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Discussion sur le système 49

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Non on ne s'était pas égaré. Le sujet avait simplement commencé ailleurs et été déplacé ici pour ne pas polluer un autre fil, de mémoire, cela avait commencé en comparant avec Cops. ^^
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Pour les fanas de proba,
où ceux qui ont envie de voir comment évoluent les probabilités de réussir en fonction de l'évolution des caracs et des compétences,
je me suis ... amusé  Smiley ... à calculer les probas en fonction du niveau de compétence et du niveau de la carac.
Zucabar

On voit clairement que l'impact d'un bonus de compétence fait d'autant plus la différence que la carac est élevée. Logique.
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En ce sens, il faudrait que le passage d'une édition à l'autre se fasse le plus en douceur possible, en nécessitant très peu, voire pas du tout de modifications des personnages ou des scénarios existants. Il faudrait, idéalement de ce point de vue, donc que non seulement l'on ne doive pas toucher aux feuilles de personnage, mais aussi que les caractéristiques aient la même signification dans la nouvelle édition que dans l'ancienne.
Dans le même ordre d'idées, il serait dommage d'adopter un système fortement inspiré d'un autre jeu. Premièrement, si l'on fait un sondage sur les systèmes de jeu (en captant la majorité des joueurs de jdr), je crois qu'on obtient trop souvent "donjons est le bon système". Or ces opinions ne tiennent pas compte du contexte (donjons sans monstres ni magie ?). Le système de jeu doit être adapté au contexte (cfr. effet des armures dans PN, par exemple). Deuxièmement, si certains joueurs veulent jouer avec un système particulier, auquel ils sont habitués, libre à eux de le faire en prenant Pavillon Noir simplement comme source d'inspiration.
Sneak

De ce côté là, pas de souci.
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J'aimerais qu'il soit proposé une règle en option, pour que les combats d'escrime soient plus "cape et épées".
Actuellement, à chaque tour de combat, l'un des deux adversaires est blessé (sauf "fer contre fer").
C'est à contre-courant des duels de cape et d'épée hollywoodiens, où les deux adversaires ferraillent pendant plusieurs minutes, sautent dans l'escalier ou sur la table, etc.
Que penseriez-vous de ceci :
Dans un duel, il faut obtenir soit deux fois plus de succès que son adversaire, soit trois réussites de plus que lui, pour le blesser vraiment.
Si l'on obtient plus de succès que lui mais pas assez pour le blesser, il n'a qu'une égratignure (ce qui met fin à un duel au premier sang).
Je dois dire que je n'ai pas testé cette proposition, je ne sais donc pas ce que ça donne.
Sneak

J'ai testé. Ca peut marcher avec deux succès de différence ou plus (2+), mais au delà (et même avec juste 2+), ça rend les combats entre débutants interminables. Pour ce qui est de "deux fois plus de succès que l'adversaire", ça n'a que peu d'impact pour 0 à 2 en compétence, et rend les combats interminables au delà de 5 en compétence.
Pour l'aspect "cape et d'épée" et "surhomme", il suffit d'avoir des personnages qui ont un de plus dans leur compétence que leur adversaires.
Pourtant, si on regarde le combat épique de fin de Rob Roy, qui est le meilleur combat d'escrime tout film confondu, le combat est rapide, et les égratignures sont plutôt des blessures.
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Merci pour ces réponses. Je vais réfléchir encore avant de tester une modification.
Jusque là, mes joueurs sont satisfaits du système de toute manière, donc il n'y a pas le feu du tout.
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Je trouve personnellement que les système de succès ne devrait pas être linéaire.
Au terme de la première moitié de la campagne des 5 soleils, il arrivait régulièrement que mes joueurs fassent plus de 8 succès sur certains jets et ça, plusieurs fois par séance.
8 succès, c'est quand même un résultat légendaire, le genre de résultat qui devrait arriver rarement. Smiley
Le respawn des points de gloire et d'infamie devrait également être étalé, les joueurs ne devraient pas les récupérer aussi facilement qu'une fois par séance.
Ou alors, ils devraient les récupérer en accomplissant des actions qui entretiennent leur légende.
Parce que ce sont des outils vachement puissants quand on commence à les accumuler.
En avoir 7-8 par séance, dans une partie très roleplay, avec quelques jets de dés, ça permet de réaliser des opérations légendaires à chaque fois. Smiley
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Tout dépend du rythme de gain.
on en est à 6 séances je pense mes joueurs viennent de s'enfuir de la tortue et aucun n'a de compétence à 4
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J'ai mis 23 parties pour terminer la première moitié de la campagne (plus de 100h de jeu) et mes joueurs avaient l'une ou l'autre compétence à 5, quelques autres à 4.
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Pour ma part je suis Mj à Exalted et à Z-corps en plus de PN. Et bah je peux vous dire que sur le système de base PN est le jeu le plus simple et le plus intuitif. Tu lance pas 5 000 dés, et tu te casse pas la tête à chercher parmis tes 50 000 tableaux.
Attention cependant, je parle bien du système de base, car je trouve que le système du combat naval et de la magie est bien trop compliqué, je l'ai donc simplifié. Mais ça c'est mon affaire.
Je trouve que Renaud nous a fournit un système correct, avec différent type de dés. Les combats CaC sont les plus rapide que j'ai vu, un combat qui pourrait me durer 3h à force égale pour exalted, ne m'a durer que 10 mins à PN! Le gain de temps fabuleux pour continuer à jouer le reste!
Ensuite pour ce qui est du respawn des point de gloire ou d'infamie, je ne l'applique tous simplement pas. Si mes joueurs dépenses des points pour tel ou tel trait il ne les récupère pas à la fin de la séance. S'il veulent en récupéré j'utilise la table qu'il y a dans le livre de base et je calcule leur gloire et leur infamie à chaque fin de séance.