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[Profil] Le Sorceleur 20

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Ce matin, dans la voiture, j'ai eu une question con qui a germé dans mon esprit.
(oui, ça arrive. Que celui qui n'a jamais eu de question con me jette la première pierre virtuelle!)
Si on voulait créer un profil de Sorceleur (The Witcher) dans CO, comment devrions-nous le construire?
Je me disais qu'un profil hybride Guerrier (Combat, Maîtres d'Arme, Résistance) et Forgesort (Elixirs, Runes) ferait bien l'affaire mais je ne suis pas parfaitement satisfait du résultat.
Auriez-vous une meilleure suggestion? Smiley
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il faudrait pouvoir intégré les pièges si tu pense que c'est important mais ça m'a l'air plutôt correcte.
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En fait c'est surtout que le Sorceleur a un côté mutant que je ne trouve pas parfaitement retranscrit par la voie des Elixirs...
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Hum...la solution serait peut être de faire une "race" sorceleur et lui attribué sa résistance aux maladies ainsi que ces pupilles via la capacité raciales.
Comme ça tu peux lui mettre le -2 en CHA (il est haï) et lui mettre +2 en CON (sa résistance de mutant) tranquillement Smiley
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sinon un sorceleur, c'est un humain modifié donc à voir si pour lui tu autorise la voie raciale donnée gratuitement, avec le rang 1 incluant la mutation (mais il faudrait donner les voies raciales aux autres aussi....)
Mais je pense quand même que le mieux c'est encore une "race" humain mutant + le profil Sorceleur.
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Peut-être la voie des mutations pour remplacer la voie de la résistance pour reprendre ton idée première @Leo

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  • LeoDanto
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Gah_Laen

Tu vas rire mais c'est exactement à ça que j'ai pensé quand j'ai lu la voie des Mutations :p

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Je m'en doutais un peu

Tu es reactif et tu as une bonne vision de COF.

C'est parti pour le profil hybride triple 😁.

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Bonjour,

je déterre en beauté ce sujet. J'écoutais le Créa'n Play dans lequel la troupe préparait leurs personnages de la saison 8. Julien Dutel évoquait la classe de rôdeur avec une variation qui le rapprochait du sorceleur.

Un des mes joueurs adorerait jouer un tel personnage donc une recherche plus loin, me voici ici. J'ai dû mal à imaginer le rôdeur remplir ce rôle avec sa dextérité à l'arc même si son côté solitaire dans la nature colle bien.

parmi tous les profils existants, en voyez-vous qui s'en rapproche ? À moins d'un triple hybride rôdeur-guerrier-forgesort ?

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Si ton joueur veut du 100 % sorceleur, le JdR The Witcher existe. Si un 90 % suffit, le profil hybride guerrier / forgesort évoqué plus haut par LeoDanto devrait convenir.

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Je verrais plutôt du rôdeur/forgesort : Escarmouche, Survie, Traqueur, Elixirs, Runes (en changeant le descriptif pour les runes). Eventuellement remplacer les runes par une voie de guerrier ou autre combattant, ou même la voie du contrôle corporel, qui me semble pas mal, mais en changeant le CHA en SAG ou FOR ou CON. Je changerais peut-être un peu escarmouche en mettant monstres plutôt qu'animaux pour le rang 1, et remplacer l'attaque éclair par quelque chose plus basé sur la force, et le rang 5 en une autre capacité de guerrier.

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  • JeanKevin Woody
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On veut rester dans CO pour plusieurs raisons. L'idée de Hitman me convient avec une race alternative pour fixer les pouvoirs acquis par la mutation. Je n'ai pas lu tous les livres de Sapkowski et je suis moins à l'aise sur la voie des mutations proposée par LeoDanto. Pourtant l'idée est intéressante pour simuler les potions concoctées par Geralt. L'appendice de la mutation offensive, par exemple, je ne vois pas trop quoi en faire.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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JeanKevin Woody

Je trouve que la voie du contrôle corporel serait plus adaptée que les mutations.

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Ulti

Je vais essayer de combiner un peu toutes ces réflexions et voir si je ne peux pas écrire/modifier quelques voies pour coller au personnage.

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Bonjour à tous, je me permets de relancer cette conversation.

Personnelement j'imagine assez bien un Sorceleur en tant que profil à part entière. En effet, ce limiter à des profils double ou triple ne permet pas de crée un profil assez satisfaisant.

Ainsi, je prendrai pour la voie raciale, la voie des mutants de CO Contemporain, page 171 du tome 11 des Casus Belli.

Je remplacerais seulement l'a capacité combattant du rang 1 par la capacité de rang 1 perception extra-sensorielle. Je ferais juste en sorte d'arranger ces capacités pour la vision dans le noir fasse partie d'office de ces capacités, le reste étant à débloquer en tant que voie de prestige raciale.

Cela donnerait donc pour sa voie raciale:

niveau 1: Perception extra-sensorielle

niveau 2 : Volonté de fer

niveau 3 : Combattant chevronné ( on enlève simplement le passage qui se réfère aux dégâts à main nu).

niveau 4: don surhumain

niveau 5: attaque finale (L)

Pour ses caractéristiques, je prendrais les mêmes que celles prise pour l'âme-forgée c'est-à-dire +2 constitution, - 2 charisme ( voir page 9 du supplément Compagnon).

Pour le profil en lui même, tout le monde s'accorde à dire que la voie des élixirs est primordiale et je suis de cette avis. À cela j'ajoute la voie du traqueur du rôdeur en remplaçant le bonus de discrétion de pas de loup pour la forêt à tous les milieux naturels.

De plus, je pense qu'il lui faut crée une voie spécifique qui serait la voie des signes. Cette voie n'existe évidemment pas et je le suis inspiré des sorts du grimoire Ainsi que de des sorts du jeu vidéo The Witcher pour créer la voie la plus logique possible. Pour cela je le suis aide de ce site : https://www.monster-soluce.com/jeux/the-witcher-3-wild-hunt/wiki-solution/les-signes-des-sorceleurs

Étonnamment, je trouve qu l'on arrive assez facilement à trouver des sorts correspondant aux descriptions issues de ce site.

De ce fait, pour la voie des signes, au niveau 1 : Injonction de l'ensorceleur ( p 42 de CO )

niveau 2 : Mur de vent du grimoire ( p 55 du Compagnon ). J'ajouterai une amélioration à cette capacité: au niveau 4 :le Sorceleur utilise une action limitée et choisit une cible situé à moins de 10 m. Il fait un test d'attaque magique et compare la def de tous les personnages ( coéquipiers compris ) se trouvant dans un rayon de 3 m autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse ( 4d4 + mod att mag) er est répoussé d'un nombre de m égal au dm reçu. Les victimes doivent réussir un test de FOR difficulté 15 ou être renversé.

Ce sort n'a pas vocation à être offensif tel la foudre de l'ensorceler ou la voile de feu du magicien, seulement de permettre de repousser des ordres d'ennemis, et de tendre des pièges en utilisant le terrain ( tel le ferait un véritable Sorceleur).

niveau 3: flèche enflammée du magicien ( voir p 48 CO )

niveau 4: bouclier ( cette capacité est basé sur celle nommée Forgée dans la bataille de l'âme-forgée, p 9 du Compagnon) : le Sorceleur fait apparaître un bouclier magique sur lui ou sur un allié. Ce bouclier permet de totalement ignorer TOUS les dommages d'une attaque une fois par combat. Après cela, le bouclier ce brise.
Le Sorceleur ne peut invoquer qu'un bouclier par combat.

niveau 5: attaque étourdissante du psioniste mais avec le d20 et non le d12.

voir p 34 du Compagnon.

J'ai donc décidé de laisser tombé le côté ralentissement que les signes du jeux permettent habituellement dans The Witcher.

Pour les 2 derrières voies, j'hésite un petit peu, et je pense qu'elles dépendent beaucoup de comment les joueurs perçoivent les Sorceleurs.

Dans cette optique, j'ajouterai la voie du contrôle corporel du psyoniste ( p 34 du Compagnon) ainsi que la voie du maître d'arme du guerrier ( p 46-47 de CO )

Pour que ce profil soit véritablement complet, je rajoute son dé de vie ( 1d8 ), ses armes et armures : toutes les armes de cac à 1 main, maîtrise toute les arbalètes, ne manie pas le bouclier mais peut porter jusqu'à la chemise de maille ( pas de malus relatif à l'utilisation de ces sorts en armure). Équipement de départ : épée longue ( 1d8 ), dague ( 1d4 ), arbalète de poing ( 1d6 ) armure de cuir renforcé.

Bien sur, je ne prétends pas détenir la vérité universelle et je suis toute ouïe pour chaque proposition, je voulais seulement apporter ma pierre à l'édifice.

Sur ce bonne lecture.

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Belle base de travail. Ca donne envie de l'essayer.

Pourquoi ta modification de pas de loup (forêt remplacé par milieu naturel) ? Penses-tu qu'il est aussi à l'aise dans tous les autres milieux naturels ? L'image (mais je ne suis pas spécialiste du Sorceleur) que j'en ai c'est vraiment cette vie en pleine nature mais surtout les milieux boisés. Pas sûr que la montagne par exemple soit sa tasse de thé.

Je n'ai pas compris pour l'attaque étourdissante car elle renforce l'attaque mentale mais il n'a pas cette capacité dans ton profil. Remplacer en plus par le D20 risque de déséquilibrer cette capacité.

Ce ne sont que des questions car je n'ai pas assez d'expérience pour anticiper l'impact sur le jeu de ces changements.

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Avant toute chose, je tiens à signaler que tout comme vous, je ne suis pas un expert du Sorceleur, voilà pourquoi j'ai précisé que j'étais ouvert aux propositions.

Je le suis néanmoins renseigné et je suis arrivé à la conclusion que le Sorceleur est un traqueur de monstre ( jusqu'ici rien d'anormal ). Je le suis donc fait la réflexion qu'il traquait les monstres qu'importe leur milieu naturel, d'où le changement opéré pour la capacité pas de loup.

Pour ce qui est de l'attaque étourdissante, il est vrai qu'en le relisant je n'est pas été extrêmement clair. Je propose donc de changer de la version de l'attaque étourdissante du psiôiste pour celle ci: le Sorceleur un test d'attaque magique conte une cible. La difficulté est égale à La Défense de la cible + son NC ( pour montrer la difficulté de cette capacité sur des créatures de haut niveau) + le mod de charisme de celle-ci ( en effet, ce mod peut représenter dans une certaine mesure, la volonté, ce qui est nécessaire pour résister aux attaques mentales ).

J'ajoute également que la caractéristique d'attaque magique du Sorceleur est sa perception.
J'espère avoir pu éclairé vos questionnement sur les différents changements que j'ai apporté pour que ce profil soit conforme à mon idée ( de ce fait, je comprends tout à fait que certaines personnes ne soient pas d'accord avec ma vision ).

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Sorceleur 15 (+2) je suppose à chaque fois un niveau équivalent du sorceleur (donc +1 par niveau sur son attaque magique)

Loup 17 (14+2+1) soit touche sur 15+ 30%

goule 13 (15-4+2) soit touche sur 10+ 55%

chef bandit 19 (17+0+2) soit 16+ 25%

araignée géante 23 (18+2+3) soit 19+ 10%

Troll 19 (16+0+3) soit 15+ 30%

je simplifie la lecture :

Minotaure NC4 DD 22 soit 20%

Griffon NC4 DD 24 soit 10%

Worg NC5 D22 soit 25%

Quand on monte dans les niveaux, par exemple NC9, on se retrouve facilement avec une DD de 25+ voire bien plus (le boss final de Vengeance sera à +33 contre un PJ niveau 8 soit 20+ 5%). Autant dire très peu de chance de toucher. À moins d'une faille dans mon raisonnement, contre des créatures de NC égal aux PJ c'est peu efficace. Contre une troupe de menu fretin c'est autre chose. Est-ce ton objectif ?

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Non en effet. Cette capacité est censé être assez puissante ( infliger le statut étourdi ce n'est pas rien en effet). Je m'étais fais l'idée de rendre cette capacité assez puissante ( d'où la transformation du d12 en d20 ) mais il est vrai que je n'ai pas encore résolu le problème pour équilibré cette capacité. L'utilisé contre du menu fretin n'aura jamais as de sens ( elle ne touche qu'un individu une fois et le met dans une position désastreuse) puisque ceux-ci vont, par nature ne poser aucun problème aux héros. J'aimerais rester fidèle à l'idée que j'ai faite du Sorceleur dans mon premier message mais je retrouve en difficulté d'équilibre ces pouvoirs. L'idée est d'en faire un combattant polyvalent mais qui reste bien moins spécialisé qu'un guerrier ou un barbare au cac, qu'un rôdeur ou arquebusier pour le combat à distance ( bien qu'il est censé rester un excellent pisteur ) et un "faible" lanceur de sort, dans le sens où ceux-ci servent plus de soutien à l'équipe ( élixirs et signes sont majoritairement des sorts de buff et non des sorts de combat ) que de puissance brute. Finalement il possède à long terme une défense relativement moyenne, mais cela lui est en partie compensé par ces capacités de guérison offert par la voie du contrôle corporel.

Pour revenir à l'attaque mentale, je suis toute ouïe si vous avez des idées pour équilibrer celle-ci. Cependant cette capacité ne peut pas affecter les morts vivants ou les etres dénués de conscience ( la liche ou autre créature similaire faisant exception puisqu'elle à volontairement et consciemment choisi la non-vie pour continuer d'exister). Je continue de chercher de mon côté.

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Bonjour à toutes et tous,

J'ai réfléchi à un profil Sorceleur, que voici :

PV : 1d10 ?

Le Sorceleur sait manier toutes les armes. Il peut porter jusqu'à la cote de maille, mais pas le bouclier. Il commence la partie avec 1 épée longue en acier et 1 épée longue en argent.

Capacité raciale : vision dans le noir. Bonus initial de +2 en CON, malus -2 en CHA.

Voie 1 : voie du combat.

Voie 2 : voie du maître d'armes ==> il doit obligatoirement choisir l'épée longue comme arme de prélidéction.

Voie 3 : voie de la résistance

Voie 4 : voie des élixirs

Voie 5 : voie des signes : à chaque fois que vous lancez un signe, vous devez attendre 1d3 tours avant de pouvoir en lancer un autre.

  1. Signe d'Igni* : par une action de mouvement, vous projetez une flamme en cône de 5m devant vous. Toutes les cibles prises dans le cône subissent automatiquement [rang] DM de feu. Par ailleurs, vous pouvez également éteindre ou allumer des torches à portée à volonté.
  2. Signe de Quen* : par une action de mouvement, vous projetez une barrière magique qui vient envelopper votre corps. Vous obtenez une réduction des dégâts de [rang] DM pendant [Mod. SAG+1] tours.
  3. Signe d'Aard* : par une action de mouvement, vous projetez une décharge d'énergie cinétique qui fait chanceler vos ennemis. Toutes les cibles devant vous dans un cône de 5m doivent réussir un test de FOR difficulté [10+rang], ou être repoussée de 1d6m en cas d'échec. A partir du rang 5, la cible est repousée même en cas de réussite, et jetée à terre en cas d'échec. Par ailleurs, ce signe vous permez également de fracasser des objets (caisses, portes peu solides).
  4. Signe d'Yrden* : par une action de mouvement, une fois par combat, vous pouvez projeter un cercle magique de 10m de diamètre au sol, qui ralentit les ennemis à l'intérieur. Le cercle reste en place pendant [Mod. SAG] minutes. Tout ennemi dans le cercle subit un malus de -2 en attaque et en DEF. De plus, les créatures intangibles dans le cercle perdent leur RD liée à la voie des créatures magiques.
  5. Signe d'Axii* : par une action de mouvement, vous tentez d'influencer une créature intelligente à 20m ou moins. Elle doit réussir un test de SAG difficulté 15, ou être étourdie pendant [1+Mod. SAG] tours, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Hors combat, ce signe vous permet de rendre amical votre cible, vous bénéficiez alors d'un bonus de +5 au tests de CHA pour la convaincre.

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Voie de prestige raciale : Sorceleur

  1. Réflexes surhumains : le Sorceleur gagne un bonus de +5 en initiative et aux tests de DEX. De plus, il peut dégainer un de ses glaives par une action gratuite, et il peut échanger le glaive qu'il porte en main par son autre glaive par une action de mouvement.
  2. Tueur de monstres : contre les créatures, lorsqu'il manie son épée en argent, il gagne un bonus de +1 DM et +1 en DEF. Contre les adversaires humanoïdes, lorsqu'il manie son épée en acier, il gagne un bonus de +1 DM et +1 en DEF.
  3. Sens aiguisés : le Sorceleur gagne un bonus de +5 aux tests de SAG visant à suivre des traces. De plus, il bénéficie d'un test de +5 aux tests de CON pour résister aux poisons et aux maladies.
  4. Increvable : Une fois par tour, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type) opposé à celui de l’adversaire. En cas de réussite, le personnage esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM.
  5. Maîtrise totale : le Sorceleur augmente ses valeurs de CON +2 et SAG +2

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Vos avis sont les bienvenus !

Notamment, sur la puissance et l'ordre de la voie des Signes. J'ai pensé que l'action de mouvement pour lancer un signe était primordiale pour refléter son utilité en combat. Cela se compense éventuellement par la faible puissance des signes pour les premiers rangs, et par le besoin d'attendre un peu avant de pouvoir en lancer un autre.

Increvable pourrait être remplacé par l'équivalent du Rôdeur plutôt.

Le Signe de Quen* pourrait accorder un bonus de DEF plutôt qu'une RD, mais la RD me semble plus pertinente.