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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8189

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Ba ca depend, imaginons:

  • Il reste 9 PV au PJ, il prend un coup à 9 PV, qui aurait du le faire tomber à 0. Il prend donc que la moitié des dommages. Il lui reste donc 4 PV.
  • Deuxième coup d''un autre adversaire, il prend 4 PV, ce qui devrait le faire tomber à 0. Mais il enclenche donc son pouvoir qui l'amène à 2 PV.
  • Si il reprend un coup à 2, 3 ou 4 PV il peut donc redéclencher sa capacité. C'est quand même assez bourrin par rapport aux autres. Surtout pour une capacité offerte et qui n'est même pas dans les capacités de la voie raciale.
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  • LeoDanto
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Pretre

Bah après statistiquement, si tu prends X DM en moyenne, et que tu reçois pas de soin, la capacité n'est applicable qu'une seule fois:

Tu as 10 PV et tu reçois 10 DM (donc 5) -> il te reste 5 PV. Tu reçois de nouveaux 10 DM (donc 5) -> tu combes à 0 PV.

Tu as aussi le cas de figure où elle ne s'appliquera même pas la première fois:

Tu as 10 PV et tu reçois un coup critique à 20 DM (donc10) -> tu tombes à 0 PV sans avoir bénéficié de ta capacité.

Donc oui, y'aura des fois où ça sauvera pas mal les miches du perso. Et d'autre fois où ce sera inutile.

Après pour rappel, l'humain est la seule race à n'avoir aucun modificateur raciale de caractéristique (sauf si vous jouez avec les cultures humaines, mais ces cultures ne sont censées être utilisées que lorsqu'il n'y a pas d'autres races).

Le modificateur racial cumulé avec la méthode de création par achat donne un bel avantage à toutes les autres races, c'est pas rien.

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Hello,

par des moyens variés (capacités & objets), il est possible d'étendre de manière assez considérable la plage de coups critiques.

A l'occasion d'un scénario one-shot pour lequel j'ai préparé les persos, j'ai buildé l'un d'eux justement pour en faire un escrimeur expert du coup critique.

Mais combiné à la règle de "réussite héroïque", page 170, qui permet de neutraliser un adversaire sur un coup critique en dépensant un point de chance, ben j'ai compris qu'il y avait un biais que je n'avais pas envisagé.

Ne vaudrait-il pas mieux limiter la "réussite héroïque" à un 20 nat' ?

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  • LeoDanto
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Boze

Je n'utilise pas cette règle, je la trouve beaucoup trop bourrine.

Après, il faut quand même dépenser un point de chance: seuls les profils "charisme" en ont en masse.

Tu peux rendre certains adverses insensibles à la Réussite Héroïque (les boss notamment).

Ou réduire la quantité de PC (au lieu de 3+Cha, 2+Cha par exemple).

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Question qui me turlupine, la capacité instinct de survie des humains et demi-elfe est utilisable une fois par tour, à chaque attaques subies ou seulement à la première attaque qui risquerait de faire descendre les Pv à 0 ?

Pretre

Le point important est qu'il ne s'agit pas des "attaques qui risqueraient de faire descendre les Pv à 0" mais bien uniquement de celles qui le font effectivement (avant que la capa divise les DM par 2, ce qui n'est de toute façon pas une garantie de survie ^^).

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4 questions techniques pour vous les COF addict :

1- Lorsque le nécromancien invoque un zombie, le zombie peut il jouer direct à ce tour (par ordre d'initiative bien sûr) ou doit il attendre le tour suivant ?

2- si la reponse au 1 est oui il peut jouer directement. Admettons que le zombie ai plus d'initiative que le nécromancien (lol). Le nécromancien est donc perdant car le zombie n'attaquera qu'au tour suivant. Bon ça c'était juste pour chipoter ahah

3- Comment gérez vous le sort Peur du necromancien avec les "boss" ou "le gros méchant du groupe" ? C'est pas un peu craqué de le faire fuir pendant 1d4+rang tours?

