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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Races pour Dragonlance 43

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bon maintenant, je m'attaque aux 5 types de Draconiens moqueur

Ce message a reçu 1 réponse de
  • temvaryen
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Je sappelle Groot

Interessant ton travail sur Dragonlance.

Je pense qu'en effet Co peux bien s'adapter a cette campagne "mythique" entre la campagne 3eme edition en VO et la meme campagne en francais 1e edition add il y a matiere a rendre tout ca compatible.

Bon courage en tous cas

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Merci content

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Si jamais tu as besoin de références dans des ouvrages DL, qu'il s'agisse des vieux modules AD&D, de la version Silver Anniversary, de la version SAGA ou de la version D&D3, n'hésite pas à me contacter !

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J'ai les originaux en dur moqueur me manque juste une dizaine de bouquin en D&D3.5 mais c'est hors de mon budget actuellement clin d'oeil 

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Je ne connais pratiquement pas DragonLance, mais ça à l'air sympa ton travail.

Par contre en tant que non-connaisseur de DragonLance, je pense que tu devrais ajouter la description du Hoopak et comment il fonctionne (les dégâts de l'arme par exemple).

 

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en effet, faudrait que j'en fasse une description clin d'oeil je ferais cela dans la journée, si j'ai le temps cool

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Voici l'Elfe Qualinesti comme je le vois mort de rire

 

Elfes Qualinesti
+2 Cha -2 Con 
Sous les feux du Soleil : les elfes Qualinesti voit aussi bien dans la pénombre que dans sous le soleil, où seuls les petits détails lui échappent.

Préjugé typique : Les Elfes Qualenesti sont des combattant et magiciens émérite. Malgré le fait qu'ils soient les plus sociable des elfes, ceux-ci sont hautain par rapport aux autres races.

Voie de prestige Raciale

1. Grâce elfique : l’elfe gagne un bonus de +5 en Initiative et à tous les tests de DEX.

2. Talent pour la magie : le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de magicien ou d’ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un sort supplémentaire de rang 2.

3. Escrimeur émérite : lorsqu’il utilise une épée longue, l’elfe Qualinesti obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser les épées longues quel que soit son profil.

4. Lame sanglante (L) : l’elfe fait une attaque de contact qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, la lame produit un effet de saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de DEX] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.

5. Supériorité elfique : l’elfe augmente ses valeurs de INT et DEX de +2.

 

et Voici le Kender avec l'ajout du Hoopack : 

 

Kender
+2 DEX +2 CHA -2 FOR -2 SAG
Sans peur : immunité à la peur, même magique. En revanche, un Kender peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM. Ils maitrisent tous l'arme des Kenders, le Hoopack.

Préjugé typique : ce sont des cleptomanes, que leur incapacité à ressentir la moindre peur amènent souvent à prendre des risques inconsidérés qui vont les mettre en danger. Voyager avec un Kender, c'est tenter le diable. Sans oublier une curiosité légendaire et leur manque de notion de propriété d'autrui...

Voie de prestige Raciale :

1. Curiosité malsaine : Les Kenders font preuve d'une curiosité instinctive dès qu'il s'agit de trouver ce qu'il se cachent derrière une porte ou dans les poches de quelqu'un. Ils bénificient d'un bonus de +2 par rang dans la voie en DEX pour crocheter une serrure et en pickpocket...

2. Injures : Les Kenders comprennent parfaitement les motivations et les humeurs des autres races. Ils peuvent donc profiter de cette intuition pour vomir un flot de sarcasmes, d'insultes et de commentaires crus en direction d'une victime afin de lui faire perdre son sang-froid. Ils bénéficient d'un bonus de +1 par rang dans la voie en bluff visant à railler quelqu'un.

3. Perception : le Kender obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM au Hoopack et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.

4. Résistance légendaire : le Kender obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie.

5. Vif et alerte : le Kender augmente ses valeurs de DEX et de CON de +2.

Arme le Hoopack : mixe entre le gourdin et le lance-pierre, le Hoopack des Kenders est une arme puissante qui peut-être utiliser autant à distance qu'au contact. DM 1D6+Mod. Force.

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Les DM du Hoopack sont les mêmes à distance et au contact ?

La capacité de rang 3 s'applique aussi bien pour les attaques à distance et au contact ?

