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[COF] Questions techniques 8187

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Désolé de revenir sur un sujet maintes fois abordé, mais aucune des réponses trouvées dans tout le forum ne m'a apporté satisfaction. Mon joueur voleur commence a vouloir optimiser à tout vas son pouvoir d'ombre movuante

Donc question(s) aux MJs: Autorisez vous l'utilisation d'Ombre Mouvante (voleur voie de l'assassin rang 3) sans restriction? Garde t il une consistance physique? Faut il des ombres absolument?

Par exemple:
- Un duel en plein soleil sans autre ombre que celle que le voleur et son ennemi projètent au sol. Ils sont séparés de 8 mètres. Le voleur peut il disparaitre et réapparaitre dans son dos?

- Même duel en plein soleil, mais l'ombre d'un cactus est à un pas du voleur?

- En plein combat dans un couloir avec un Ogre qui bouche le passage, le voleur peut il disparaitre de devant lui et reapparaitre derrière l'ogre, alors qu'il n'aurait physiquement pas pu passer?

- Même idée: La cible du voleur est dans une foule (genre fosse de concert), peut il faire les 10 mètres en 10 secondes par ce biais jusqu'à sa cible? Les gens se sentent ils bousculés?

- La cible est entourée de gardes du corps assez compact, mais avec assez d'espace entre chaque garde pour que quelqu'un de fin puisse se gliser, peut il apparâitre derrière?

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Ulti
  • ,
  • MRick
  • et
  • Lester
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Ptit Ben

Il ne faut pas être désolé, ce sont de bonnes questions. Pour ma part, je dirais que ça dépend de ton monde, et que c'est à toi de fixer les règles pour ce cas particulier : soit c'est magique, le voleur passe dans "le plan des ombres" et dans ce cas la réponse est oui à tout, soit c'est magique mais pour rejoindre le plan des ombres, il faut de l'ombre, soit c'est magique, mais c'est une juste une illusion ou une manipulation mentale, soit c'est juste qu'il est habile (ce que suggère le jet de DEX), et tu peux adapter le jet de DEX selon les circonstances.

Le voleur étant déjà bien puissant de base, je pense que si tu choisis de le limiter un peu cette capacité, il n'y aura pas de déséquilibre malgré tout.

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Ptit Ben

Ces questions sont intimement liées à la cosmologie de ton univers.

Pour ma part, je joue dans une version assez High Fantasy de COF. Et de plus il existe un plan de l'ombre concomittant au plan matériel. Donc je considère que le voleur passe dans le plan de l'ombre le temps de cette capacité, et qu'il revient dans le plan matériel le round suivant.

Du coup ça marche en plein soleil, oui ça permet de passer à travers les obstacles vivants, et oui il peut se téléporter derrière les gens.

Finalement ce pouvoir ressemble un peu à la téléportation du magicien, sauf qu'elle prend un round complet, et passe par le plan des ombres au lieu de passer par le plan éthéré (mon interprétation du sort téléportation dans mon univers).

Après dans un autre univers, ça peut être différent.

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Comme déjà répondu, ça dépend de toi et de toi uniquement.

Personnellement , je l'utilise ce cette manière :

Passage dans les ombres, magique, a VUE.

A chaque passage dans le plan des ombres, mon voleur lance un jet de "risque" qui correspond au fait s'il a attiré l'attention d'un être du plan, ou non ... le jet est plutôt "facile", un D20, sur 1 il attire une entité, sinon, tout va bien.

Si pour une raison ou une autre une zone d'anti-magie se trouve autour où vers le voleur veut aller, ben ... la technique ne fonctionne pas plaisantin

Dans les cas que tu propose, et que j'ai déjà vécu, mon voleur possède en plus la possibilité de surprendre 1 fois par combat et d'employer son ouverture mortelle ... c'est puissant, c'est beau à imaginer et mon joueur adore ça, quand à moi, je reste maitre de ems créatures, de leurs PV et tous mes "boss" ont un système de type "joker" à la Savage World, en gros des points de chance pour éviter le oneshot ... clin d'oeil

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Salut à tous,

Savez-vous comment répartir les caracs sur un paladin (chevalier/prêtre) en me basant sur la combinaison proposée p140 du livre de règles ? En effet il y a à priori la FOR, CON, SAG (pour la magie), CHA dans lesquels il faut répartir 6 points de MOD pour un mec qui a finalement un d8 de vie et -2 à une carac ...

