleil) pendant 3 jours et réussi 2 jets défensifs de Puissance d’affilé. Posséder un numenéra qui marque les heures est un atout.
Prix : 100 shins la seringue d’une dose.
Infos utiles : Norou CB p213. Les Canailles de l’Horloge ne sont pas du genre à vendre la production en dehors de la guilde mais l’un d’entre eux le fait peut-être en secret…
 
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J'ai oublié que je parlais de la hiérarchie sociale que j'ai créé dans cette aide de jeu. La voici :
Rangs et catégories sociales de l'Inébranlable par ordre hiérarchique, du plus puissant au plus faible :
noblesse : - Rois, Reines, Souverains, Empereurs, etc. : ceux qui gouvernent.
                   - les nobles. Dans mon 9ème monde, les nobles ne portent pas de titre mais une apostrophe dans leur nom de famille, ex : Warren Jidas'N, Alek Euk'iLas, etc. : ceux qui possèdent des terres et reconnus comme très haut placés dans la société.
haut peuple : - les doctes : lettrés, érudits, savants, hautes fonctions intellectuelles comme les prévôts, juges, notaires, etc.
                       - les bourgeois : riches marchands, commerçants, aubergistes etc : le service de haute qualité, des gens riches.
bas peuple : - les tâcherons ; travailleurs, artisans, marchands itinérants, pêcheurs, forgerons, etd : les manuels, des gens pauvres
                      - les abominés : mendiants, esclaves, sans-le-sou, reclus, rejetés, etc. : les très pauvres et sans reconnaissance sociale.
Cette hiérarchie n'est pas respectée partout mais prévaut dans les grandes villes et capitales de l'Inébranlable où elle est alors plus que très marquée.
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Pour savoir si tu es accro tu fais un jet de puissance à chaque prise ?