[COF] Questions techniques 4315

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Volker

Effectivement vu le niveau d’acquisition de cette compétence, les dégâts engendrés ne sont pas déconnant.

Cette règle s’applique également pour les brulures dû à la Flèche enflammée ? Vue que les dégâts sur la duré sont dû à la conséquence du sort (enflammement de la cible). J’aurai tendance à appliquer le bonus seulement sur les dégâts initiaux tel que les Cout critique.

Question annexe : Quand considère ton qu’un magicien est en vue d’un ennemi ?

Je sais qu’aucun malus de positionnement n’est appliqué à l’attaque des magiciens. Mais si dans un couloir de 50m un groupe de guerrier (3 CAC de chaque côté en train de se mettre des joyeusetés dans la bouche.), de chaque coté du couloir un magicien. Est-ce que les magiciens se voie et peuvent échanger des salutations à coup de boule de feu/asphyxie/ flèche enflammé ? Sont-ils considérés comme hors vue à cause du blocage des CAC ?

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Pour la flêche enflammée, j'aurais fais ça en fonction de la modification du sort.
Qu'est-ce qui a été modifié ? La nature de la flêche ? Ou la nature de l'élément qui la recouvre ?

- Si c'est devenu un "carreau enflammé" par exemple, j'aurais uniquement ajouté +1d6 aux dégats initiaux et pas changé les dégats périodiques (le feu reste du feu, il n'est pas modifié et brûle de la même manière). Si tu trouves que c'est trop "faible" pour le niveau du PJ, rien ne t'empêche de considérer que le carreau fera beaucoup plus mal qu'une flèche et monter les dégats initiaux à 3d6 par exemple.

- Si c'est devenu une "flèche d'acide" par exemple, pourquoi pas garder les dégats initiaux (ça reste une flèche comme avant) et augmenter les dégats périodiques (c'est de l'acide, ça ronge, ça pique un peu plus) tout en empêchant l'ennemi de se débarasser de l'effet (à contrario du feu dans le sort initial).

- Enfin, s'il y a modification des deux : un "carreau d'acide" par exemple, à toi de voir en tant que MJ si tu préfères réguler les dégats pour éviter qu'à chaque tour ton PJ devienne une arbalète humaine et condamne tous les ennemis à mourir. A savoir, monter à 2d6 dégats initiaux + 2d6 périodiques mais limiter le nombre de tours (l'acide s'évapore ou ne garde pas une acidité constante par exemple), ou bien monter les dégats initiaux à 3d6 et périodiques à 1d6 etc...

Ca dépend vraiment de ta vision du nouveau sort et celle du PJ en fait, tu as juste à limiter les abus tout en évitant que le sort reste trop faible.

Pour la visibilité... Imagine-toi être à la place de ce magicien, dans ce couloir étroit, avec ces 6 brutes en face de toi. Est-ce que ça te semble plausible de voir le magicien à l'autre bout ? Le couloir est-il assez large pour ça ?

Si non, j'aurais tendance à appliquer un malus au jet d'attaque magique identique à ceux des tirs à distance lorsqu'un ennemi est "à couvert" ou "en mêlée" (à savoir -5 quand une créature masque ta cible).

Pour les sorts de zone, qui sont sensés réussir automatiquement... C'est plus délicat. Est-ce que ta boule de feu passera à travers le groupe ? Si vraiment en tant que MJ tu ne penses pas que c'est le cas, t'as plusieurs choix :

- Soit tu préviens bien ton magicien que "le couloir est très étroit", sa "ligne de mire est bloquée" etc... Et tu le laisse faire. S'il lance sa boule de feu, c'est le groupe au milieu qui mange. Alliés compris. Il était prévenu.
- Soit tu décide de faire un "jet de probabilité" qui peut se traduire par un d100 avec un pourcentage de chances que ça passe selon toi. Si c'est le cas, le magicien peut lancer sa boule de feu (avec potentiellement le malus précédent).
- Soit tu interdis carrément le sort, en spécifiant que ton magicien ne peut voir sa cible, et qu'à moins de lancer un sort à l'aveugle, il n'y a pas de raison qu'il le lance.

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J’aurai une question au sujet de la voie de prestige spécialisée :

3. Capacité supérieure : le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».

Peut on utiliser le sort asphyxie comme capacité supérieure, et qu’elles seraient les conséquences ?

