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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Stone Cold Dead - Votre campagne 311

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Perso, je pense la jouer mais l'adapter fortement (essentiellement la fin). L'idée serait :

Tout garder, car il y a du bon, sauf :

- Lier l'attaque du poulpe géant et l'enquête en mixant ce qui a déjà été proposé sur le forum. La victime serait un archéologue/antiquaire et son meurtre serait lié à une statuette qui serait en réalité un poulpe géant sous une forme déshydratée plaisantin. L'enquête finirait par mener les PJ au port afin d'arrêter les coupables sur un bateau, et la les choses ne se passent pas comme prévue, et la créature se réveille (la valise contenant la statuette avait un conditionnement spécial qu'auront remarqué les PJ mais que les voleurs un peu ignorant auront laissé de côté...oups, mauvaise idée), et grosse baston...Faire intervenir un gars de l'agence dans cette histoire (qui suivait les statuettes) peut servir par la suite, surtout s'il meure pendant le combat : éventuellement laisser un ou deux indices sur lui comme son flingue caractéristique, un télégramme, ou bien faire suivre les PJ par un homme que l'agent aura payé en ville qui s'ils le remarquent pourra leur apprendre qu'un autre homme est sur la trace des statuettes avant le final, etc).

- Déplacer la traque au Nord et changer la fin. Un manitou, avec qui Fedor aurait fait un pacte, le possède et décide de retourner sur ses terres après le carnage de Crimson Bay. Après tout, il y a la campagne The Flood traduite bientôt en français pour explorer Shan Fan et le Labyrinthe...en juin, peut être plaisantin

Un gars de l'agence, n'ayant pas eu de nouvelles de l'agent mort dans le combat avec le poulpe depuis quelques jours, débarque en ville et voit ce qui s'y passe. Après une discussion avec le maire en présence des PJ, sans forcément révéler qui il est (les PJ s'en douteront quand il dira etre venu en ville pour retrouver un de ses associés, ou en le voyant porter une arme similaire), L'agent proposera de monter une équipe pour partir sans plus tarder chasser Fedor. Les PJ seront évidemment payé par le maire et les survivants pour y participer, le motif étant pour eux la vengeance.

Le background du Nord Est n'est pas trop développé dans le livre de base (un supplément non traduit existe), mais on peut construire la suite sur un fond de lutte entre soldat unioniste et indiens, ou les PJ devront tirer leur épingle du jeu pour obtenir de l'aide en homme ou en information. Pourquoi même ne pas laisser le choix aux PJ de choisir un camp en aidant soit les indiens ou les unionistes voire même les deux pour les petits malins ?

On peut imaginer côté indiens que ceux-ci demandent aux PJ de se débarrasser d'un lupin ou d'un wendigo vivant au fond d'une mine par exemple content. En échange leur shaman pourra se montrer très utile lors du final en invoquant ses ancêtres dans la caverne hébergeant le manitou, celle-ci étant un ancien site sacré). Côté Unioniste, à voir, mais l'aide pourrait être en homme qui se battrait au côté des PJ durant le final. Peut etre proteger un camp de mineur pour eux, qui sont très occupés avec des indiens ? Ou bien les protéger eux des attaques des minions du manitou...

Enfin, faire le final dans une grotte sacrée et maudite depuis l'arrivée du manitou, remplie de pièges mortels et de quelques créatures assez vilaines vivant a l'intérieur, et Fedor se transformant en monstre, (un shoggoth peut-être ?).

Si on laisse le temps aux PJ d'apprécier la situation auprès des citoyens locaux, de faire une ou deux missions pour les indiens et/ou les tuniques bleues avant de retrouver la trace de Fedor disparu dans les montagnes, on peut aussi augmenter la durée de vie de la campagne...