4- Dernière question. Même si je suis casi persuadé de la réponse. Prenons encore le sort Peur. Qui dit que la cible peut réussir un test de FOR ou SAG difficulté 10+mod d'INT pour resister au sort. Le Mod d'INT est celui du lanceur de sort, pas de la cible, on est d'accord ?

Merci d'avance plaisantin et bonne soirée

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  • MRick
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1- Lorsque le nécromancien invoque un zombie, le zombie peut il jouer direct à ce tour (par ordre d'initiative bien sûr) ou doit il attendre le tour suivant ?

Je dirais que oui.

2- si la reponse au 1 est oui il peut jouer directement. Admettons que le zombie ai plus d'initiative que le nécromancien (lol). Le nécromancien est donc perdant car le zombie n'attaquera qu'au tour suivant. Bon ça c'était juste pour chipoter ahah

Oui et non: dans tous les cas, le zombi (initiative 8 ) agira avant l'action suivante du nécromancien (initiative < 8 ) mais vis à vis des adversaires, effectivement il risque de "perdre" un tour. Mais bon, un nécromancien qui se traîne une dextérité inférieure à 8 doit souffrir de sérieux troubles pour justifier cette situation, ce sera un cas rare.

3- Comment gérez vous le sort Peur du necromancien avec les "boss" ou "le gros méchant du groupe" ? C'est pas un peu craqué de le faire fuir pendant 1d4+rang tours?

Peur est un sort extrêmement puissant.

Maintenant, il faut rappeler que:

1°) la cible choisit la carac prise pour cible (FOR ou SAG - tu peux donc choisir le meilleur score).
2°) si la cible bénéficie d'une carac supérieure, elle s'applique (donc 2 jets pour résister c'est cool).
3°) la durée exacte du sort est inconnue des PJ
4°) la cible utilise tous les moyens à sa disposition pour s'enfuir (et un boss peut disposer de nombreuses options de déplacement pour se mettre hors de portée des PJ)

5°) Il y a 2 tests pour l'application de la capacité: un test d'attaque magique (pour lequel le PJ peut utiliser un point de chance) et un test de résistance (sans utilisation de Point de Chance donc).

Ceci étant dit, Peur reste un sort énorme, un des plus puissants sort du Nécromancien à mes yeux.

4- Dernière question. Même si je suis casi persuadé de la réponse. Prenons encore le sort Peur. Qui dit que la cible peut réussir un test de FOR ou SAG difficulté 10+mod d'INT pour resister au sort. Le Mod d'INT est celui du lanceur de sort, pas de la cible, on est d'accord ?

On est d'accord.

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Et zut mon message a été coupé...

Bref je suis d'accord avec Léodanto.

Et pour l'anecdote : jeudi soir mon nécro lance et réussi le sort peur sur un mini boss qui est au contact des autres ...

Petite litanie morbide du Gnome et à la fin : effet pouet-pouet ! le boss (lance 2d20 en FOR) et résiste.

Voici ce qui va rééquilibrer dans les faits le sort Peur.

Encore une belle démonstration de son utilité au groupe pour ses compéres Roland Culé (nain barbare) et Rusgar (drakonide chevalier de la mort).

ps: les saignements avec 1 au DM .... l'opposant qui se retrouve en plein combat avec 3 goutellettes de sangs qui coulent du nez splash hahah

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ps: les saignements avec 1 au DM .... l'opposant qui se retrouve en plein combat avec 3 goutellettes de sangs qui coulent du nez splash hahah

Longane

En fait j'ai jamais cherché à "builder" un Nécromancien mais chaque fois que je regarde la Voie du Sang, je ne peux m'empêcher de la trouver inutile.