  1. 2d6 au premier lancement du sort puis 1d6 aux tours suivantes ?
  2. 2d6 à tous les tours ?
NoOb

Moi, je dirais réponse 1. Donc 2d6 au premier tour, puis dégâts normaux, comme toutes les mécaniques qui augmentent les dégâts de sorts. Sinon, ça devient beaucoup plus fort que d'appliquer le même effet à une boule de feu ou une désintégration, ce qui me semblerait étrange.

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Ok merci pour toutes ces informations. Ça va bien m’aider dans la suite des évènements.

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Question sur la voie raciale du gobelin. Est ce que le joueur et sa monture peuvent se séparer pour combattre des adversaires différents ? Ou étant donné la caractéristique "monture", on considère que le gobelin doit la chevaucher pour que celle ci puisse attaquer ?

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  • Tiramisu Rex
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Akuna Aglagla

Pas compris, tu veux parler de combat monté ou les deux côtes a côtes.

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  • Akuna Aglagla
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Pour flèche enflammée :

- rester une flèche avec 1d6 et 1d6 par tour, mais ne s'arrête que sur un 1, pas un 1 ou 2
- rester une flèche avec 1d6 et 1d6 par tour, mais 1-2 : 1d6 de moins par tour et 6 : 1d6 de plus par tour.

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Tiramisu Rex

Je parle des deux côte à côte. Pouvoir séparer la monture et le gobelin. Désolé effectivement c'était pas forcément très clair

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  • Ethariel
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Akuna Aglagla

Entre le terme "monture" et le texte du rang "grand worg" ("lorsqu'il est en selle") qui parle de passer l'attaque du worg en action gratuite je pense que c'est uniquement monté. Ce n'est pas un compagnon animal indépendant.

En RP c'est un peu plus chaud d'expliquer que le worg regarde son cavalier habituel (donc avec un lien normalement entre les deux) se faire défoncer sans intervenir.

Je pense que je dirais à mon joueur si le cas se présentait que l'attaque n'est que quand le gobelin est monté, mais que le Worg peut attaquer de lui-même pour défendre le gobelin au sol si celui-ci n'a pas eu le temps de monter ou a été désarçonné. Je n'autoriserais pas le PJ à donner un ordre d'attaque distinct par calcul.

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Merci pr ta réponse ethariel. Je pense que ta façon de voir la chose me convient bien.

J'ai une autre question. Dans notre partie j'ai limite les actions de mouvement (M) à 10m par action. Cela me semblait plus réaliste.

Le probleme c'est que le necromancien de mes PJ vient de faire l'acquisition de son rang 5 voie de l'outre tombe. Le rayon d'action de l'armée des mort recouvre 20m de rayon, ce qui est énorme, et tte personne ds la zone voit son mouvement divisé par 2. Du coup avec les actions (M) que j'ai limité à 10m, cela rend le sort nettement plus puissant.

Du coup que me conseillez vous ?

- Diminuer le rayon du sort à 10m?sauf que ça fait tte de suite moins "armée des morts".

- Revenir à 20m par action de mouvement ?

Je ne vois pas vmt d'autres solutions...

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J'ai eu le même souci, mais j'ai rapidement tranché en ne réduisant pas les portées, ni les aoe (j'ai comparé avec D&D 3.5 et 5 pour voir les distances par rapport au mouvement). Ca rend plus tactique les combats (et les lanceurs de sorts plus puissants). Mais ça en fait aussi des cibles plus importantes pour les ennemis. Perso, j'aime bien qu'on craigne un mage parce qu'il peut utiliser une capacité puissante que peu de mortels peuvent, et en même temps, tout le monde voudra l'abattre du coup. Faut assumer d'être réputé pour être un danger! :p

Après, c'est un sort utilisable une fois par jour. Il est puissant mais rare. Ou au pire, tu fais que ça fait du mal aux alliés aussi, ce qui va limiter son envie d'utilisation. Ou tu annules la réduction de vitesse de mouvement dedans. A toi de voir. Mais perso, je considère que c'est supposé être un truc très puissant (rang 5, quand même), donc faut pas que ça devienne banal.

Après, voit ça comme ça. Des ennemis qui ne sont pas capable de gérer un truc à distance, de toute façon, ils ne font en général pas long feu contre un groupe d'aventuriers.

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Question sur une règle optionnelle. J'ai envie de tester la limitation au score d'attaque à +6 (histoire de pas me retrouver avec des magiciens qui catchent avec des bataillons ennemis entiers à haut niveau :p), par contre, est-ce qu'il faudrait que je réduise aussi le score d'attaque des compagnons? Genre, le loup ou l'ours, chez le rôdeur, ou un truc invoqué par l'invocateur.

Au niveau 10, un loup aurait +12, et au niveau 20 ce serait +22.

Un rôdeur de base, à l'arc, mettons qu'il a 18 en DEX au niveau 10 et un arc +2, ça lui fait 10+4+2, soit +16 au score d'attaque. Au niveau 20 avec 20 en DEX et un arc +5, ça devient 20+5+5, soit 30.

Un rôdeur version limitée donne au niveau 10 6+4+2, soit +12, et au niveau 6+5+5, soit +16.

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  • Ethariel
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Metavy

Vu les DMs du loup (même en Alpha) je laisserais les scores d'attaque plein.

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J'ai une autre question. Dans notre partie j'ai limite les actions de mouvement (M) à 10m par action. Cela me semblait plus réaliste.

J'ai du mal à comprendre l'argument : 20 m par action de mouvement, ça fait 40 m maximum en 10 secondes, soit moins de 15 km/h, pour un personnage qui ne fait que ça dans le tour. Ça ne te semblait pas réaliste ?

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  • Renfield
  • et
  • Akuna Aglagla
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Ulti

On reproche souvent à COF que les déplacement en combats soient trop rapides. Bon je ne maitrise ni H&D ni D&D etc. Mais de ce que j'en comprends c'est vrai que COF va tout de même bien plus vite.

En COF : 2 mouvements de 20m / tour de 10 secondes = 240m/min = 14,4 km/h
En H&D : 1 mouvement de 9m + une action "se précipiter" de 9 m / tour de 6 secondes = 180m/min = 10,8 km/h

On pourrait sans doute envisager tout simplement de passer sur le classique DDesque avec une vitesse de 9m au lieu de 20, et des tours de 6 secs au lieu de 10. Mais je crains dès lors que certaines capacitées (pensées pour des rounds de 10 secondes) paraissent soudain très rapides... (je laisse de coté volontairement les discusuions sur les distances dans les sorts moult fois débattues par ailleurs).

Pour rester sur des rounds de 10 secondes (pour respecter le rythme des capacités Limitées), tout en passant sur des multiple de 1,5m (pour les adpetes des battlemaps classiques), et en profiter pour réduire un peu la vitesse des protagonistes. Pourquoi pas tout simplement passer à des mouvements de 15m (30m/tour=180m/min=10,8 km/h) ?
(ou du 16m/mouvement pour ceux qui kiffent les cases de 2m sur les battlemaps)

Mais après tout ce n'est que convention...

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La durée des rounds et la durée des capacités limitées importent peu. De toute façon, si tu gardes la même échelle entre la durée d'une capa limitée, le nombre d'actions, etc... par rapport à la durtée d'un round, que le round fasse 5 secondes ou 30, il se passera autant de choses à chaque round. C'est uniquement une question d'esthétique du combat, là.

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C'est uniquement une question d'esthétique du combat, là.

Oui oui, clairement.

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En COF : 2 mouvements de 20m / tour de 10 secondes = 240m/min = 14,4 km/h
En H&D : 1 mouvement de 9m + une action "se précipiter" de 9 m / tour de 6 secondes = 180m/min = 10,8 km/h

Renfield

Je n'avais jamais réalisé que les personnages étaient si lents en H&D. Pour le coup, ça me semble peu réaliste : même un mage en robe doit courrir plus vite que ça quand il est poursuivi par un troll. Ou alors il y a d'autres règles pour ce cas de figure ?

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  • Selfedrick
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Ulti

Si c'est toujours pareil qu'en d&d3.5 : oui il y a des règles de plus.

Ont peut "courrir" en situation hors-combat à x3, x4 voire x5 sachant que les déplacements sont aussi diminués par l'encombrement.

Je dit ça en me basant sur mes souvenirs.

Du coup 5 x 2 moves à 9 mètres ça fait 90 mètres en 6 secondes et le record du monde du 100 mètres se fait en 10 secondes.

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Ulti

Pour le côté réaliste de la course, effectivement tu as raison ça semble dans les clous. Le truc c'est que je joue en battlemap. Je trouvait ça nettement plus simple avec des actions de mouvement à 10m en prenant des cases de 2m. Sinon il fallait des cases de 4m pour le même rendu avec les actions de mouvement à 20m, et une case de 4m pour un perso de taille moyenne, je ne trouvais pas ça réaliste.

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  • Ulti