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[Profil Hybride]Conseils pour un Guerrier Démoniaque 26

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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une autre solution, une idée comme ça, les objets de prestiges...
en gros chacun des personnages à une voie supplémentaire, la Voie de l'objet de présitge (ou objet fétiche ou objet de lien... bref le nom que tu veux)
elle progresse soit à chaque fois que le décide le MJ (genre quand les PJ progressent dans le fait de se souvenir de leur vie passée si j'ai bien compris ton intention) soit elle peut se "caller" sur la plus haute voie du PJ (ce qui va les pousser à developper une voie avant les autres par contre...) soit selon les niveaux du PJ (1/4/8/12/16 ou 1/3/6/9/12 ou tous les niveaux impaires 1/3/5/7/9 ou une autre variante...)
Chaque personnage a donc un objet spécifique qui va evoluer avec lui, ce qui donne l'occasion d'ajouter des pouvoirs exotiques sans devoir blinder les monstres d'objets magiques...
comme certains objets dans les jeux vidéos, l'apparence de l'objet change avec l'augmentation de pouvoir des pj et des capacités de l'objet (un peu comme les armes à bloodlust)
Le niveau de l'objet est égal au niveau d'avancement dans la Voie
je propose donc pour le guerrier démoniaque:
l'Armure du Démon (initialement, ressemble à une armure de cuir noir)
1) Protége son porteur des attaques sans géner le lancement des sorts DEF=+Niveau de l'objet (ou +2 et monte jusqu'à +4 au niveau 4)
etc...
En gros pour chacun tu peux donner des capacités d'une autre voie pour plus de diversité.... 
Pour le Sicaire, tu peux donner une Dague empoisonnée: Le Croc du Serpent (genre 1 - augemente les dégats de +1 pendant [5+niveau de l'objet] Tours à cause de sa lame empoisonnée)
Pour l'Enchanteur, le Baton de Merlin (associée à la voie de la Magie universelle du Magicien)
Pour le Sorcier, la Baguette de la Mort (associée à la Voie d'Outre-Tombe du Nécromant)
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Merci pour vos suggestions!
Invalys, ta solution ne manque pas d'intérêt mais je trouverais ça trop "illogique" qu'un guerrier pourtant formé au port correcte d'une armure ne puisse en tirer la protection complète: le soucis pour lui viendrait du moment où il veut lancer un sort, pas au moment où il veut combattre.
Je pense que je vais juste utiliser la capacité de Rang 1 du Guerrier-Mage. Cependant je ne la placerais pas en rang 1 d'une des Voies du Guerrier Démoniaque, je vais plutôt la placer en rang 3 (car j'aime l'idée d'un investissement nécessaire pour en tirer partie - sans parler du fait que la Voie du Guerrier-Mage est une Voie de prestige et que toutes ses capacités coûtent 2 points, donc on serait plus reglo au niveau du "prix").
Je pense la placer en Rang 3 de la Voie de la Robustesse à la place du Second Souffle. Je médite encore sur la question.
Edit: tiens, on ne sais pas si tu utilise les races dans ton setting...
Je ne suis pas sûr de comprendre la question alors je vais taper large :p
Je vais utiliser les Voies Raciales avec la règle optionnelle de la Voie Gratuite. Je ne sais simplement pas encore si j'utiliserais l'évolution 1, 3, 5, 7, 9 ou celle en 1, 4, 7, 10 (je penche plutôt pour la seconde mais bon).
Pour les races, les joueurs n'ont pas encore choisi (c'est le seul paramètre - à part le caractère du personnage - qu'ils pourront choisir), mais j'ouvre aux races de base + Aasimar, Elfe noir, Félis, Tieflin et Wolfer. Je n'utiliserais pas les cultures humaines, ce sera pour une autre fois :p
Résumé de la mini-campagne (je fais cours mais toute l'histoire tient là-dedans):
[SPOILER]
Les personnages sont en fait des membres de la guilde des Assassins de la Mante Rouge - setting Golarion de Pathfinder.
Le Maître des Poisons de la Guilde a développé et mis au point une arme biologique effroyable à partir d'un champignon, capable de réduire à néant des nations entières. Ce champignon, appelé la "Souillure", se développe dans les voies respiratoires de façon asymptomatique avant d'attaquer le cerveau, entraînant d'abord paranoïa, colère, hallucination puis folie meurtrière et mort.
Malheureusement et de façon fort prévisible, le Maître des Poisons a été contaminé et a développé lui-même la Souillure. Dans sa paranoïa il a détruit toutes ses recherches permettant l'élaboration d'un anti-dote pendant que la maladie se répandait partout sur l'Ile de Médiogalti (l'île de la Guilde, disposant d'un port à l'activité commerciale importante et donc un risque de dissémination à tout Golarion).
Même au sein de la Citadelle Ecarlate - la repère prestigieux de la Guilde - le mal gagnait du terrain.
Le Maître des Poisons a dès lors été capturé et dans l'urgence le "Donjon" a été construit: il s'agit en réalité d'un architecture d'abord purement matérielle ouvrant petit à petit des portails dans la psyché du Maître des Poisons, l'objectif étant d'aller chercher l'antidote au plus profond de son esprit (et donc "contre" son esprit).
Les personnages sont tous un rapport de près ou de loin avec cette histoire (l'un d'eux est même l'architecte du "Donjon") et représentent le dernier espoir d'obtention de l'antidote (d'autres membres de la Guilde ont été envoyés avant eux mais ils sont tous échoués, soit emportés par la folie de la Souillure - les PJ en rencontreront d'ailleurs - soit tués par les pièges du "Donjon").
- Pourquoi les personnages commencent amnésiques? Parce que le seul moyen découvert pour ralentir la Souillure est une potion d'amnésie qui semble "endormir" le champignon. Etant donné la longue période asymptomatique, les personnages n'avaient aucun moyen de savoir s'ils étaient contaminés avant d'entreprendre leur voyage, mais il y a de bonnes chances que ce soit le cas, d'où la prise de la potion avant d'entrer dans le "Donjon".
- Pourquoi les personnages commencent à poil? Parce que le "Donjon" n'a pas de réalité matérielle. L'Architecte a prévu de nombreux mécanismes pour aider à percer les défenses de l'esprit en plaçant des armes plus ou moins puissantes et plus ou moins faciles à obtenir pour se jouer de l'esprit de sa victime, mais même ces "armes" n'ont pas de réalité matérielle (ça fait un peu métaphysique, j'avoue).
- Pourquoi les premiers niveaux sont si faciles? Parce que c'est un... tutoriel. Oui, comme dans les jeux vidéos: les premiers niveaux sont le fruit du travail de l'Architecte. Les personnages ne sont pas encore dans l'esprit du Maître des Poisons: les dangers ne sont alors pas censés être mortels. Mais ils sont là pour leur apprendre à se défendre sur des dangers réellement mortels par la suite!
Voilà en gros l'histoire.
Il faut imaginer que toute cette histoire de base, plus ou moins limpide quand on la lit d'un trait, sera nettement plus nébuleuse pour les joueurs qui n'en découvriront que des bribes au fur et à mesure que leurs souvenirs reviendront.
Avec des questions finales que je laisserais probablement sans réponse. Notamment celle-ci: quelle preuve ont-ils d'être vraiment dans le donjon et pas eux-mêmes victime des hallucinations de la Souillure?
Bien entendu, toute cette histoire n'a rien d'originale: vous y retrouverez de nombreuses influences littéraires ou cinématographiques. Mais bon... Smiley
[/SPOILER]
PS: je n'ai pas encore le temps de lire ta réponse Invalys, je le ferais au boulot tout à l'heure mais pour l'avoir parcouru en diagonale j'aime bien l'idée!
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j'ai ma réponse pour les races  Smiley  
moi c'est bientot l'heure où le firewall du bureau me bloque l'accés... Smiley
sinon voie 2 du combat ?
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Aussi. J'hésite encore.
Disons que je me dis que le personnage s'orientera probablement vers Arme de Prédilection + Voie du Démon de façon majoritaire + Robustesse (et autre) en Voie minoritaire. Je pense que la progression finale se fera vers le niveau 10-12 et j'aimerais éviter d'obliger le joueur à se lancer dans une Voie qui le limiterait par la suite dans d'autres optiques de carrière.
Si par exemple il n'avait pas pour objectif de prendre la Voie de Combat, en se limitant au Rang 2, il arrive donc à +4 maxi en DEF (hors c'est le "Tank" du groupe).
Je crois que je lui laisserais peut-être le choix en fin de compte lui disant qu'on remplacera une capacité des Voies du Guerrier de rang 2 ou 3 par cette capacité là.
Je ne souhaite pas les mettre dans les capacités "magiques" à cause de la trop grande synergie: ça n'oblige plus aucune forme de sacrifice; si le personnage veut faire un guerrier-mage il lui suffirait alors de monter sa voie de Magie et on en parle plus, ce qui serait dommage et injuste vis à vis des autres profils.
Il fera ce choix quand je dévoilerais les Voies - car les personnages débutent sans aucune capacité dans aucune voie, je veux qu'ils aient le temps de développer correctement la mentalité de leurs personnages sans être influencés par les noms des Voies.
Juste pour voir la tête du joueur incarnant le Guerrier Démoniaque s'il se fait un personnage gentil tout plein quand il verra qu'il a les Voies de la Mort et du Démon comme objectif de carrière... mwahahahah..
...
*heum *
...
Pardon.
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Ahh j'aime beaucoup le pitch de ton donjon ! Très original et permettant pas mal de délires.
Bravo !  Smiley
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Merci merci!
Si j'arrive à trouver le courage de le rédiger entièrement,  je le proposerai sur le forum.
Mais j'ai une facheuse tendance à ne rédiger mes scénario qu'à moitié et faire le reste en impro ><