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J'aime vraimebt beaucoup ta version.
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Au final, j'ai abandonné l'idée de jouer/traduire Stone and a Hard place, et je pense me mettre sur cette campagne en attendant The Flood si cela ne sort pas avant mars 2017 (moment ou j'aurais fini la campagne en cours avec mes joueurs). Par contre il me faudra sans doute une autre idée pour remplacer le poulpe car je leur ai sorti dans la campagne actuelle (attaque de la flotte de la Nouvelle Orleans le 3 juillet 1863). Peut être un navire fantôme et un affrontement avec des spectres qui débarquent sur le port, du coup ? Ou autre chose...mais l'idée d'une bestiole avant la suite de la campagne me paraissait sympa j'aimerais bien la garder...

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Update du récit ma campagne, avec mes modifs pour l'enquête :

http://www.lahiette.com/leratierbretonnien/index.php?n=Main.StcRecit

N'hésitez pas à commenter si des points ne sont pas clairs

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  • Coyote
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LeRatier

J'aime bien l'idée d'une faction chinoise extérieure à la ville...cela peut amener à des quiproquos intéressant si les PJ ne creusent pas trop ou ne se montrent pas très prudent joyeux Une version légèrement alternative pourrait être qu'il s'agit d'une faction opposée à celle de Leï Pan, souhaitant mettre à mal les intérêt conjoints de ce dernier et de Wallace.

J'ai une ou deux questions :

- Pourquoi monter sur le toit permet aux PJ de comprendre que le corps à été déplacé ? (J'imagine que c'est parce que plusieurs traces de pas se démarque et remonte jusqu'au lieu du crime ?)

- Au final, tes PJ n'ont pas remonté la piste de la victime et se sont dirigés directement vers celle des agresseurs ?

Sinon les illustrations des PNJ sont très réussie plaisantin

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  • LeRatier
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Coyote

Pour le toit : c'est une impro, les PJs n'ont pas vraiment de compétences de pistage et comme ils se démenaient pour trouver des indices, ils ont tenté le toit. j'ai trouvé astucieux et je les ai "récompensé" avec une info.

Pour la piste : oui, ils ont priviligié les agresseurs. Al Burden est arrivé par le train/diligence, comme dans le livre de base, difficile de lui donner une priorité sans quitter la ville.

Les illustrations sont de notre copine Eva, qui joue la femme géante. Elle fait fréquemment des comics-con et l'avoir à sa table offre l'avantage d'avoir de jolis croquis content

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  • jeanclume
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LeRatier

LeRatier,

ta modification de l'enquête sur le meurtre de Burden est brillante et je l'ai aussi adoptée dans ma campagne.

Par contre chez moi la victime a été balancée du toit (pas envie de se faire repérer en la trainant, ils l'ont transporté "à la ninja" et l'ont jetté depuis le toit en face du White Tiger).

Une autre de mes changements et la présence d'Arthur Rimbaud venu accompagner le champion de poker Français.

Pourquoi? parce que la poésie c'est cool.

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Amis Marshals,

la campagne progresse doucement et on arrive au moment où la cagnotte a été volée.

J'avais quelques questions sur comment vous avez géré les événements suivants:

  • L'enquête: ça choque personne de savoir qui avait la clef du coffre puisqu'il a pas été forcé? Mes PJ sont du genre pas fufutes mais ça ça devrait pas leur échapper
  • L'expédition punitive au village: comment avez vous fait pour que les pj ne se révoltent pas contre le shériff et ses adjoints? Pas de questions non plus quand Shane retrouve miraculeusement l'argent dans une maison? Le subterfuge n'est pas expliqué dans le scénario. Comment les villageois se défendent? on est dans l'Ouest je pense qu'il y'aura forcément une fusillade quand le shériff ordonne de tout cramer?
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  • Daedellos
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jeanclume

Hello Jeanclume,

  • Pour le coffre, je ne me souviens pas que ça ait posé problème avec mes joueurs. De mémoire, plusieurs adjoints sont tués lors du cambriolage et la pièce a été fouillée de fond en comble. On pourrait dire que la clé du coffre s'y trouvait, ou que l'un des adjoints l'avait sur lui. Mais, je suis d'accord avec toi que laisser la clé du coffre dans la même salle que le coffre est très foireux, mais ce n'est pas l'incohérence qui m'a le plus gêné dans cette campagne. D'un autre côté, si cela met la puce à l'oreille des joueurs et les éloigne de Drent, c'est tant mieux, il me semble.
  • L'expédition punitive a été le point culminant du scénario, à ma table. Dès la première séance, j'ai présenté Drent comme le mec qui assure, qui a l'expérience, qui est intransigeant averc la loi et qui est sympa. Bref, le shérif d'élite. Mes joueurs ne s'attendaient pas du tout à ce qu'il leur ordonne de brûler le village, sans échappatoire possible. Ca les a complètement paralysé. Ils ne voulaient pas participer au massacre mais sentaient bien qu'en se retournant contre Drent à ce moment-là, leurs chances de l'emporter seraient très faibles. Il y a bien eu une résistance des villageois et une petite fusillade, mais les anciens esclaves n'ont aucune chance. Le véritable enjeu de la rencontre, je pense, est de savoir comment les joueurs vont gérer le dilemme moral.

A ma table, la scène du village a marqué la rupture avec Drent, mais les événements s'enchainent rapidement après cela et mes joueurs se sont retrouvés à affronter tout ce qui s'abat sur la ville plutôt que de chercher le butin. La partie 'Crimson Bay' du scénario s'est tout de même terminée par une confrontation sanglante avec Drent. Mes joueurs ont alors préféré mettre les voiles avec le magot, plutôt que de se lancer à la poursuite du sorcier en pleine vendetta.
J'espère que cela pourra t'aider ou t'inspirer!

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  • jeanclume
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Idem que Daedellos concernant l'expédition punitive. Ils ont été pris de court par le fait que l'idole locale (ie Drent) devenait subitement un sale gugusse. Ca leur a mis la puce à l'oreille, mais ils ont senti que réagir sur le coup risquait de les griller définitivement. Ils ont rongé leur frein et attendu leur vengeance. Cela dit, dans ma version du scénario, Drent est en réalite un démon de Se'Uui, et toute l'intringue se déroule à Crimson Bay.

Cf. http://www.lahiette.com/leratierbretonnien/index.php?n=Main.StcModif (pas à jour je sais plaisantin)

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Daedellos

Hello,

mes joueur ont été bien perspicaces sur ce coup là, ils ont de suite flairé le coup foireu lors du vol, et le témoignage de l'employé du maréchal ferrand ne les a pas convaincu, d'ailleurs ils voulaient partir voir d'eux même le village pour mener leur enquête mais j'ai fait passer Drent et quelques adjoints qui leur ont demandé où en était l'enquête et ils ont laché le morceau, du coup les choses se sont emballés et ils ont participé à l'expédition punitive, ça a de suite chauffé, mais le huckster du groupe à senti que quelque chose ne tournait pas rond et pendant la fusillade après que le shériff ait assomé Cordell , il a essayé de le porter pour le mettre à l'abri et l'interroger plus tard.

Cordell s'est révéillé et ils ont commencé à se battre avec le Huckster qui essayait de le calmer, j'ai fait intervenir Drent qui lui a logé un balle dans la tête (je compte faire revenir Cordell comme détérré plus tard dans l'aventure après la tempête et avant l'invasion de mort vivant pour maudire les habitants et où il sera à nouveau tué par Drent!)

Du coup ils sont rentrés avec les adjoints avec plein de ressentiments envers Drent et ses hommes et ils rongent leur frein, un des joueurs à balancé son étoile d'adjoint au pied du shériff après la fusillade, car c'était un massacre.

Je pense qu'il va devenir compliqué de les faire coopérer pour la suite, mais ils sont décidés à aller au bout des choses et on appris que le Maire souhaitait les terres des anciens esclaves.

Je pense adapter la suite par contre, je trouve la traque de Fedor particulièrement ennuyeuse, dommage car la campagne est pas mal à part ça.

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  • jeanclume
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Juste pour info, cerveau touché = pas de déterré.

