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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8189

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Jeanquille

Je fait lancer le dé. Mais c'est vrai qu'on pourrait interpréter la règle autrement, maintenant que tu le dis...

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Oui content A aucun moment tu peux lire "lancez" ou "valeur du dé". Merci pour ta réponse !

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J'aurais tendance à penser que les règles invitent davantage à lancer le dé, vu que c'est écrit "1 dé de vie" et non, comme pour les PV niveau 1, "au résultat maximum du « dé de vie » de son profil". Mais c'est vrai que je ne me convaincs même pas tout à fait, ha ha !

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Moi, ils n'ont pas encore cette règle (ils sont niveau 3, sans PM, PC, ou PR, c'est leur première campagne (après la BI) donc, pas de complications de ce genre pour l'instant) mais je leur ferais lancer le dé et j'appliquerais la règle que j'utilise pour l'augmentation des PV, au passage de niveau. Et puis, à bas niveau, le fait d'avoir un Prêtre avec la Voie des Soins Rang 3 (le maximum pour eux) + le fait d'être 6 à la table (bardesse + druidesse + ensorceleuse + une moine + prêtre + rôdeur) fait qu'ils sont moins souvent à terre, je répartis (à peu près) les DM.

Si "Résultat du DV" > "Résultat moyen* du DV" alors tu gardes le résultat.

Si "Résultat du DV" < "Résultat moyen* du DV", alors tu relances.

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  • Le Roy
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Thranduil

Ne serait-il pas plus simple de considérer que si le résultat du dé est inférieur à la valeur moyenne, le PJ prend la valeur moyenne plutôt que de relancer? À moins que tu veuilles leur donner un maximum de chance d'obtenir une valeur très haute à chaque fois.

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Oui c'est ça le but. Il n'empêche que ta méthode a l'air pas mal... Je vais y réfléchir. Mais pour l'augmentation de PV je préfère celle la car elle permet de ne pas garder les PV de l'ancien niveau a 1 ou 2 près (surtout pour les magiciens)

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Jeanquille

De même pour moi, je le fais lancer et, s'ils font un jet foireux ( valeur en dessous de la moyenne ) ils peuvent le relancer. Je fais pareil pour le dé de vie à chaque passage de niveau pour l'augmentation de pv ( oui je suis trop gentil.... En apparence démon)

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Moi, je leur donne le choix, soit tu prends la moitié du dé, soit tu lances à tes risques et périls.

Certains ne prennent que la moitié, d'autres lancent. Le barbare du groupe ne fait que lancer et il n'a jamais fait en dessous de 9 ... et je parle même pas des 12 en série (4). Au niveau 10, il est à plus de 120 PV.

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  • Jeanquille
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JeffL

Sympa le tu prends la moitié ou tu lances à tes risques et périls content Ça crée du jeu dans le jeu. Je vais le tester !

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Petite question technique sur la création des monstres :

Peut-on cumuler les effets (similaires) de 2 rangs de voies différentes ?

En l'occurrence, de cumuler les effets d'Attaque mortelle (voie du tueur rang 1) et d'Embuscade (voie du prédateur rang 1) qui donnerait donc :

- +10 en discrétion (avec un test de DEX à 2d20),

- + 5 en init,

- sur une première attaque surprise, DM +1d6 + [2d6 par rang du tueur],

- effet renversé sur une cible moins forte que le monstre.

Est-ce règlementairement possible ou ai-je rater une ligne dans la création des monstres dans COF ?

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  • Ethariel
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Alors, juste pour faire mon chipoteur (mais je vais expliquer les conséquences derrière).

Ce que tu appelles "Résultat moyen", ce n'est pas vraiment la moyenne que font les dés :

...

* Le résultat moyen, c'est ceci :

- d4 = 2

- d6 = 3

- d8 = 4

- d10 = 5

- d12 = 6

...

Thranduil

Alors je fais du chipotage de mathématicien, mais la moyenne des dés c'est ceci :

Moyenne :

- d4 = 2,5

- d6 = 3,5

- d8 = 4,5

- d10 = 5,5

- d12 = 6,5

(et d20 = 10,5 accessoirement).

Une règle assez souvent utilisée pour le gain de PV à chaque niveau est de proposer de prendre soit le lancer de dé, soit la moyenne arrondie au supérieur, c'est à dire 1 de plus que ce que tu proposes.

C'est un choix assez cornélien, la valeur fixe étant sûre, mais si on a du bol aux dés on peut faire mieux.... ou pire ! plaisantin

En pratique, la majorité des joueurs finissent par prendre la valeur fixe, qui est plus avantageuse grâce à ce +0,5 à chaque fois, en moyenne ça fait 1 PV de plus tous les deux niveaux.

Par contre proposer la moité de la valeur max du dé (qu'on va appeler la moitié du dé pour simplifier) c'est sympa car ça incite les gens à lancer les dés !

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  • Alaric
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MRick

C'est un peu la proposition optionnelle que l'on trouve dans le livre des règles COF page 139

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Alaric

Techniquement je vois rien "by the book" qui l'interdise. Après l'habitude du non cumul de choses similaires et la compréhension RP des deux voies font que je ferais :

+5 en discrétion

+5 init

sur surprise : DM + 2D6 par rang dans la voie du tueur (pas de cumul avec le 1D6 de l'embuscade)

effet renversé

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  • Alaric
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Ethariel

Je n'ai rien trouvé non plus. Mais comme les joueurs peuvent cumuler les bonus pour la même compétence si ces bonus viennent de capacités différentes, alors pourquoi pas les monstres ?

Et comme ce n'est pas pour moi mais pour les aragnes de Thranduil, je n'ai pas vraiment la réponse. Si je les avais créé, ça ne me serait pas venu à l'idée de prendre les deux. Mais comme ça vient d'autrui, je ne vois pas d'interdiction à ce cumul.

Merci pour ta réponse clin d'oeil

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Je les cumulerais. Mais cela me semble quelque chose à éviter : ça donne des bestioles ultra spécialisées. Mortelles en cas de suprise, mais faibles dans le cas contraire, car trop de voies empêchent d'avoir des PV/att/DEF correspondant au NC de la créature.

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J'ai réglé ce problème, en enlevant quelques rangs et en réglant (pour la 3e fois) le NC

Je remets le lien de mes aragnes :

Aragne = Araignée géante à queue de scorpion

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Des armes Fire & Forget ou Strike & Flee ! Ca pourrait pimenter une rencontre, un défi tactique à jouer. Mais clairement un truc dont il ne faut pas abuser sous peine de "fatiguer" les joueurs...

Tiens, ça me fait penser à une créature qui pourrait correspondre à ce genre de combinaison. Le Perceur, le stalactite vivant qui se laisse tomber sur une proie et pour qui il faut 3 heures pour remonter à sa position de départ :

Les perceurs ressemblent aux stalactites qui ornent le plafond des grottes et cavernes. Mais en fait, ce sont des gastéropodes qui, hors de leur coquille, ont l’air de limaces à longue queue. Ils s’accrochent au plafond d’une caverne et attendent patiemment. Puis, dès qu’ils détectent une victime en dessous d’eux, ils se laissent tomber et l’empalent à l’aide de l’extrémité pointue de leur coquille.

Tout comme les stalactites normales, ils ressemblent à des coulés de calcaire. On en trouve de quatre tailles différentes : 30 cm de long (1 dé de vie), 90 cm (2 dé de vie), 1,35 m (3 dés de vie) et 1,80 m (4 dés de vie). En les observant de près, on peut les reconnaître en repérant leur eux minuscules yeux pédonculés qui s’enroulent sur leur côté.

COMBAT : les perceurs ne disposent que d’une seule et unique chance d’éliminer leur proie. S’ils la ratent, ils sont incapables de l’attaquer de nouveau avant d’avoir pu lentement remonter au plafond. Ils perçoivent les bruits et les sources de chaleur (ce qui inclut les humanoïdes) sans un rayon de 40 m. Si le son et la lumière restent stationnaires pendant plusieurs minutes, ils s’en rapprochent lentement pour se mettre en position d’attaque. Il est virtuellement impossible de les différencier des stalactites normales. Les individus attaqués par un perceur voient leur jet de surprise pénalisé d’un malus de -7 (ils sont donc obligatoirement surpris à moins de bénéficier de bonus).

Quand il s’est laissé choir, le perceur est lent et facile à tuer son ventre mou possède tout de même un ultime mécanisme de défense : lorsqu’il est exposé à l’air, il se recouvre d’un acide corrosif qui inflige 1 point de dégâts s’il entre en contact avec de la peau nue (cela suffit généralement à dissuader les prédateurs naturels de s’en prendre à lui).

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Hello,

Petite question sur la forme gazeuse:

2. Forme gazeuse (L) * :
Le Magicien prend la consistance d’un gaz. Il se déplace au ras du sol (s’il chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m par tour. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une porte) mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme. Il ne subit pas non plus de DM, à l’exception des sorts de zone occasionnant des DM (comme Boule de feu). Le sort a une durée de [1d4 + Mod. d’INT] tours.

Beaucoup de divergence avec mon joueur donc je me tourne vers vous pour avoir une autre vision:

  1. Qu'elle consistance à se gaz? En gros est-ce qu'on peut le voir où non?
  2. Est-ce que le magicien peut parler quand il est sous cette forme?
  3. Il peut reprendre sa consistance quand il veut non?
Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Christophe12004
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Damsse

Pour moi, on peut le voir.

Pour ce qui est de parler, je serais moins tranché. Il peut se déplacer, entendre, voir. Alors pourquoi pas parler ?

En revanche, il ne peut utiliser aucune capacité, et j'interpréterais ça plutôt comme l'impossibilité de faire quoi que ce soit de magique. Je n'ai jamais eu la demande, mais je crois donc que je ne le laisserais pas reprendre consistance quand il veut.

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Damsse

Pas d'actions, juste se déplacer en forme de vol, lévitation.. ne parle pas, pas de sorts sinon vous imaginez comme c'est balèze? C'est l'équivalent de la capacité de vampire donc ça sert juste à fuir ou s'infiltrer... clin d'oeil

Qd on doute, Allez voir les anciennes itérations du d20 system...

Ex: https://regles-donjons-dragons.com/page782.html

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel