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[Règles de jeu] Nombre de pouvoirs et aspects. 32

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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A noter qu'en contrepartie du nombre moins important de sorts à SaWo, ceux-ci sont bien plus polyvalents: Le sort d'Eclair, tu peux varier le nombre, les dégâts, auquel s'ajoute les aspects. Le sort augmentation/réduction de traits est méga puissant: avec ce seul sort, t'as tous ceux type sagesse du hibou, splendeur de l'aigle et compagnie, ainsi que les sorts d'augmentation d'attaques ou de malédiction en un seul!
Je fais jouer une campagne pathfinder en Sawo et ça n'a pas trop dérangé mes joueurs avec lesquels pourtant on a pratiqué des années du pathfinder (Bon y a bien les critiques usuelles sur le système en lui même, mais tu peux trouver sans problème de quoi leur répondre, voire aménager le système avec les articles que tu trouves sur le site de Torgan).
Après, si tu es "formaté" D&D, pathfinder et compagnie comme je le suis, il faut simplement se dire que par définition, tu n'auras pas les même sorts à SaWo. C'est à mon avis le principal obstacle à franchir quand tu es un MJ ddesque et que tu veux adapter en Sawo.
POur le reste, si tu veux une coloration au niveau des règles un peu plus DD-pathfinder, Fenris et FX t'ont donné les outils avec savage greyhawk et Savage Spell pour y jouer.
Le formaté pathfinder que je suis a pioché sur ces deux ouvrages quelques adaptations au niveau magie, modifié les races pour les rapprocher des capacités qu'elles ont en pathfinder (elles sont un peu plus costauds que celles du livre de base et du fantasy companion, puisque créées sur 5 points et non 2. Mais bon après, elles ne sont pas pour autant plus balaizes que les races de la seconde édition de Shaintar. Hein Torgan?  Smiley ) et pour le moment ça se déroule bien.
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bah au pire tu peux toujours dire que seul l'aspect associé au pouvoir lors de son achat peut apporter autre chose que des effets cosmétiques. Ton sort de Foudre Noire peut alors être utilisé comme un Eclair de Feu mais ne pourra pas enflammer sa cible...
à moins que tu autorise un aspect en contrepartie d'un -2 sur le jet d'arcane, comme pour ceux utilisant un compétence en dehors de son domaine d'utilisation habituelle.
ou tu peux autoriser le mage d'avoir autant d'aspect que son dé de magie /2
Ainsi avec 3 pouvoirs, et une Magie à d10, tu a 5 aspects à choisir pour l'ensemble de tes pouvoirs...(sans obligation de tous les choisirs de suite par exemple)
edit: le mieux c'est de determiner le style de ta magie, son paradigme pour faire plus "Mage"  Smiley
Après si tu sort de ce dernier, ça peut paraitre logique de devoir en payer le prix (par exemple le cout pour spécialiser une compétence...)
edit2: en plus dans un mode de style PF ou DD, c'est idéal pour recompenser le mage avec des objets permettant d'appliquer un autre aspect à un pouvoir connu, sans donner des objets aux pouvoirs démesurés...
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À ma table de Deadlands, le souci ne se pose pas, mais j'imagine aisément la frustration d'un mage au répertoire réduit. J'aurais tendance à compenser une largesse par une limite : Le PJ choisit un aspect qui l'accompagne partout et, pour chaque pouvoir, il a droit à une variante. Ainsi, il "double" virtuellement son répertoire, mais a plus de chances d'utiliser ses pouvoirs "signature", surtout si l'on crée un atout "aspect signature" qui ajoute un chtit bonus quand le perso se limite à son aspect primaire.
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Déjà merci pour vos réponses. Ca m'a permis de mettre un peu d'ordre dans mes idées quant à l'utilisation des pouvoirs dans une partie de SaWo.
Si je résume un peu toutes les infos ici en ce qui concerne la gestion de la magie à partir du livre de base et du Fantasy Companion (Ma motivation pour étendre les règles à d'autres suppléments étant limitée, même si ces derniers sont sûrement supers) :
- Lorsqu'un joueur achète un nouveau pouvoir, le système des aspects est là pour "customiser" le sort en y ajoutant à la fois de la cosmétique et éventuellement des effets tangibles en terme de règles de jeu.
- Ces effets ne sont pas spécialement régis par une mécanique de jeu précise. J'entend par là qu'il s'agit d'une gestion au cas par cas à la discretion du MJ et du joueur quant à savoir si l'aspect peut s'appliquer au sort, quels effets appliquer, etc.
- Les effets eux-mêmes sont variables, la liste décrite dans le Fantasy Companion étant donnée à titre indicatif.
De ce que j'en retire :
- Je vais vous faire confiance sur l'équilibrage naturel concernant le nombre de pouvoirs disponibles pour un mage. Après relecture, j'ai en effet l'impression qu'ils doivent être utilisables dans un nombre de situation suffisant pour que les joueurs ne se sentent pas lésés.
- Concernant les aspects et leurs effets. Visiblement celà ce gère au moment de la création de personnage, où en amont lors de la préparation d'une campagne si les joueurs doivent être amenés à mettre la main sur un grimoire ou à apprendre un sort d'une manière ou d'une autre.
Si jamais je sens que ça reste bancal, je pense que j'opterai pour un fonctionnement global des aspects. C'est à dire que les joueurs pourront apprendre des aspects pour tous leurs sorts (Magie du feu, Magie de la glace, etc) et traiter les effets spécifiques au cas par cas.
Merci à tous ^^
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Si jamais je sens que ça reste bancal, je pense que j'opterai pour un fonctionnement global des aspects. C'est à dire que les joueurs pourront apprendre des aspects pour tous leurs sorts (Magie du feu, Magie de la glace, etc) et traiter les effets spécifiques au cas par cas.
Auliyaa

Je crois (ça devrait être confirmé avec le recueil de magie) que c'est la base dans Shaintar. Chaque arcaniste peut choisir à la volée l'aspect de tout pouvoir parmi les Aspects qui sont disponibles pour son arcane. Connaissant Sean Patrick Fannon et son goût pour l'équilibre de Savage Worlds, je ne pense pas qu'il y ait trop de risques d'abus Smiley
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La standardisation des pouvoirs n'est qu'une volonté d'en simplifier la gestion. Je vois mal Iceberg ou Sub-zero lancer un souffle de flammes, même en y consacrant du temps.  Smiley
Quant au "micro" bonus je trouve qu'il n'a rien de micro justement. Les sorts de feu/chaleur sont assez violent quand même, et selon les circonstances certains autres sont bourrins aussi. Si tu autorises tous les Aspects, forcément le joueur en tirera parti (et il serait bien bête de ne pas le faire). Du coup il se retrouvera toujours en position de force. Smiley
Avec un Aspect unique pour chaque pouvoir tu peux obtenir des situations intéressantes qui forcent les joueurs à bien réfléchir avant d'agir (une Explosion de foudre avec de l'eau jusqu'à a taille? Une boule de feu contre un élémentaire d'eau? Ou dans un entrepôt de poudre?).
Mais il est vrai que les avis sur ce sujet sont assez variés. À ma table en tout cas, quand tu achètes ton pouvoir tu choisis son Aspect et puis c'est marre. Et pour avoir fait toute une campagne comme ça, je continuerai dans cette voie.  Smiley
Aigri-man

Si un guerrier qui se bat avec une épée courte décide soudain d'utiliser une claymore, tu lui mets un malus d'utilisation ? Effectivement, ca dépend de ta vision de la magie, mais en termes techniques, je ne vois pas pourquoi les arcanistes devraient bruler tous leurs atouts sur des effets mineurs alors que les autres spécialités ne le font pas. sur un eclair, ce sont les dégats qui compte, après que ca mette le feu ou que ca pétrifie de froid, pour moi ca ne change pas le principe magique qui permet de faire des dégâts (un peu à la manière des sphères de mage ou des principes d'ars, pour le peu que j'en connais). D'autant qu'en combat, il est facile de bénéficier d'une ruse, sur l'utilisation d'un sort c'est beaucoup plus difficile, du coup le micro bonus équivaut pour moi à la ruse du combattant, ou aux munitions spéciales d'un archer, etc.
Mais en faisant un compromis, je suis d'accord d'aller vers Shaintar Smiley 
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Je crois (ça devrait être confirmé avec le recueil de magie) que c'est la base dans Shaintar.
Torgan

[trollage] Quand est ce qu'il sortent d'ailleurs les guidebook? Le magic and cosmology en premier certes, mais celui sur les Wildlands? (parce que j'attends toujours à être convaincu par l'univers)[fin du trollage]
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ce sont les dégats qui compte, après que ca mette le feu ou que ca pétrifie de froid, FX
Une petite nuance malgré tout. Si une créature est immunisée au froid, et que je peux changer mon sort de froid en sort de feu, c'est un gros avantage. Alors qu'une créature qui est immunisée aux armes normales par exemple, c'est quand même un peu plus compliqué que de changer un aspect à la volée. On peut trouver d'autres exemples de ce genre.
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Je pense que dans ces cas là, le guerrier ne rale pas que le mage est plus puissant que lui, il est bien content qu'un membre du groupe puisse tabasser le mob. Je comprends la nuance, mais pour moi elle n'est pas déséquilibrante (et je fais rarement jouer des univers dans lequel le choix de l'élément est un avantage, à part peut être dans les super héros, mais là les règles sont encore différentes...)
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Justement, tabasser le mob c'est aussi le boulot du guerrier, et pas uniquement celui du mage. Sinon je vois pas trop l'intérêt de jouer un guerrier.  Smiley
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A noter qu'une communauté "Savage Pathfinder" vient de s'ouvrir sur Google+, avec des habitués vieux de la vieille de la communauté Savage Worlds. Bon, elle vient de s'ouvrir aujourd'hui et il n'y a pour le moment que 3 membres (je ne compte pas votre serviteur qui vient de la rejoindre et est en attente de confirmation). Mais bon, vu le décalage horaire avec les US, je pense qu'il risque d'y avoir du retour d'ici demain. Peut être de quoi échanger sur ce sujet du coup ciblé.
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Justement, tabasser le mob c'est aussi le boulot du guerrier, et pas uniquement celui du mage. Sinon je vois pas trop l'intérêt de jouer un guerrier.  Smiley
Aigri-man

comme si y'en avait pas suffisamment pour tout le monde Smiley