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oui, aux deux questions ^^

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voici une aide de jeu avec une table aléatoire de truc à trouver au fond d'un sac :

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Merci mort de rire

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Voici l'Elfe Qualinesti comme je le vois mort de rire

(...)
Voie de prestige Raciale

1. Grâce elfique : l’elfe gagne un bonus de +5 en Initiative et à tous les tests de DEX.

Je suis plus fan des bonus qui montent avec les rangs. Par exemple dans ce cas, +1 par rang ? Parce que là, ça fait quand même un gros bonus dès le premier niveau.

 

2. Talent pour la magie : le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de magicien ou d’ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un sort supplémentaire de rang 2.

Peut-être limiter quand même ça au port d'une chemise ou d'une cotte de mailles ? (La traditionnelle "cotte de maille elfique" ;)

 

3. Escrimeur émérite : lorsqu’il utilise une épée longue, l’elfe Qualinesti obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser les épées longues quel que soit son profil.

De la même manière que le hoopak pour les kenders, je pense que la maîtrise de telle ou telle arme ne devrait pas survenir après plusieurs rangs dans une voie. Une capacité comme celle de l'Escrimeur émérite veut dire que le personnage est devenu un maître avec cette arme, ce qui implique une longue pratique. En mettant la maîtrise de l'arme au même niveau, tu risques d'avoir un personnage incapable de maîtriser l'épée longue pendant un temps, et qui tout à coup devient un escrimeur émérite, ramasse la première épée longue qui passe, et devient un swordmaster :)

 

4. Lame sanglante (L) : l’elfe fait une attaque de contact qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, la lame produit un effet de saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de DEX] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.

J'ai un petit problème avec cette capacité. Je la verrais bien pour les Kagonesti (qui sont plus "sauvages"), mais sinon "Lame sanglante" pour les elfes, ça fait un peu bizarre. Je ne vois pas par quoi la remplacer cela dit.

 

Une note en passant pour quand tu feras les Silvanesti : prévois un rang de "Monteur de griffons" ;)

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Pour le rang 1, j'ai repris le rang 1 des autres elfes dans le livre de base ;)

Pour le rang 2, j'ai repris le rang 2 des Elfes Hauts ;)

Pour les rang 3 et 4, j'ai modifié les rang 3 et 4 des Elfes Sylvains ;)

Pour les autres elfes, je n'ais encore tous lu sur eux dans l'univers de DragonLance ;)

Je mettrais donc, en plus, la maitrise normale de l'Epée longue dans les caractéristiques des Elfes Qualinesti

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Dans ce cas, garde le rang 1 tel qu'il est. C'est une différence entre Kegron et moi, je pense dans le design. Je m'en suis rendu compte en faisant CG : il a tendance à préférer les bonus fixes (plus simples à gérer) et j'ai tendance à préférer les trucs plus progressifs content

 

Pour le rang 2, je maintiens ma proposition de changement. Ça pourrait traduire la rareté de l'acier dans l'univers de Dragonlance (si tu veux jouer dans la période post-cataclysme)

Les Elfes Sylvains correspondent plus aux Kagonesti, donc effectivement, Lame Sanglante, ça pourrait plus coller avec eux. Et en fait, en lisant la voie raciale, tu peux plutôt garder la "Flèche Sanglante" telle quelle. Le "Force d'Âme" du Haut Elfe collerait plus avec les Qualinesti.

Hope it helps,

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Voici le Gnome de Krynn
+2 Int, -2 For
Don étrange : le gnome possède un talent inné pour les sciences, qu’elles soient occultes ou plus ordinaires. Le joueur choisit une des deux options suivantes : soit son personnage gagne un bonus de +5 sur tous les tests d’INT, soit il choisit une capacité de rang 1 d’ensorceleur. Il peut utiliser ce sort sans pénalité avec une armure allant jusqu’à la chemise de maille.

Préjugés : Les gnomes sont sympathiques mais à moitié fous, méfiez-vous comme de la peste de leurs inventions ou de leurs projets farfelus.

Voie de prestige Raciale

1. Petit pote : le gnome est un compagnon sympathique et difficile à prendre pour quelqu’un de dangereux ou de malintentionné. Il gagne un bonus de +5 à tous les tests de CHA.