Je vois pas trop comment obtenir quelque chose d'intéréssant alors qu'il s'agit pourtant d'un concept vieux comme le monde... du JDR.

A côté de ça, un nécromancien/magicien aura l'INT, la DEX à la limite, le même dé de vie et juste -2 à une carac.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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Personnellement j'utilise la méthode par achat avec 14 points, du coup ça donne:
FOR 16 DEX 8 CON 14 INT 8 SAG 14 CHA 14
FOR 14 DEX 10 CON 14 INT 10 SAG 14 CHA 14

Je préfère la méthode par achat car elle est plus souple, les joueurs qui utilise plusieurs caractéristique mais aussi ceux qui maximise deux caractéristiques y trouveront leurs comptes.

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Legatus Scipio

En réalité même si le paladin profite de 4 caractéristiques, il n'est pas fortement dépendant de celles-ci.

Pour le côté Chevalier, le Charisme n'a d'utilité que pour la Voie du Meneur d'Hommes et uniquement pour la capacité "Sans Peur". Même avec un charisme de +0, cette capacité donne quand même un bonus de +2 aux alliés pour les tests de résitance à la Peur, ce qui est pas mal en soit. Donc - hormis pour chercher du point de sagesse - nul besoin d'aller chercher quelque chose d'astronomique ici.

En ce qui concerne le côté Prêtre, seule la Voie de la Guerre Sainte est dépendante de la Sagesse et on ne retiendra que le Marteau Spirituel et le Châtiment Divin. A moins d'utiliser la Tempête de Mana, Marteau Spirituel est assez anecdotique tandis que le Châtiment Divin profite de n'importe quel bonus en sagesse, sans forcément avoir besoin de mettre beaucoup.

Il faut voir la composition du groupe et le rôle que devra tenir le paladin: sera-t-il le combattant de contact? Sera-t-il le seul soigneur? Jusqu'à quel niveau comptez-vous jouer?

Si tu as dans l'idée le paladin classique de DD - donc essentiellement un combattant de première ligne qui lance quelques sorts - je dirais qu'il se montera comme un guerrier classique: FOR et CON en priorité puis SAG.

Ainsi pour un humain on pourrait avoir FOR +2 / DEX +0 / CON +2 / INT -1 / SAG +2 / CHA +0

On peut éventuellement descendre la FOR à +1 pour augmenter encore un peu la SAG (si on veut vraiment faire un lanceur de sort, avec des parchemins et des baguetts) ou passer le CHA à +1 (essentiellement pour le PC supplémentaire si on est du genre poissard aux dés).

PS: je préfère vraiment la méthode de création par achat. Elle n'a pas grand intérêt pour les personnages mono ou bi caracs mais pour les personnages qui veulent investir un peu partout, elle est vraiment utile.

Edit: Ninja :p

@Nidhogg: tu as oublié de prendre en compte le -2 à une carac lié au profil hybride il me semble.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Legatus Scipio
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LeoDanto

Merci pour vos retours à tous les deux content

Cette méthode d'achat n'avantage pas trop les touche à tout par rapport aux mono/bi-caracs ? et de même les non-humains ?

Autorisez-vous que la méthode par répartition et la méthode par achat coexistent lors de création de personnage ? (soit l'un soit l'autre ?)

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Cette méthode d'achat n'avantage pas trop les touche à tout par rapport aux mono/bi-caracs ? et de même les non-humains ?

La méthode par achat avantage les petits scores multiples par rapport aux gros scores. Mais un gros score bien placé est souvent plus intéressant que deux petits scores. Donc en fait la méthode par achat rééquilibre les choses je trouve.

Et surtout, elle donne plus de sens aux modificateurs raciaux: sans cette méthode, à moins d'aller chercher un +5, le modificateur racial n'apporte pas grand chose à toutes les races dont la somme totale des modificateurs est nulle (donc la grosse majorité des races en fait).

Autorisez-vous que la méthode par répartition et la méthode par achat coexistent lors de création de personnage ? (soit l'un soit l'autre ?)

Legatus Scipio

Par principe, il faudrait que tous les joueurs aient les mêmes armes à la création.

Edit: en pratique, un personnage mono/bi carac peut être créé indifféremment entre les deux méthodes pour un résultat quasi identique.

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Merci pour vos retours à tous les deux content

Cette méthode d'achat n'avantage pas trop les touche à tout par rapport aux mono/bi-caracs ? et de même les non-humains ?

Autorisez-vous que la méthode par répartition et la méthode par achat coexistent lors de création de personnage ? (soit l'un soit l'autre ?)

Legatus Scipio

En général, c'est plutôt le mono-carac qui est avantagé, donc la méthode par achat ré-équilibre bien. À mes tables, je laisse choisir la méthode, je n'ai jamais eu à m'en plaindre. Et si tous les joueurs ont le choix, alors ils ont tous les mêmes armes à la création.

Enfin, pour le -2 aux caracs des profils hybrides, je l'applique rarement. Pour moi, ça doit seulement compenser les combinaisons trop puissantes, et typiquement je ne crois pas que le paladin tel que proposé bénéficie de tels synergies. Je n'ai pas encore eu le cas, mais je crois que je ne mettrais pas le malus pour les paladins.

Edit: complètement d'accord avec Léo pour les modificateurs raciaux.

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@Nidhogg: tu as oublié de prendre en compte le -2 à une carac lié au profil hybride il me semble.

Effectivement je ne compte de malus sur les profils double, le fait de passer à un dés inférieur et déja un malus suffisant je trouve.

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Cette méthode me plait bien. Avec un barême de 14 points donc ?

Personnellement pour un paladin j'ai ça :

FOR 14 (+2) 3 pts

DEX 10 (0) 1 pt

CON 14 (+2) 3 pts

INT 10 (+0) 1 pt

SAG 14 (+2) 3 pts

CHA 12 (=14-2 pour cause hybride) (+1) 3 pts

Pour répondre à Nidhogg, j'ai du mal à évaluer si les profils combinés ont de bonnes synergies. De fait j'applique ce malus automatiquement. Avec cette règle c'est encore plus justifié puisqu'elle laisse tout de même à des profils aux multiples caracs moyennes de bons scores, même avec le malus. Un paladin peut faire de la magie en armure lourde ce qui n'est pas rien.

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Oui ça donne ça, à savoir que j'applique les malus raciaux après l'achat ce qui fait que à moins de dépenser 10 points pour avoir +4. Une race qui à un malus de -1 ne dépassera jamais un mod de +2 pour investissement de 5 points.

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Effectivement je ne compte de malus sur les profils double, le fait de passer à un dés inférieur et déja un malus suffisant je trouve.

Nidhogg

Après il faut voir au cas par cas mais y'a moyen de faire des trucs vraiment sale avec un profil hybride. De plus, le dé de vie ne diminue pas forcément en fonction des profils sélectionnés - qui se retrouvent en général avec de meilleures options que les profils de base (plus de formations d'armes et d'armures, etc.)

Donc à réfléchir au cas par cas. Avec la méthode par achat, le -2 est un malus minime.

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  • Legatus Scipio
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LeoDanto

Ok ! Le duelliste a l'air assez fumé par exemple (3 profils), 1d6 en vie et une bonne opti des armes à 1 main type rapiere. Il s'agit typiquement des profils qui mériteraient un -2 non ?

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Le duelliste est un profil triple, donc pas vraiment comparable à un profil double niveau optimisation.
Chacun des profils de base est très typé, donc en fonction du type de perso que l'on souhaite faire on retombe souvent sur un profil double.
Le triple il faut vraiment que cela se justifie et pas juste que ce soit dans un but d"optimisation seul.

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A propos, le duelliste a la voie du spadassin, mais sans la voie de l'assassin. Du coup, quel est l'effet du rang 5, Botte secrète ? Ça devrait faire une attaque sournoise en cas de critique, mais attaque sournoise rajoute autant de d6 que le rang dans la voie de l'assassin.

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  • LeoDanto
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Ulti

Je crois que la question avait été soulevée et que Kegron avait donné une réponse dont je me souviens plus. Faudrait aller checker la faq de Boze.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Legatus Scipio
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LeoDanto

Pourrais-tu donner quelques combinaisons que tu juges vraiment puissantes, auquel cas le malus vaut la peine ? et dans quelle mesure les synergies sont elles violentes ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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Legatus Scipio

Bah comme je dis faut voir au cas par cas et la faculté d'optimisation du joueur. COF fournit un carcan de règles pour aider les joueurs/MJ à garder un jeu équilibré mais dès lors qu'on ouvre les options - tels "À la carte", profils Hybrides ou encore voie raciale gratuite, les possibilités deviennent infinies.

Y'a qu'avec l'expérience que tu finis par repérer des combinaisons vraiment puissantes.

Moi de base j'appliquerais toujours le -2 sauf si :

1) il n'y a que des profils hybrides à table

2) si les combinaisons sont clairement pas "abusées"