Après dans un concept de "Guerrier-Nécromancien" à la limite Sang Mordant, Exsangue et Lien de Sang deviennent nettement plus intéressant. Mais ceci mis à part, je ne trouve pas d'intérêt à cette voie (à la limite si on permettait le cumul de plusieurs "Saignements" ça pourrait le faire).

Heureusement que les autres capacités sont énormes content

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Bonjour,

j'aurai voulu savoir comment vous gérez la charge des personnages?

Les personnages ne peuvent pas porter dans leurs sacs un poids infini, on est d'accord mais à quel moment dites vous stop quand par exemple un joueur veut ramasser les armes des cadavres ennemis etc..?

Quand dire au groupe qu'il faut voir à s'offrir une mule pour porter tout le surplus?

Donnez vous une restriction sur un nombre d'arme ramassées, poids max?

merci à vous et bon jeu.

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Bonjour,

j'aurai voulu savoir comment vous gérez la charge des personnages?

Je ne la gère pas.

Ou plutôt, je la gère "à la louche".

Un joueur veut ramasser les armes sur les cadavres des ennemis? Aucun problème. Comment les transporte-t-il? Parce qu'il ne faut pas se faire d'illusion: au-delà du poids de l'équipement transporté, il y a une histoire de volume. Une épée tient difficilement dans un sac de voyage qui est plutôt étroit. En bandoulière ou à la ceinture dans son fourreau est déjà plus abordable mais au delà de 2, ça commence à gêner les mouvements en combat.

De façon générale je suis pas punitif, mais il faut être raisonnable: non on ne peut pas transporter l'armure full plate en titanium en la mettant simplement dans son sac à dos.

Quand dire au groupe qu'il faut voir à s'offrir une mule pour porter tout le surplus?

Dès qu'il veut ramasser tout ce qui traîne pour le revendre.

Et même sur la revente, je ne respecte pas toujours la règle du 50% du prix d'achat: une armure de gobelin qui sent la pisse, ça vaut rien. Point :p

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  • Tcholik
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LeoDanto

Merci à toi. Comme je débute, je rencontre les problématiques avec mon groupe au fil de l'eau et c'est vrai qu'il faut vraiment éviter ce genre de dérive mais de façon logique. Chose pas forcément aisé dans l'instant. Encore merci en tout cas.

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Bonjour,

j'aurai voulu savoir comment vous gérez la charge des personnages?

Les personnages ne peuvent pas porter dans leurs sacs un poids infini, on est d'accord mais à quel moment dites vous stop quand par exemple un joueur veut ramasser les armes des cadavres ennemis etc..?

Quand dire au groupe qu'il faut voir à s'offrir une mule pour porter tout le surplus?

Donnez vous une restriction sur un nombre d'arme ramassées, poids max?

merci à vous et bon jeu.

Tcholik

Il y avait mention de règles d'encombrement dans le casus #2 (voir forums.php?topic_id=5768&tid=143400#msg143400), mais apparement Kegron n'en était pas satisfait et on devrait avoir de nouvelles règles avec le compagnon, je crois. Mais pour l'instant, je fais comme Leo, et ça marche très bien comme ça.

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Bonjour, me revoilà. Encore merci pour vos réponses. Je reviens vers vous pour un tout autre sujet. L'artisanat. En regardant le manuel, les règles avancées et tout, je n'arrive pas à trouver de réponses.

1) Dans CO comment fabrique t-on son équipement ? Faut il avoir une aptitude, voie ou tout le monde peut essayer de crafter? Si oui, les test se fait comment? Par exemple pour créer une épée +1

2) J'ai vu dans les règles avancée que l'on pouvait selon la taille de l'agglomération forger, faire forger, acheter des objets avec différents tests. Mais je ne comprend pas. Doit on faire un test uniquement si c'est nous qui créons ou bien faut il faire un test même si c'est le forgeron qui fait le boulot avec risque ou pas d'échec.

