[Cadre de Campagne] Endless Legend 5

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Bonjour la communauté!
Voilà, je viens juste de me finir une partie du jeu Endless Legend (Site officiel, Lien Steam) et je me disais "tiens, et si je proposais une mini campagne un jour sur ce thème?
Et comme dans ce genre de cas, je n'arrive pas à trouver le sommeil tant que je n'ai pas laissé mon imagination travailler sur le sujet, je me suis donc retrouvé à chercher une adaptation du système CO pour cet univers.



Pitch du monde
Pour faire simple, on pourrait retenir que le monde (Auriga) a connu un grand cataclysme dans son histoire qui a provoqué la mort de nombreuses civilisations ainsi que la perte d'une large partie des connaissances des peuples survivants. Tandis que le monde se remet doucement de cette interminable période d'obscurantisme, un nouveau cataclysme est annoncé. Chaque race a sa propre idée - ou sa propre légende - sur ce qu'il va arriver mais une chose est sûre: le monde s'apprête de nouveau à changer...


Le jeu en deux mots
C'est un Civ-like de type "fantasy" dans lequel on guide une civilisation (parmi les 8 de base) vers la victoire. L'histoire se déroule sur une planète nommée Auriga richement peuplée certes des civilisations de base, mais aussi de multiples factions "mineures".
Le jeu présente certes une ambiance richement fantasy, mais il est également teinté d'une touche de SF, l'univers décrit dans Endless Legend ne se limitant pas à cet unique jeu et s'étalant aussi sur deux autres jeux, Endless Space (le premier jeu créé, un "4X" spatial) et Dungeon of Endless (un jeu en pixel art à mi-chemin entre un Tower Defense et Rogue Like).
Si les trois jeux sont très indépendants tant en terme de gameplay que d'Histoire (je mets un H parce que sauf Background des personnages dans Dungeon of Endless, ou systèmes de quêtes raciales dans Endless Legend, il n'y a pas d'histoire à proprement parlé dans les jeux - ce ne sont ni des RPG, ni des jeux d'aventures - mais il reste un background riche, intéressant et discret à la fois), ils partagent cependant deux notions propres qu'on retrouvera à chaque fois.
Les Endless
Personne ne sait vraiment qui sont les Endless. On sait juste qu'ils sont éteints. Ou qu'ils sont partis.
Laissant derrière eux de précieux vestiges millénaires sous la forme de bâtiments complexes à l'usage mystérieux (dans Dungeon of Endless, des personnages se retrouvent emprisonnés dans un immense souterrain Endless truffés de monstres et dont ils doivent s'échapper), de puissants artefacts qualifiés de magiques (la fouille de ruines dans Endless Legend permet de découvrir ces artefacts et d'en équiper ses héros) voire d'impressionnantes structures technologiques planétaires (dans Endless Space, quand on trouve une planète abritant une telle technologie et qu'on arrive à l'étudier, on est en général très content du résultat).
Bien qu'on ignore presque tout d'eux, il reste une vérité surprenante: quelle que soit l'époque, quelle que soit la planète et quelle que soit la race, on connaît leur légende et on les appelle toujours de la même façon. Les Endless...
La Brume
Autre notion propre à ce mega univers, la Brume est quelque chose de difficile à définir. C'est une sorte d'essence qui parcourt et alimente l'univers. Tous les êtres vivants sont constitués de Brume et vivent grâce à elle. Quand elle se concentre suffisamment, elle peut altérer les propriétés, voire l'existence même des éléments avec lesquelles elle entre en contact.
Par exemple, un élémentaire de feu n'est rien d'autre qu'une créature de Brume et de Feu.
Il existe par ailleurs de véritables gisements naturels de Brume qui en permettent sa récolte et son usage. La Brume peut devenir alors une source d'énergie, ou une source de vie.
De façon général, lorsque quelque chose est qualifiée de magique, cette chose est soit liée aux Endless, soit liée à la Brume (voire même les deux, de nombreux artefacts Endless utilisant la Brume comme source d'énergie).
Si on veut rester fidèle aux jeux vidéos, il faut voir que la Brume peut carrément être considérée comme une monnaie d'échange mais je pense que c'est plus un outil de gameplay qu'un argument cohérent (un peu comme le jeux vidéos "Dune" où on récoltait et utilisait l'Epice pour construire des bâtiments: c'est pas très logique vu la préciosité de la ressource).


Lorsque j’imagine un univers, je me penche en général d’abord sur le background pour ensuite en déduire le gameplay. Dans le cas présent, je me suis largement penché sur le BG mais il est loin d’être suffisamment avancé pour que je puisse en fournir une version exploitable par la communauté (et puis il faudrait que je demande la permission au studio créateur de jeu – une boîte française si je ne me trompe pas).
Aussi penchons-nous plutôt sur le gameplay : comme dit plus haut, je songe pour l’instant à une adaptation en système CO (le meilleur système du monde of course :p). La création de personnage commencerait d’abord par le choix de la « race » avant de s’intéresser aux profils.
Chaque « race » étant très typée, je pense restreindre le choix des profils en fonction de cette dernière. Par ailleurs chaque « race » fournira une « voie raciale » qui fera partie intégrante du profil (je suis encore en réflexion, je ne sais pas si le profil final sera constitué de 4 ou 5 Voies).
Aussi, l’équilibrage des Races et des Voies raciales est primordiale pour la suite de la conception du Gameplay et c’est là que j’ai besoin de vous - pour m'aider à équilibrer voire définir les capacités et voies raciales.


Parlons un peu des races jouables: certes Endless Legend permet de choisir une civilisation parmi 8 mais je pense que dans le contexte d'un cadre de campagne, seules les 6 "races" suivantes sont à retenir.
(Note: lorsque j'utilise une capacité dont les effets sont égaux à ceux d'une capacité existante, je garde le nom de la capacité existante même si à terme elle sera renommée).
Les Indomptés

Les Indomptés ont survécu dans les forêts d'Auriga et entretiennent avec la Brume une relation intense et dangereuse: sous son influence, ils peuvent laisser libre court à une rage meurtrière.
Les Indomptés sont autant des bâtisseurs - créant des villes organiques en harmonie avec le monde - que de farouche guerrier. Je n'ai jamais réussi à finir une partie en les dirigeant, aussi je ne suis pas sûr qu'ils disposent réellement des capacités de lycanthropies que je leur prête. Ce sera probablement à adapter par la suite.
Trait Racial
Perception de la Brume : le lien qui unit les indomptés à Auriga est si puissant qu’il leur permet de percevoir instinctivement les fluctuations de la brume.
Dans un rayon de 50 m autour de lui, l’indompté perçoit les mouvements de brume liée aux êtres vivants (de taille Petite et plus). Il sait donc où se trouve une cible sans avoir besoin de la voir.
Cependant, cette perception ne le renseigne pas sur l’essence de la brume (il ne connaît pas la race de la cible par exemple mais en perçoit la taille).
Voie de l'Indompté
1. Ame Féline (p. 146)
2. Enfant de la Forêt (p. 84)
3. Archer Emérite (p. 84)
4. Corps de Loup (L) (p. 150)
5. Garou (L) (p. 150)
Les Exilés

Les Exilés vivaient dans les entrailles d'Auriga lorsque le cataclysme leur révéla une série d'étranges galeries, probablement Endless. C'est par l'étude des précieuses reliques que contenaient ce réseau souterrain que le peuple put regagner la surface, à la recherche de ses origines.
Race humanoïde, les Exilés est une faction liée à l'étude des artefacts et à la technologie Endless.
Trait Racial
Héritage Endless : lors de son rite initiatique lors du passage à l’âge adulte, le personnage a hérité d’un artefact Endless qu'il devra étudier toute sa vie.
Ce dernier peut être une arme, un « bijou » ou un objet mystérieux.
S’il s’agit d’une arme, il apporte un bonus de+1 à un test d’attaque (de mêlée, à distance ou magique en fonction de l’arme) ainsi qu’aux DM liés.
S’il s’agit d’un « bijou », il apporte un bonus de +2 à une catégorie de test  – à choisir à la création de personnage.
S’il s’agit d’un objet mystérieux, il reproduit un sort de rang 1 de n’importe quelle voie de base – utilisable en armure 3 fois par jour.
L’artefact est considéré comme un objet de qualité et peut être normalement enchanté sans rapport avec les bonus déjà apportés.

Voie de l'Exilé
1. Connaissances Endless : +2/niveau pour tous les tests liés à la magie ou l’histoire des Endless.
Permet d’identifier gratuitement les propriétés des artefacts Endless d’un niveau inférieur ou égal au double du rang dans la Voie. Nécessite 2 heures d’étude par niveau de magie de l’artefact.
2. Talent pour la Magie (p. 85) Je pensais limiter cette capacité à l’Artefact Endless - c'est à dire que le personnage comprend une nouvelle utilisation de son artefact - et donner en conséquence des sorts de rang 1 et 3 de n’importe quelle voie de base de lanceur de sort.
3. Force d’Ame (p. 85)
4. Affinité Endless : : le personnage sait manier instinctivement les armes à distance Endless quel que soit son profil et peut ajouter son Mod. de Sagesse aux DM.
5. Rémanence Endless : +2 en INT et en SAG.
Les Seigneurs Déchus

Lorsque le Cataclysme survint, ces nobles et prestigieux chevaliers firent le choix de sacrifier leur corps pour sauver les hommes et femmes dont ils assuraient la protection. Aujourd’hui, ils portent encore le fardeau de ce sacrifice, leur être n’étant plus que de la Brume à l’état pur dont l’intégrité n’est assurée que par les armures dans lesquelles elle est enfermée.
Quel que soit le profil retenu, un Chevalier Déchu commencera forcément l’aventure dans une armure de métal – à minima une chemise de maille.
Traits Raciaux
Soif de Brume : un Seigneur Déchu n’est que pur esprit de Brume. Il n’a ni besoin de manger, de boire, de respirer ou de dormir pour assurer sa survie. Cependant, aucun sort de soin ne peut non plus rétablir son intégrité. Il doit absorber la brume d’un être vivant pour cela, en réalisant une attaque magique (si la cible n’est pas consentante) jusqu’à une distance de 10 m maximum pour absorber 1d4 + Mod. CHA PV.
Lorsqu’un Seigneur Déchu est amené à 0 PV, tout contact avec une créature vivante provoque une absorption involontaire de brume égale à 1d4 PV.

Fuite de Brume : chaque jour, le Seigneur Déchu perd (niveau/2 – minimum 1) PV. Cependant cette perte ne peut amener le Seigneur Déchu en dessous de 1 PV.
Voie du Seigneur Déchu
1. Magie en Armure (p. 139) – ainsi qu’un bonus de +1/niveau pour tous les tests de Charisme.
2. Solide comme un Roc (p. 85)
3. Résonnance de Brume : +2 PV/niv. Si le Seigneur Déchu est amené à 0 PV, une explosion de brume frappe toutes les créatures au contact et inflige 4d6 DM (Test de Dex DD 15 pour diviser les dégâts par 2). L’absorption de brume passe à 1d4 + Niv. + Mod CHA PV.
4. Résistance à la Magie (p. 85)
5. Harmonisation de la Brume : +2 en SAG et le Seigneur Déchu devient capable d’absorber la brume environnante au rythme de Mod. de Sagesse + Mod. de Charisme PV par heure de méditation (maximum 4 heures par jour)
Les Mages Ardents

Les Mages Ardents ont utilisé la brume pour survivre. Mais pour cela ils ont franchi une limite que nulle n’avait jamais osé franchir : celle de la brume vitale. En consommant la brume des êtres vivants, ils devenaient capables de lancer des sorts d’une puissance inégalée.
Aujourd’hui, leur civilisation se plonge dans le sadisme et la douleur, ou la brume des autres est plus souvent utilisée que la leur pour satisfaire leur soif de puissance.
Trait Racial
Brûlure de Brume : les Mages Ardents font le sacrifice d’utiliser leur propre brume pour lancer des sorts dévastateurs.
Lorsqu’un Mage Ardent lance un sort, il n’utilise pas de points de Magie mais consomme un nombre de PV égal au niveau du sort lancé.
En contrepartie, il bénéficie gratuitement des effets de Magie Puissante.
(Il est possible de lancer les sorts en Action limitée pour doubler les effets de Magie Puissante - la durée des sorts est alors multipliée par 4 et la valeur des dés de dégâts est augmentée de 2 catégories).
L’utilisation d’un sort peut amener le personnage à 0 PV. L’inconscience n’intervient qu’après lancement et résolution du sort.

Voie du Mage Ardent
1. Enfant des Ténèbres (p. 145)
2. Société de Castes (p. 146)
3. Marque de la Brume : après avoir réussi une attaque magique de contact gratuite (sur une cible non consentante), le Mage Ardent peut utiliser la brume d’une autre personne pour lancer un sort trois fois par jour.
Cependant, cette capacité consomme le double de PV normal chez la cible (donc 2 fois le niveau du sort).

4. Pacte de Brume : les Mages Ardents sont naturellement résistants aux effets de la Brume. Ils retranchent 5 points aux DM liés à la Brume.
5. Puissance de la Brume : +2 en CON et INT.
Les Drakkens

Les Drakkens étaient jadis une race de serviteur, dont les maîtres ont disparu d’Auriga, laissant derrière eux des fresques et des légendes orales. Ils ont perpétué leur tradition à travers les âges et disposent aujourd’hui d’une connaissance fine de la Brume et de l’histoire d’Auriga que personne ne peut égaler.
Les Drakkens sont probablement la plus ancienne Race d’Auriga. Bien que disposant de puissantes capacités draconiques martiales, ce sont avant tout des êtres pacifiques et sages qui cherchent à unir le monde contre la menace du prochain Cataclysme.
Trait Racial
Murmure de Brume : les Drakkens sont d’ancestrales et sages créatures. Les siècles leur ont permis de mieux cerner les discrets liens de brume tissés entre les êtres vivants et ils savent les remonter pour communiquer directement au cœur de l’âme.
Un drakken peut s’entretenir télépathiquement avec toute créature bénéficiant d’une intelligence supérieure à 5 – sans barrière de langage – dans un rayon de 20 m.
Plus sa connaissance de la cible est intime, moins la distance qui les sépare a d’importance. Il pourra communiquer avec un frère d’armes jusqu’à 500 m de rayon et une âme sœur jusqu’à 100 km.

Voie du Drakken
1. Mémoire d’Auriga (effet équivalent à Mémoires et Légendes du barde - +3/rang si cumul des deux capacités)
2. Souffle (p. 145)
3. Diplomate (p. 144)
4. Mémoire de la Chair : le corps du Drakken mute et se souvient d’une des capacités ancestrale de la race. Au choix : Ailes de Dragon (p. 97) , Morsure du Dragon (une attaque de contact gratuite de morsure infligeant 1d6 + Mod. FOR DM) ou Armure Naturelle (p. 97)
5. Sang de Dragon : +2 CON et CHA
Les Clans Errants

Les membres des Clans Errants sont autant des aventuriers, des nomades ou des marchands qui parcourent la surface d'Auriga à la recherche de leur propre destin.
Dans Endless Legend, les Clans Errants sont une faction spécialisée dans le commerce. Ca me semble peu intéressant dans le cadre d'un jeu de rôle. Par contre comme les races exposées jusqu'à présents sont fortement typés, les Clans Errants offrent la possibilité d'accueillir tous les autres concepts de personnage humain qui ne rentreraient pas dans les cases prévus par les autres races.
Comme un magicien qui ne serait pas sadique, ou un chevalier qui aurait le droit de quitter son armure sans s'évaporer par exemple.

Trait Racial: A déterminer.
Voie du Clan Errant
Identique à la Voie de l'Humain (p. 85 - sauf que Adaptable offre un bonus de +1/rang dans la voie).
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Alors après cet énorme post (j'en aurais perdu en court de route j'en suis sûr), j'ai besoin de vous pour deux choses:
- tout d'abord vérifier l'équilibre relatif de chaque race
- m'aider à trouver un trait racial pour les Clans Errants qui soit suffisamment typé et fidèle à l'univers tout en restant assez généraliste pour que cette race garde sa versatilité et la possibilité d'accueillir tous les concepts de personnage un peu divergeant.
D'avance merci beaucoup à ceux qui pourront m'aider!
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Il ne s'arrête jamais  Smiley
Pas du tout le temps de lire ça tout de suite, mais je jette un œil asap !  Smiley
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Belle adaptation, en tant que joueur du jeu, j'apprécie.
Pour les clans errants, ils sont très commerciaux. Une capacité liée au fait que Tout s'achète et tout se vend (Qui leur donnerait un bonus aux tests de Cha concernant le marchandage ou la corruption) ?
Voilà, ce n'est qu'une idée comme ça. C'est effectivement difficile dès qu'on enlève l'aspect "brume en tant que monnaie" parce qu'ils tournent fortement autour de ce concept, mais rien ne les empêche de garder ce côté "négociant", le fait d'avoir des cités mobiles et l'habitude de voyager aide tout de même beaucoup dans ce domaine.
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Merci merci!
@Kerall: pour les clans errants forcément avec les attributs de base de la faction dans le jeux vidéos j'avais effectivement d'abord penser à placer un trait en rapport avec le commerce et la facilité de faire des bénéfices.
Sauf qu'entre temps, au fur et à mesure que je rédigeais les autres factions je me disais "ce serait bien de disposer d'une faction plus neutre permettant aux joueurs de se sentir libre de créer le concept de leur choix.
Par exemple si un joueur veut créer un magicien humain plus standard, aucune des factions n'est cohérente avec ce personnage. Les Clans Errants représentent donc la solution facile pour accueillir tous les concepts qui ne rentrent pas dans les cases des autres factions.
En ce sens, si le trait racial des Clans Errants pouvait retranscrire cette neutralité de concept, ce serait bien (et là j'ai pas trop d'idée ><).
Et indépendamment de ça, j'ai toujours trouvé artificiel les dons et capacités permettant d'avoir plus d'argent. Parce que soit la capacité a un impact réel sur les liquidités du personnage et le MJ a de fortes chances de rééquilibrer consciemment ou inconsciemment la donne.
Soit le pouvoir n'a qu'un impact relatif et finalement, il ne sert pas à grand chose.
(Après je sais que ce point de vue n'est pas partagé par tous les MJ :p)