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[COF] Questions techniques 8189

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Tiramisu Rex

Je parle des deux côte à côte. Pouvoir séparer la monture et le gobelin. Désolé effectivement c'était pas forcément très clair

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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Akuna Aglagla

Entre le terme "monture" et le texte du rang "grand worg" ("lorsqu'il est en selle") qui parle de passer l'attaque du worg en action gratuite je pense que c'est uniquement monté. Ce n'est pas un compagnon animal indépendant.

En RP c'est un peu plus chaud d'expliquer que le worg regarde son cavalier habituel (donc avec un lien normalement entre les deux) se faire défoncer sans intervenir.

Je pense que je dirais à mon joueur si le cas se présentait que l'attaque n'est que quand le gobelin est monté, mais que le Worg peut attaquer de lui-même pour défendre le gobelin au sol si celui-ci n'a pas eu le temps de monter ou a été désarçonné. Je n'autoriserais pas le PJ à donner un ordre d'attaque distinct par calcul.

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Merci pr ta réponse ethariel. Je pense que ta façon de voir la chose me convient bien.

J'ai une autre question. Dans notre partie j'ai limite les actions de mouvement (M) à 10m par action. Cela me semblait plus réaliste.

Le probleme c'est que le necromancien de mes PJ vient de faire l'acquisition de son rang 5 voie de l'outre tombe. Le rayon d'action de l'armée des mort recouvre 20m de rayon, ce qui est énorme, et tte personne ds la zone voit son mouvement divisé par 2. Du coup avec les actions (M) que j'ai limité à 10m, cela rend le sort nettement plus puissant.

Du coup que me conseillez vous ?

- Diminuer le rayon du sort à 10m?sauf que ça fait tte de suite moins "armée des morts".

- Revenir à 20m par action de mouvement ?

Je ne vois pas vmt d'autres solutions...

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J'ai eu le même souci, mais j'ai rapidement tranché en ne réduisant pas les portées, ni les aoe (j'ai comparé avec D&D 3.5 et 5 pour voir les distances par rapport au mouvement). Ca rend plus tactique les combats (et les lanceurs de sorts plus puissants). Mais ça en fait aussi des cibles plus importantes pour les ennemis. Perso, j'aime bien qu'on craigne un mage parce qu'il peut utiliser une capacité puissante que peu de mortels peuvent, et en même temps, tout le monde voudra l'abattre du coup. Faut assumer d'être réputé pour être un danger! :p

Après, c'est un sort utilisable une fois par jour. Il est puissant mais rare. Ou au pire, tu fais que ça fait du mal aux alliés aussi, ce qui va limiter son envie d'utilisation. Ou tu annules la réduction de vitesse de mouvement dedans. A toi de voir. Mais perso, je considère que c'est supposé être un truc très puissant (rang 5, quand même), donc faut pas que ça devienne banal.

Après, voit ça comme ça. Des ennemis qui ne sont pas capable de gérer un truc à distance, de toute façon, ils ne font en général pas long feu contre un groupe d'aventuriers.

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Question sur une règle optionnelle. J'ai envie de tester la limitation au score d'attaque à +6 (histoire de pas me retrouver avec des magiciens qui catchent avec des bataillons ennemis entiers à haut niveau :p), par contre, est-ce qu'il faudrait que je réduise aussi le score d'attaque des compagnons? Genre, le loup ou l'ours, chez le rôdeur, ou un truc invoqué par l'invocateur.

Au niveau 10, un loup aurait +12, et au niveau 20 ce serait +22.

Un rôdeur de base, à l'arc, mettons qu'il a 18 en DEX au niveau 10 et un arc +2, ça lui fait 10+4+2, soit +16 au score d'attaque. Au niveau 20 avec 20 en DEX et un arc +5, ça devient 20+5+5, soit 30.

Un rôdeur version limitée donne au niveau 10 6+4+2, soit +12, et au niveau 6+5+5, soit +16.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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Metavy

Vu les DMs du loup (même en Alpha) je laisserais les scores d'attaque plein.

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J'ai une autre question. Dans notre partie j'ai limite les actions de mouvement (M) à 10m par action. Cela me semblait plus réaliste.

J'ai du mal à comprendre l'argument : 20 m par action de mouvement, ça fait 40 m maximum en 10 secondes, soit moins de 15 km/h, pour un personnage qui ne fait que ça dans le tour. Ça ne te semblait pas réaliste ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Renfield
  • et
  • Akuna Aglagla
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Ulti

On reproche souvent à COF que les déplacement en combats soient trop rapides. Bon je ne maitrise ni H&D ni D&D etc. Mais de ce que j'en comprends c'est vrai que COF va tout de même bien plus vite.

En COF : 2 mouvements de 20m / tour de 10 secondes = 240m/min = 14,4 km/h
En H&D : 1 mouvement de 9m + une action "se précipiter" de 9 m / tour de 6 secondes = 180m/min = 10,8 km/h

On pourrait sans doute envisager tout simplement de passer sur le classique DDesque avec une vitesse de 9m au lieu de 20, et des tours de 6 secs au lieu de 10. Mais je crains dès lors que certaines capacitées (pensées pour des rounds de 10 secondes) paraissent soudain très rapides... (je laisse de coté volontairement les discusuions sur les distances dans les sorts moult fois débattues par ailleurs).

Pour rester sur des rounds de 10 secondes (pour respecter le rythme des capacités Limitées), tout en passant sur des multiple de 1,5m (pour les adpetes des battlemaps classiques), et en profiter pour réduire un peu la vitesse des protagonistes. Pourquoi pas tout simplement passer à des mouvements de 15m (30m/tour=180m/min=10,8 km/h) ?
(ou du 16m/mouvement pour ceux qui kiffent les cases de 2m sur les battlemaps)

Mais après tout ce n'est que convention...

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La durée des rounds et la durée des capacités limitées importent peu. De toute façon, si tu gardes la même échelle entre la durée d'une capa limitée, le nombre d'actions, etc... par rapport à la durtée d'un round, que le round fasse 5 secondes ou 30, il se passera autant de choses à chaque round. C'est uniquement une question d'esthétique du combat, là.

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C'est uniquement une question d'esthétique du combat, là.

Oui oui, clairement.

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En COF : 2 mouvements de 20m / tour de 10 secondes = 240m/min = 14,4 km/h
En H&D : 1 mouvement de 9m + une action "se précipiter" de 9 m / tour de 6 secondes = 180m/min = 10,8 km/h

Renfield

Je n'avais jamais réalisé que les personnages étaient si lents en H&D. Pour le coup, ça me semble peu réaliste : même un mage en robe doit courrir plus vite que ça quand il est poursuivi par un troll. Ou alors il y a d'autres règles pour ce cas de figure ?

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  • Selfedrick
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Ulti

Si c'est toujours pareil qu'en d&d3.5 : oui il y a des règles de plus.

Ont peut "courrir" en situation hors-combat à x3, x4 voire x5 sachant que les déplacements sont aussi diminués par l'encombrement.

Je dit ça en me basant sur mes souvenirs.

Du coup 5 x 2 moves à 9 mètres ça fait 90 mètres en 6 secondes et le record du monde du 100 mètres se fait en 10 secondes.

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Ulti

Pour le côté réaliste de la course, effectivement tu as raison ça semble dans les clous. Le truc c'est que je joue en battlemap. Je trouvait ça nettement plus simple avec des actions de mouvement à 10m en prenant des cases de 2m. Sinon il fallait des cases de 4m pour le même rendu avec les actions de mouvement à 20m, et une case de 4m pour un perso de taille moyenne, je ne trouvais pas ça réaliste.

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  • Ulti
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Akuna Aglagla

Je comprends mieux où se situe ton soucis de réalisme, en effet. Tu pourrais ne pas utiliser les cases, mais j'imagine qu'il y aura alors toujours un problème d'échelle du décors. Personellement, ça ne me gêne pas qu'un personnage puisse traverser la battle map, mais je conçois que tu cherches un côté plus tactique. Le principal coupable alors, c'est la durée des tours, je pense, qui impose une vison moins fine du combat. Je pense que si j'étais dans ton cas, j'irais plutôt chercher à réduire cette durée, et du coup à augmenter un peu le coût (en terme de tours) des actions limitées.

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J'ai une question sûrement ultra idiote mais qui m'oterait d'un vrai doute que j'ai subitement en lisant les règles de H&D...

Doit-on dans COF faire son action de mouvement entière avant ou après son attaque puis basta, ou peut-on scinder le déplacement en deux (j'avance un peu, je frappe, et je me mets en retrait) ?

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  • LeoDanto
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artificier

Dans COF, il faut une capacité spéciale pour fractionner son déplacement et placer une attaque au milieu (comme le "Pas de vent" du moine).

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Merci beaucoup LedoDanto, on le joue donc correctement depuis le départ.

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Pardon d’avance pour la stupidité probable de ma question...
Concernant les squelettes, il est précisé qu’ils ont un RD5 sauf pour les dégâts contendants.
C’est valable aussi pour’les DM magiques genre projectile magique ? Et pour la capacité destruction du mort vivant du prêtre ?
Merci d’avance !
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  • Ulti
  • ,
  • Ethariel
  • et
  • Briselune
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Julien6908

Non, si je me souviens bien, tout ce qui est magique passe les RD/contondant (et RD/perçant, et RD/tranchant).

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Julien6908

La capacité destruction ne tient pas compte de la RD des morts-vivants.

Pour la RD contre les sorts, je ne suis pas sûr. Dans COF rien ne précise que la magie passe les RD d'un type autre. RD 5/contendant ne devrait être ignoré que pour les armes contendantes. Le projectile magique peut passer à traver le squelette content

@Ulti : tu as une page ou une référence qui précise que la magie n'est pas impactée par les RD ? Je viens de relire et je n'arrive pas à trouver.

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  • Ulti