D'une manière générale, je veut bien que vous m'expliquiez comment vous procédez car je débute et sur la partie artisanat je ne veut pas faire n'importe quoi. Merci

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oula, vaste sujet, mais qui depend aussi fortement de la place que doit occuper l'artisanant dans ton monde et de l'interet des pj à vouloir en faire. Parmis les classes, c'est de base le forgesort qui peut déjà s'occuper de forge par exemple...s'il a le materiel, l'argent et le temps... parce que l'artisanat, c'est souvent contraignant...

quand tu parle d'une épée +1, tu parle d'une création de maitre non magique (sauf matériaux spéciaux)... à priori, ce n'est pas forcement accessible aux pj, ce sont des pnj renommés qui s'en charge.. (p153, voie de l'expert par exemple, qui pourrait eventuellement remplacer une voie de profil si un pj tient vraiment à faire du craft dans un domaine: forge, cuir, herboristerie, alchimie non magique...) là tu peux avoir un test d'artisanat fait par l'artisan (pnj ou pj)

les tests, à priori c'est pour trouver l'objet dans l'agglomération selon la rareté de l'objet.

c'est un sujet complexe, si tu peux preciser quels sont tes attentes ce serai plus facile de repondre...

à priori, des débutants (pj niv1) n'ont pas les moyens pour s'offrir des objets trop rare et pas forcement les connnaissances et le talent pour envisager de le faire eux même si on parle d'objets autres que "ordinaire"...

va tu avoir des pj qui vont vouloir fabriquer une épée normale plutot que l'acheter ? si un seul pj s'y interesse, les autres vont ils accepter de l'attendre plutot que partir à l'aventure ?

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1) Dans CO comment fabrique t-on son équipement ? Faut il avoir une aptitude, voie ou tout le monde peut essayer de crafter? Si oui, les test se fait comment? Par exemple pour créer une épée +1

Il faut distinguer deux choses: les objets "classiques" et les objets "magiques".

Il n'y a pas de règle d'artisanat pour les objets classiques. En réalité, ce n'est pas ce qu'on attend des héros.

Si un PJ est un artisan, c'est son métier et c'est ainsi qu'il gagne sa vie: il n'y a souvent que rarement d'intérêt à instauter des règles sur la création d'un objet donné, hormis pour simuler la façon dont le personnage gagne sa vie.

Si tu veux à tout prix faire un test relatif à la création d'un objet, tu peux suivre la même échelle de difficulté que pour les actions classiques (table des difficultés page 68).

Note qu'il existe une voie dédiée à l'artisanat (la voie de l'expert, page 153).

Pour les armes enchantées, seul le Forgesort peut en créer parmi les PJ, avec le rang 5 de la Voie des Artefacts. Sinon, il est possible de faire enchanter son arme auprès d'un enchanteur local en respectant le coût des enchantements décrits dans la partie sur les objets magiques.

2) J'ai vu dans les règles avancée que l'on pouvait selon la taille de l'agglomération forger, faire forger, acheter des objets avec différents tests. Mais je ne comprend pas. Doit on faire un test uniquement si c'est nous qui créons ou bien faut il faire un test même si c'est le forgeron qui fait le boulot avec risque ou pas d'échec.

Perso, je les ai lu une fois et ne m'en suis jamais servi, donc je vais difficilement pouvoir t'aider.

D'une manière générale, je veut bien que vous m'expliquiez comment vous procédez car je débute et sur la partie artisanat je ne veut pas faire n'importe quoi. Merci

Tcholik

De façon générale, je n'ai jamais eu à gérer l'artisanat parce qu'aucun de mes PJ n'étaient artisans.

Maintenant j'ai joué à une table où le guerrier nain du groupe voulait être forgeron et ça s'est géré facilement: lorsqu'on avait le temps et qu'il voulait forger des objets de qualité, le MJ lui faisait payer la moitié de la somme pour avoir les matériaux et c'est tout: il avait le temps, le talent et pouvait donc forger son arme de qualité.