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Hello à tous,

J'ai commencé il y a quelques mois la campagne (une session le mois) mes PJ ne sont pas encore très loin dans la campagne, ils enquêtent encore sur le meurtre derrière le White tiger.

Alors, mes PJ sont arrivés a Crimson bay des suites d'une mission de transport de marchandise pour un armurier qui fait généralement des armes sur mesure mais également très onéreuses. étant donné qu'ils avaient déjà pas mal bourlingués dans la région, la renommée des PJ était arrivée aux oreilles de Joe Wallace.

Etant donné que Joe Wallace n'avait pas réellement d'emprise sur les PJ's il a ouvert les négociations avec les PJ's pour recourir a leurs services. finalement et grâce aux talents de négociateur du huckster/charlatan, ils ont eu, le gite, le couvert ainsi qu'un cabinet de consultation pour l'apprenti investigateur (malheureusement pour eux, ils ne savent pas se qu'il va arrivé a Crimson bay par la suite :P)

Arrive le temps de la première mission, LES TIQUES DE PRAIRIE!

Les PJ's sont convoqués au Gold Digger par le Sheriff Drent et Joe Wallace pour leur faire part d'une annonce inquiétante a propos du bétail des cousins Sannington.

Après un rapide tour du bétail, l'ancien rancher déduit qu'il s'agit d'une invasion de tique de prairie. Mais avant de les pistés ils décident de faire un petit tour dans la ferme et ils y découvrent avec stupeur que les cousins sont en fait cannibales (la première idée des PJ est qu'ils sont des loups garous)

Il s'avère en fait qu'ils sont le fruit d'expériences visant a fusionné animal et homme (un genre de lycanthropie scientifique) échappée du labo d'un savant fou qui reviendra dans une autre campagne.

après cette découverte, le Huckster arrive a détruire le nid avec un petit sort d'explosion placé directement dans le nid pendant le combat des tiques.

Une fois le problème réglé, ils décidèrent d'allé faire part de leurs découvertes au Sheriff qui donna aux PJ's pour mission de retrouvé et ramené les trois cousins.

Après une enquête, les PJ's retrouvèrent la trace des cousins dans une grotte aménagée en garde manger/ charnier. Après un combat acharné, Les cousins laissaient place a leurs bas instinct pour se transformer en homme ours, homme lézard et homme araignée.

Après le combat, ils renteraient a Crimson bay faire part du résultat de leur mission au sheriff tout en lui dissimulant les détails sordides et bizarres.

quelques jours plus tard (et oui, faire la fête et allé au London ça prend du temps) Le cadavre d'un inconnu est découvert dans l'arrière cour du White Tiger.

Les Pj's sont livrés a eux même a ce niveau, je leur ai fourni une carte pour seul support visuel.

Le premier reflex des PJ's fut d'allé posé des questions aux différents bars et hôtels de passe pour voir s'il n'y avait pas été.

Ils ont eu des informations de la part du videur du London mais ils ne connaissent toujours pas son nom, si se qu'il faisait en ville.

Après ça, ils sont partis en foret traquer le tenancier du Red Bear. Notre dernière session c'est finie sur Jeff le tenancier du Red Bear rampant hors d'une tanière couvert de blessures suppliant les PJ's de retrouvé Betsy qui était restée a l'intérieur (son arme fétiche) les PJ's se sont précipités a l'intérieur pour sauver la demoiselle en détresse mais il n'y ont croisé qu'un grizzly qui mit l'indien bourrin en état critique (en meme temps quelle idée de s'attaquer a un grizzly avec pour seule arme un couteau bowie :'))

L'indien a fini la session en stress car quasiment tout les membres du groupe ont raté leurs jets de soins content

sorry pour les fautes, je ferais la relecture demain content

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jeanclume

Hello,

comment avez vous fait pour rendre l'attaque des zombies intéressantes?

Je pense qu'avec l'attaque du village d'anciens esclaves ça doit être un moment fort de la campagne mais j'appréhende un peu le manque d'effet surprise une fois découvert que l'eau du puit était empoisonné et les premiers morts qui reviennent à la vie (d'autant que la rue principale étant gorgée d'eau les zombies vont avoir du mal à progresser, donc cible facile pour des joueurs avisés perchés sur les toits).

La suite de la campagne me parait par la suite un peu fadasse, et surtout sans queue ni tête (l'attaque du fort par le shoggot ou la caverne du loup garou) du coup après les révélations de Wallace je pense que les joueurs vont probablement quitter la ville.

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  • Barbz
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jeanclume

Pour l'attaque des zombies j'ai un peu empiré cette apocalypse. Les zombies sont partout, je sais pas ou tu en es dans ta partie mais bien avant le vol de la cagnotte du tournoi j'ai rajouté quelques quêtes annexes pour donner des pistes à mes PJs:

- Fedor à des amis à Crimson Bay: Mes Pjs devront se méfier de ce qui est à l'extérieur comme de ce qui est à l'intérieur.

- Le doc: Il n'est pas un simple taxidermiste. Sous couvert de ce hobby, Lightbow tente de ramener à la vie ses créations. Il accepte la proposition de Fedor et les laisse à disposition de ce dernier en échange de la réalisation de son voeu le plus cher. J'ai donc rajouté à l'attaque: un ensemble de "créatures" sortis tout droit du cabinet de Lightbow.

- J'ai rajouté un skill à Fedor: La pluie devient acide pour tous ceux qui ne sont pas sous le controle de Fedor. Impossible de se mettre sur le toit et shooter tout ce qui bouge.

-Enfin je me suis "inspirer" (A ce niveau on peut dire plagier je pense) de la série Stranger things et Fedor (Ou le manitou qui le controle) est capable de faire rentrer Crimson Bay dans le Upside down. Pour mettre fin à l'horreur, Les PJs devront trouver le portail qui permet de sortir de l'upside down pour tuer fédor qui est présent dans le upsidedown mais immortel.

Le bilan de tout ça: un vrai sentiment d'apocalypse, des enquêtes à mener au coeur de la bataille, un sentiment de danger extrêmement ancré et en plus ça te permet de zapper l'aller jusqu'à Shan Fan et toutes ces conneries plaisantin

En espérant que ça peut t'aider content

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  • Aigriman
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Barbz

Moi j'ai juste mis beaucoup de zombies. Ce qui fait que leur tirer dessus ne sert qu'à gagner du temps.

Les PJ en avaient une dizaine (voire plus) à gérer en même temps, pendant que le reste de la horde attaquait les habitants de Crimson Bay. Il a fallu qu'ils soient un minimum malins pour éviter que tout le monde ne crève (c'est l'explosiion de l'usine de munitions qui a été déterminante dans la bataille... sauf qu'un PJ avait guidé presque tout le village là-bas pour s'y réfugier, c'est ballot).

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Allez, j'ajoute ma pierre à l'édifice des retours sur la campagne.

Le groupe, pour commencer :

- Aang Jaa, moine combattant errant, partisan des coups de pieds volants,

- Kotoh Reïp, ronin qui a racheté sa liberté grâce à la prime de Blackdog Sidwell,

- Sivter Saloon, métal mage en gauguette et adepte des sales blagues,

- Tobias Stilwell, savant fou option insensible,

- Zanele Sindiwe, prêtresse vaudou venue d'Afrique et en quête mystique dans l'Ouest.

Après diverses aventures, le groupe se retrouve à Crimson Bay pour y capturer Blackdog Sidwell. Une fois celui-ci derrière des barreaux (avant de finir au bout d'une corde), Aang, Kotoh et Sivter ont accepté la proposition de devenir adjoints.

Ils se retrouvent donc embarqués dans la galère des Sannington, même s'ils ont été un peu tentés de les tuer d'office puisqu'ils "sont cannibales" (dixit les joueurs en voyant leur portrait).

L'enquête en elle-même est rapidement bouclée, et si Zanè n'avait pas été se balader dans les bois pour se faire inseminer par une tique, ils seraient restés sur place pour flinguer les consanguins à leur retour.

Le moment "Justice villageoise" a surtout servi à montrer au maire et au shérif que le groupe était efficace et proactif (et aussi à indiquer à Drent lesquels seraient potentiellement dangereux).

Je compte profiter de la situation de la ville pour faire quelques scenars du Grand Nord histoire de combler les 6 mois entre la capture de Sidwell et le tournoi (entre autres, l'histoire de l'Empailleur et peut-être une chasse au Wendigo - d'ailleurs, pourquoi les Sannington ne sont-ils ni goules, ni Wendigo ?)...

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  • Meister
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Meister

Les adjoints sont partis ramener les bêtes volées par les Sannington au Ranch Wayne, et sur le chemin du retour ils sont attaqués par un Wendigo qui les harcèle pendant 3 jours.

J'ai fait du Wendigo une ancienne chasseuse de la tribu de Long Foot, devenue monstre après avoir tué son mari et dévoré son bébé un hiver trop rude.

Ca m'a permis de faire découvrir la tribu mentionnée mais pas utilisée dans le livre, et aussi de donner un peu de profondeur au village des anciens esclaves (une des PJ y a élu domicile).

Ca me servira aussi pour faire jouer les Winter Wars une fois SCD terminée.

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Pendant que la majorité du groupe se faisait des copains dans les bois, Sivter, lui, était envoyé en mission d'infiltration par Drent.

En effet, celui-ci soupçonne un trafic d'alcool au port, ce qui nuirait à la productivité et aux gains. Sivter étant nouvellement arrivé, l'idée est qu'il n'aura pas de mal à s'infiltrer puisqu'il n'est pas spécialement connu.

Son enquête lui permet de découvrir un petit trafic d'alcool, et surtout d'assister à la dérive d'un navire de marchandises devant accoster à Crimson Bay. Il est alors missionné en compagnie d'adjoints par Drent pour retrouver le navire , et après quelques recherches met la main dessus... ainsi que sur les Faminites qui le peuplent.

Finalement, quelques survivants sont ramenés à Crimson Bay, dont le frère ennemi de Sivter, qui a rejoint l'Eglise des Anges Perdus...

---------

Nous avons ensuite enchainé sur le mort du White Tiger.

J'en ai fait un avocat venu incognito de Portland à la demande de Cordell, pour régler les histoires de droits sur le terrain des esclaves et tabassé à mort par Shane dans un accès d'alcool.

L'enquête des PJ est interrompue par l'attaque d'un loup empaillé, ce qui met le groupe sur la piste de l'Empailleur (du scenario One-Sheet).

A leur retour en ville, ils apprennent que Shane a trouvé le coupable du meurtre, mais que celui-ci ayant tenté de fuir, l'adjoint a du l'abattre...

Ca m'a permis de présenter le port, de faire vivre la ville, et aussi de préparer le Déluge : je vais faire une attaque de Crimson Bay par des Anges Perdus (dont le frère de Sivter), pour ralentir l'Iron Dragon dans sa marche vers Lost Angels ; ainsi que présenter les Faminites.

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Dubitatifs quant à la culpabilité de l'assassin présumé, le groupe se rend chez Shane pour lui poser quelques questions.

Après l'avoir Secoué à coups de clé à molette lancée en pleine tronche au réveil, puis ligoté et un peu tabassé (tout ça sur des suspicions...), le gang fait venir Drent pour accuser Shane.

J'ai joué la scène en Conflit Social, puis Zanè a fait un jet monstrueux d'Intimidation, et Shane a fini par cracher le morceau.

Drent, qui était venu avec une dizaine d'adjoints en renforts, planqués hors de la maison prêts à abattre le groupe, est finalement obligé de mettre son adjoint fou derrière des barreaux suite à ses aveux.

Le tournoi commençant le lendemain, il ordonne à tout le monde de garder le silence sur cette histoire, pour ne pas perturber la ville au moment où se joue son avenir.