2. Don pour la technologie : un gnome qui ne sais pas utiliser les rouages de la technologie n'est pas un gnome. Il obtient un bonus de 2 par rang dans la voie aux jets pour concevoir une machine (machine à vapeur, baliste, arbalète et autres objets fait de rouages.).

3. Insignifiant : le gnome sait comment échapper aux attaques des grandes créatures comme les géants. Contre les grandes créatures, il gagne un bonus de +2 en DEF et contre les très grandes et plus, il obtient un bonus de +4.

4. Merveille technologique : le gnome sait utiliser les arbalètes quel que soit son profil. Il ajoute son Mod. de DEX aux DM qu’il inflige avec ces armes. 

5. Bonne nature : le gnome augmente ses valeurs de CON et de INT de +2. 

 

Sinon pour le rang 2 pour l'Elfe Qualinesti oui, limiter à la cotte de maille "Elfique" serait plus juste ;) j'ai aussi modifier les autres races d'elfes, je les ais mis sur le Casus No ;)

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Je viens de faire le Draconien de type Baaz, je ne suis pas vraiment sûr du NC :

 

Baaz

[archétype standard, puissante]

NC 2

Créature Humanoïde de taille moyenne

PV : 18

Initiative : 10

DEF : 17

Attaques :

Griffes et Morsures (2 attaques) +4 DM 1d6+3

Epée longue et morsure +4 DM 1D8+4

RM : 8

For +3*, Dex +0, Con +4, Int -1, Sag -1, Cha +0

Immunités : un Draconien qu’elle que soit son type est immunisé au sommeil et à la paralysie.

Ailes : les ailes des Baaz ne leur servent pas à voler, mais ils peuvent planer.

Spasme d’agonie : si on le tue, un Baaz est instantanément pétrifié. Si son adversaire lui inflige le coup de grâce à l’aide d’une arme manufacturée tranchante ou perforante, il lui faut réussir un jet de DEX (DD 10). En cas d’échec, l’arme est prise dans la statue de pierre et ne peux être dégagée. Le monstre tombe en poussière en 1d4 round après sa mort. Les objets du Baaz (ainsi que ceux qui sont piégés dans son corps de pierre) ne sont pas affectés par la pétrification et la disparition.

Voie du Cogneur rang 1

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Changement dans les stats des Draconiens Baaz et voici ma version des autres Draconiens :
 
Baaz
[archétype Puissant]
NC 3
Créature Humanoïde de taille moyenne
PV : 15
Initiative : 11
DEF : 17
Attaques : 
Griffes et Morsures (2 attaques) +6 DM 1d6+5
Epée longue et morsure +4 DM 1D8+6
For +3*, Dex +0, Con +3*, Int -1, Sag -1, Cha +0
Immunités : un Draconien qu’elle que soit son type est immunisé au sommeil et à la paralysie.
Ailes : les ailes des Baaz ne leur servent pas à voler, mais ils peuvent planer.
Spasme d’agonie : si on le tue, un Baaz est instantanément pétrifié. Si son adversaire lui inflige le coup de grâce à l’aide d’une arme manufacturée tranchante ou perforante, il lui faut réussir un jet de DEX (DD 10). En cas d’échec, l’arme est prise dans la statue de pierre et ne peux être dégagée. Le monstre tombe en poussière en 1d4 round après sa mort. Les objets du Baaz (ainsi que ceux qui sont piégés dans son corps de pierre) ne sont pas affectés par la pétrification et la disparition.
Voie du Cogneur : Les créatures dotées de cette capacité obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *).
1. Charge (L) : la créature parcourt une distance maximum de 30 mètres et réalise une attaque, lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou égale à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou être Renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) sa victime et les DM sont doublés.
Voie des créatures magiques :
1. Réduction des DM : la créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Seules les armes magiques ou bien des sorts passe la RD.
 
Bozak
[archétype standard, Boss de rang 1]
NC 5
Créature Humanoïde de taille moyenne
PV : 29
Initiative : 13
DEF : 17
Attaques : 
Griffes et Morsures (2 attaques) +4 DM 1d6+3
Epée longue et morsure +4 DM 1D8+4
For +1, Dex +1*, Con +1*, Int +1, Sag +0*, Cha +1
Immunités : un Draconien qu’elle que soit son type est immunisé au sommeil et à la paralysie.
Ailes : les ailes des Bozak ne leur servent pas à voler, mais ils peuvent planer.
Spasme d’agonie : si le Bozak est tué, sa chair couverte d’écailles se ratatine, ne laissant derrière lui qu’un squelette et un nuage de poussière. Les os explosent sur-le-champ, infligeant 1d6 points de dégât aux créatures situées dans un rayon de 3 mètres (jet de Dextérité, DD11, demi-dégâts).
Voie de la magie destructrice :
1. Projectile magique (L)* : le magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6.
2. Rayon affaiblissant (L)* : le magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque magique réussit, le rayon affecte la cible qui subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de dégâts, pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours.
3. Flèche enflammée (L)* : le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les flammes s’éteignent et le sort prend fin.
4. Boule de feu (L)* : le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris le magicien et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du magicien pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d’attaque est un échec, la cible subit automatiquement la moitié des DM (pas besoin de faire le test de DEX).
5. Rituel de puissance : sur une attaque magique, le magicien peut utiliser un d12 en attaque au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité s’utilise uniquement avec les sorts nécessitant un test d’attaque et infligeant des DM. Si les DM sont répartis sur plusieurs tours, seuls les DM initiaux sont modifiés.
Voie des créatures magiques :
1. Réduction des DM : la créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Seules les armes magiques ou bien des sorts passe la RD.
Voie du prédateur : Les créatures dotées de cette voie obtiennent la DEX et la SAG en Carac. Supérieure (indiqué par un *).
1. Embuscade : au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
Voie du Cogneur : Les créatures dotées de cette capacité obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *).
1. Charge (L) : la créature parcourt une distance maximum de 30 mètres et réalise une attaque, lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou égale à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou être Renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) sa victime et les DM sont doublés.
 
Kapak
[archétype standard, Boss de rang 1]
NC 4
Créature Humanoïde de taille moyenne
PV : 29
Initiative : 13
DEF : 15
Attaques : 
Epée courte et morsure +2 DM 1D6+4 + venin (Con DD 10, paralysie 2d4 rounds)
For +1, Dex +1, Con +1, Int -1, Sag -1, Cha +0
Immunités : un Draconien qu’elle que soit son type est immunisé au sommeil et à la paralysie.
Ailes : les ailes des Kapak ne leur servent pas à voler, mais ils peuvent planer.
Spasme d’agonie : si on le tue, le Kapak se dissout en une flaque d’acide de 3 mètres de rayon. Les créatures situées dans la zone subissent 1d6 points de dégâts d’acide par round d’exposition. L’acide s’évapore néanmoins sur 1d6 rounds. Les objets, les armes et l’armure subissent également les dégâts dus à l’acide.
Voie des créatures magiques :
1. Réduction des DM : la créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Seules les armes magiques ou bien des sorts passe la RD.
Voie du tueur
1. Attaque mortelle (L) : une attaque similaire à l’attaque sournoise du voleur qui doit être exécutée de dos ou par surprise. La créature obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute [2d6 par rang] aux DM. La créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.
Voie du prédateur : Les créatures dotées de cette voie obtiennent la DEX et la SAG en Carac. Supérieure (indiqué par un *).
1. Embuscade : au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
 
Sivak
[archétype standard, Boss de rang 1]
NC 6
Créature Humanoïde de taille grande
PV : 50
Initiative : 12
DEF : 22
Attaques : 
Griffes et Morsures (2 attaques) +10 DM 2d6+10
Epée à deux mains et morsure +10 DM 2D6+10
For +6, Dex +1, Con +6, Int +0, Sag +0, Cha +0
Immunités : un Draconien qu’elle que soit son type est immunisé au sommeil et à la paralysie.
Ailes : les ailes des Sivak ne leur servent pas à voler, mais ils peuvent planer.
Spasme d’agonie : si on le tue, le Sivak se transforme, adoptant la forme de l’humanoïde qui la terrassé. Cet état persiste pendant 3 jours après quoi le cadavre se décompose en suie noire. Si l’assassin su Sivak est plus grand que lui ou n’est pas humanoïde, le monstre s’embrase, infligeant 2d4 DM de feu aux créatures situées dans un rayon de 3 mètres (Dextérité, DD14, annule).
Voie des créatures magiques :
1. Réduction des DM : la créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Seules les armes magiques ou bien des sorts passe la RD.
Voie du Cogneur : Les créatures dotées de cette capacité obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *).
1. Charge (L) : la créature parcourt une distance maximum de 30 mètres et réalise une attaque, lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou égale à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou être Renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) sa victime et les DM sont doublés.
2. Enrager : lorsqu’elle reçoit un coup critique ou si ses PV passent sous la moitié, la créature devient enragée. Elle ignore les pénalités de douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’attaque au contact et ses DM de +1d6. Elle peut encore agir un tour complet après avoir atteint 0 PV.
 
Aurak
[archétype standard, Boss de rang 2]
NC 8
Créature Humanoïde de taille moyenne
PV : 49
Initiative : 13
DEF : 17
Attaques : 
Griffes et Morsures (2 attaques) +8 DM 1d6+3
For +1, Dex +1, Con +1, Int +2, Sag +0, Cha +2*
Immunités : un Draconien qu’elle que soit son type est immunisé au sommeil et à la paralysie.
Souffle : trois fois par jour, un Aurak peut cracher un nuage nocif qui prend la forme d’un cône de 3 mètres de long. Les victimes subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 point de force et sont aveuglés pendant 1d4 rounds (jet de Constitution, DD 13, annule)
Spasme d’agonie : si on le tue, l’Aurak explose en un souffle d’énergie magique, infligeant 3d6 DM dans un rayon de  3 mètres (jet de Dextérité, DD13, demi-dégâts).
Voie de la magie destructrice :
1. Projectile magique (L)* : le magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6.
2. Rayon affaiblissant (L)* : le magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque magique réussit, le rayon affecte la cible qui subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de dégâts, pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours.
3. Flèche enflammée (L)* : le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les flammes s’éteignent et le sort prend fin.
4. Boule de feu (L)* : le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris le magicien et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du magicien pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d’attaque est un échec, la cible subit automatiquement la moitié des DM (pas besoin de faire le test de DEX).
5. Rituel de puissance : sur une attaque magique, le magicien peut utiliser un d12 en attaque au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité s’utilise uniquement avec les sorts nécessitant un test d’attaque et infligeant des DM. Si les DM sont répartis sur plusieurs tours, seuls les DM initiaux sont modifiés.
Voie de la magie universelle : Pour chaque Rang dans cette Voie, le magicien obtient un bonus de +2 aux tests d’INT basés sur la connaissance et l’érudition.
1. Lumière (L)* : le magicien désigne un objet, lequel produit dès lors de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le magicien le décide. Ce sort permet d’annuler un sort de Ténèbres lancé par un nécromancien de niveau inférieur.
2. Détection de la magie (L)* : le magicien se concentre et détecte la présence de toute inscription et de tout objet magique situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les propriétés d’un objet magique au prix de 2 heures d’étude et de 100 pa de poudre d’argent.
3. Invisibilité (L)* : le magicien se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si le magicien attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible.
4. Vol (L)* : le magicien peut voler pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol.
5. Intelligence héroïque : le magicien augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie des créatures magiques :
1. Réduction des DM : la créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Seules les armes magiques ou bien des sorts passe la RD.
Voie du chef d’armée : Cette voie est adaptée aux créatures assez intelligentes pour s’organiser militairement, généralement des humanoïdes (humains, gnolls, orques, hobgobelins, goblours, etc.). Les créatures dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure (indiqué par un *).
1. Sergent : une fois par tour, le sergent peut donner une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses ordres à portée de vue (attaque ou mouvement). Une fois par combat, une attaque qui aurait dû amener le sergent à 0 PV est ignorée.
Voie de la magie de combat : Les Draconiens dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure.
1. Attaque magique (L) : la créature possède un pouvoir magique qui inflige [1d6 x NC] DM sur un test d’attaque magique réussi (portée 30 m) sur une cible unique. Si vous souhaitez lancer moins de dés, convertissez la moitié des d6 obtenus en autant de bonus de +3 aux DM (8d6 vaut 4d6 + 12). Alternativement, le pouvoir inflige les même DM dans une zone de 10 mètres de diamètre, un test de DEX difficulté 10 réussi permet alors aux cibles de diviser les DM par 2.
2. Armure magique (L) : la créature possède un pourvoir magique (peau de pierre, intangible, forme ténébreuse, etc.) qui lui permet de diviser tous les DM physiques subits par 2 pour le reste du combat. Ce pouvoir n’affecte pas les DM des attaques magiques élémentaires (feu, froid, acide, électricité).
3. Déplacement magique (L) : la créature possède une magie qui lui permet de se téléporter à une distance maximum de [20 x NC] mètre. Le lieu d’arrivée doit être en ligne de vue ou parfaitement connu (10 minutes pour étudier le lieu). 
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Changement dans les stats des Draconiens (ceci est ma version définitive des Draconiens) :

Baaz
[archétype standard, Boss berserk de rang 1]
NC 3
Créature Humanoïde de taille moyenne
PV : 19
Initiative : 10
DEF : 17
Attaques :
Griffes et Morsures (2 attaques) +6 DM 2d6+5
Epée longue et morsure +6 DM 1d8+6+1d6
For +3*, Dex +0, Con +3*, Int -1, Sag -1, Cha +0
Immunités : un Draconien qu’elle que soit son type est immunisé au sommeil et à la paralysie.
RM : 1d3 (voir la règle page 85 sur la RM des nains)

Ailes : les ailes des Baaz ne leur servent pas à voler, mais ils peuvent planer.
Spasme d’agonie : si on le tue, un Baaz est instantanément pétrifié. Si son adversaire lui inflige le coup de grâce à l’aide d’une arme manufacturée tranchante ou perforante, il lui faut réussir un jet de DEX (DD 10). En cas d’échec, l’arme est prise dans la statue de pierre et ne peux être dégagée. Le monstre tombe en poussière en 1d4 round après sa mort. Les objets du Baaz (ainsi que ceux qui sont piégés dans son corps de pierre) ne sont pas affectés par la pétrification et la disparition.
Voie du Cogneur : Les créatures dotées de cette capacité obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Charge (L) : la créature parcourt une distance maximum de 30 mètres et réalise une attaque, lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou égale à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou être Renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) sa victime et les DM sont doublés.

Bozak

[archétype standard, Boss puissant de rang 1]
NC 5
Créature Humanoïde de taille moyenne
PV : 29
Initiative : 13
DEF : 17
Attaques :
Griffes et Morsures (2 attaques) +4 DM 1d6+3
Epée longue et morsure +4 DM 1d8+4
For +1, Dex +1*, Con +1*, Int +1, Sag +0*, Cha +1*
Immunités : un Draconien qu’elle que soit son type est immunisé au sommeil et à la paralysie.
RM : 1d4 (voir la règle page 85 sur la RM des nains)

Ailes : les ailes des Bozak ne leur servent pas à voler, mais ils peuvent planer.
Spasme d’agonie : si le Bozak est tué, sa chair couverte d’écailles se ratatine, ne laissant derrière lui qu’un squelette et un nuage de poussière. Les os explosent sur-le-champ, infligeant 1d6 points de dégât aux créatures situées dans un rayon de 3 mètres (jet de Dextérité, DD11, demi-dégâts).

Voie de la magie destructrice :

1. Projectile magique (L)* : le magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6.

2. Rayon affaiblissant (L)* : le magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque magique réussit, le rayon affecte la cible qui subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de dégâts, pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours.

3. Flèche enflammée (L)* : le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les flammes s’éteignent et le sort prend fin.

Voie de la magie de combat : Les créatures dotées de cette voie obtiennent au choix l’INT, la SAG ou le CHA en Carac. Supérieure.

1. Attaque magique (L) : la créature possède un pouvoir magique qui inflige [1d6 x NC] DM sur un test d’attaque magique réussi (portée 30 m) sur une cible unique. Si vous souhaitez lancer moins de dés, convertissez la moitié des d6 obtenus en autant de bonus de +3 aux DM (8d6 vaut 4d6 + 12). Alternativement, le pouvoir inflige les même DM dans une zone de 10 mètres de diamètre, un test de DEX difficulté 10 réussi permet alors aux cibles de diviser les DM par 2.

2. Armure magique (L) : la créature possède un pourvoir magique (peau de pierre, intangible, forme ténébreuse, etc.) qui lui permet de diviser tous les DM physiques subits par 2 pour le reste du combat. Ce pouvoir n’affecte pas les DM des attaques magiques élémentaires (feu, froid, acide, électricité).

Voie du prédateur : Les créatures dotées de cette voie obtiennent la DEX et la SAG en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Embuscade : au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.

Voie du Cogneur : Les créatures dotées de cette capacité obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Charge (L) : la créature parcourt une distance maximum de 30 mètres et réalise une attaque, lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou égale à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou être Renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) sa victime et les DM sont doublés.

Kapak

[archétype standard, Boss puissant de rang 1]
NC 4
Créature Humanoïde de taille moyenne
PV : 29
Initiative : 13
DEF : 15
Attaques :
Epée courte et morsure +4 DM 1d6+4 + venin (Con DD 10, paralysie 2d4 rounds)
For +2, Dex +1, Con +1, Int -1, Sag -1, Cha +0
Immunités : un Draconien qu’elle que soit son type est immunisé au sommeil et à la paralysie.
RM : 1d6 (voir la règle page 85 sur la RM des nains)

Ailes : les ailes des Kapak ne leur servent pas à voler, mais ils peuvent planer.
Spasme d’agonie : si on le tue, le Kapak se dissout en une flaque d’acide de 3 mètres de rayon. Les créatures situées dans la zone subissent 1d6 points de dégâts d’acide par round d’exposition. L’acide s’évapore néanmoins sur 1d6 rounds. Les objets, les armes et l’armure subissent également les dégâts dus à l’acide.

Voie du tueur

1. Attaque mortelle (L) : une attaque similaire à l’attaque sournoise du voleur qui doit être exécutée de dos ou par surprise. La créature obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute [2d6 par rang] aux DM. La créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.

Voie du prédateur : Les créatures dotées de cette voie obtiennent la DEX et la SAG en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Embuscade : au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.

Sivak

[archétype standard, Boss puissant de rang 1]
NC 6
Créature Humanoïde de taille grande
PV : 50
Initiative : 12
DEF : 22
Attaques :
Griffes et Morsures (2 attaques) +10 DM 2d6+10
Epée à deux mains et morsure +10 DM 2d6+10
For +6*, Dex +1, Con +6, Int +0, Sag +0, Cha +0
Immunités : un Draconien qu’elle que soit son type est immunisé au sommeil et à la paralysie.
RM : 1d8 (voir la règle page 85 sur la RM des nains)

Ailes : les ailes des Sivak ne leur servent pas à voler, mais ils peuvent planer.
Spasme d’agonie : si on le tue, le Sivak se transforme, adoptant la forme de l’humanoïde qui la terrassé. Cet état persiste pendant 3 jours après quoi le cadavre se décompose en suie noire. Si l’assassin su Sivak est plus grand que lui ou n’est pas humanoïde, le monstre s’embrase, infligeant 2d4 DM de feu aux créatures situées dans un rayon de 3 mètres (Dextérité, DD14, annule).

Voie du Cogneur : Les créatures dotées de cette capacité obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Charge (L) : la créature parcourt une distance maximum de 30 mètres et réalise une attaque, lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou égale à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou être Renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) sa victime et les DM sont doublés.

2. Enrager : lorsqu’elle reçoit un coup critique ou si ses PV passent sous la moitié, la créature devient enragée. Elle ignore les pénalités de douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’attaque au contact et ses DM de +1d6. Elle peut encore agir un tour complet après avoir atteint 0 PV.

3. Percuter (L) : sur une charge réussie, si la victime est d’une taille inférieure à la créature, elle est de plus projetée à [1d6+1] mètres de là (plus ou moins selon la taille des protagonistes). Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou être Etourdie. A chaque tour, elle peut tenter un nouveau test de CON pour retrouver ses esprits.

Voie du colosse : Cette voie est à réserver aux créatures de grande taille, les capacités présentées n’affectent que les cibles de taille inférieure à la créature. Les créatures dotées de cette voie obtiennent la FOR en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Fauchage : sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou être Renversée. La créature retranche 3 à tous les DM subis (RD 3).

Aurak

[archétype standard, Boss de rang 2]
NC 8
Créature Humanoïde de taille moyenne
PV : 49
Initiative : 13
DEF : 17
Attaques :
Griffes et Morsures (2 attaques) +8 DM 1d6+5
For +5, Dex +1, Con +1, Int +4, Sag +0, Cha +2*
Immunités : un Draconien qu’elle que soit son type est immunisé au sommeil et à la paralysie.
RM : 1d10 (voir la règle page 85 sur la RM des nains)

Souffle : trois fois par jour, un Aurak peut cracher un nuage nocif qui prend la forme d’un cône de 3 mètres de long. Les victimes subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 point de force et sont aveuglés pendant 1d4 rounds (jet de Constitution, DD 13, annule)
Spasme d’agonie : si on le tue, l’Aurak explose en un souffle d’énergie magique, infligeant 3d6 DM dans un rayon de 3 mètres (jet de Dextérité, DD13, demi-dégâts).

Voie de la magie destructrice :

1. Projectile magique (L)* : le magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6.

2. Rayon affaiblissant (L)* : le magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque magique réussit, le rayon affecte la cible qui subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de dégâts, pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours.

3. Flèche enflammée (L)* : le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les flammes s’éteignent et le sort prend fin.

4. Eclair (L)* : le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris le magicien et ses compagnons) se trouvant dans un sur la ligne de 30 mètres entre la cible et le magicien. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du magicien pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d’attaque est un échec, la cible subit automatiquement la moitié des DM (pas besoin de faire le test de DEX).

5. Rituel de puissance : sur une attaque magique, le magicien peut utiliser un d12 en attaque au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité s’utilise uniquement avec les sorts nécessitant un test d’attaque et infligeant des DM. Si les DM sont répartis sur plusieurs tours, seuls les DM initiaux sont modifiés.

Voie de la magie universelle : Pour chaque Rang dans cette Voie, le magicien obtient un bonus de +2 aux tests d’INT basés sur la connaissance et l’érudition.

1. Lumière (L)* : le magicien désigne un objet, lequel produit dès lors de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le magicien le décide. Ce sort permet d’annuler un sort de Ténèbres lancé par un nécromancien de niveau inférieur.

2. Détection de la magie (L)* : le magicien se concentre et détecte la présence de toute inscription et de tout objet magique situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les propriétés d’un objet magique au prix de 2 heures d’étude et de 100 pa de poudre d’argent.

3. Invisibilité (L)* : le magicien se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si le magicien attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible.

4. Vol (L)* : le magicien peut voler pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol.

5. Intelligence héroïque : le magicien augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie du chef d’armée : Cette voie est adaptée aux créatures assez intelligentes pour s’organiser militairement, généralement des humanoïdes (humains, gnolls, orques, hobgobelins, goblours, etc.). Les créatures dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure (indiqué par un *).

1. Sergent : une fois par tour, le sergent peut donner une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses ordres à portée de vue (attaque ou mouvement). Une fois par combat, une attaque qui aurait dû amener le sergent à 0 PV est ignorée.

Voie de la magie de combat : Les Draconiens dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure.

1. Attaque magique (L) : la créature possède un pouvoir magique qui inflige [1d6 x NC] DM sur un test d’attaque magique réussi (portée 30 m) sur une cible unique. Si vous souhaitez lancer moins de dés, convertissez la moitié des d6 obtenus en autant de bonus de +3 aux DM (8d6 vaut 4d6 + 12). Alternativement, le pouvoir inflige les même DM dans une zone de 10 mètres de diamètre, un test de DEX difficulté 10 réussi permet alors aux cibles de diviser les DM par 2.

2. Armure magique (L) : la créature possède un pourvoir magique (peau de pierre, intangible, forme ténébreuse, etc.) qui lui permet de diviser tous les DM physiques subits par 2 pour le reste du combat. Ce pouvoir n’affecte pas les DM des attaques magiques élémentaires (feu, froid, acide, électricité).

3. Déplacement magique (L) : la créature possède une magie qui lui permet de se téléporter à une distance maximum de [20 x NC] mètre. Le lieu d’arrivée doit être en ligne de vue ou parfaitement connu (10 minutes pour étudier le lieu).

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Bonjour ashram,

Juste pour savoir où tu en es sur tes conversions, as tu également converti les autres créatures des modules ?