Par la suite, on a trouvé des matières premières très spéciales et là encore, entre deux aventures, le MJ n'a pas demandé de test particulier il a juste permis de produire des objets avec ces matières premières (sans rien payer puisqu'on avait déjà ce qu'il faut sous la main).

Il faut juste garder à l'esprit que l'artisanat, ça prend du temps - parfois beaucoup de temps. Et que les PJ ont rarement du temps à perdre à faire de l'artisanat.

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Merci Leodanto et Longane pour vos retours.

Il me vient de nouveau quelques questions :

1- une invocation de zombie en magie puissante vous passez les dégâts du zombie de 1D6 à 1D8?

2- je fais jouer Anathazerin à mes PJ, ils viennent de finir le scénario 2. Ils commencent à amacer des sous, mais dans quoi je peux leur faire dépenser leur argent ?

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Merci Leodanto et Longane pour vos retours.

Il me vient de nouveau quelques questions :

1- une invocation de zombie en magie puissante vous passez les dégâts du zombie de 1D6 à 1D8?

Je pense qu'on peut le faire comme ça, oui. Je ne l'ai jamais testé, je n'utilise la mana qu'à partir du rang 3 dans les voies, mais ça me semblerait équilibré comme ça.

2- je fais jouer Anathazerin à mes PJ, ils viennent de finir le scénario 2. Ils commencent à amacer des sous, mais dans quoi je peux leur faire dépenser leur argent ?

Akuna Aglagla

Alors, après le scénarrio 2, je dirais qu'ils peuvent commencer à se faire fabriquer de l'équipement de qualité (p 164), peut-être trouver des petites potions de soin à 1d8 (si pas de soigneur dans le groupe), des montures, animaux de bât, penser aux casques. Et sinon, ils peuvent aussi avoir envie de profiter d'un meilleur train de vie : dormir dans les meilleures auberges, goûter aux meilleurs plats, faire la fête, acheter des bijoux ou autres oeuvres d'art. L'argent peut partir très vite, tout en amusant tes joueurs.

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1- une invocation de zombie en magie puissante vous passez les dégâts du zombie de 1D6 à 1D8?

Akuna Aglagla

Perso je laisserai à 1d6.

Si on suit les règles je pense que le sort est uniquement éligible à la Magie Rapide - ce qui est déjà pas mal en soit puisqu'avec un sort de Hâte ça permettrait d'animer deux Zombis par tour

De nombreux sorts ne sont pas éligibles à la Magie Puissante ou d'un intérêt très limité. On se contente alors uniquement de la Magie Rapide.

Maintenant si on veut à tout prix permettre la Magie Puissante, je dirais qu'on peut en doubler la durée en réduisant la dégradation du zombi à une perte de 1 PV toutes les deux minutes.

Il est dommage que le bonus d'attaque des zombis n'évoluent pas avec les niveaux. Parce que +3, ça touche rapidement plus grand chose.

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Bonjour, j'aurais également une question à laquelle je n'ai pas su trouver de réponse. Ou plutôt j'aurais besoin d'avis.
Je fais actuellement jouer Anathazerïn à un groupe de 4 joueurs, on en est au début du 7 scénario.
Depuis déjà un ou deux scénario je suis confronté à un problème, j'ai l'impression que le jeu est un peu trop facile pour eux. Il faut dire que j'en ai trois avec une attaque de 1D20 + 12 ou 1D20 + 11. Et le troisième à une défense pouvant atteindre 28 donc qui tank très facilement. Avec un rodeur dans le lot donc flèche de mort, dans le mille, etc. Bref ils touchent très souvent et font très vite mal. Alors qu'ils ne se font que rarement toucher.
Je me demandais comment équilibrer un peu ça sans déséquilibrer le reste. Est ce que rajouter 2 ou 3 points de défenses aux ennemis par exemple n'aurait pas de mauvaises influences sur d'autres mécaniques du jeu.

Avez vous eu se problème et comment le géreriez vous ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto